Mit dem Survival-Shooter DayZ verhält es sich so ähnlich wie mit Minecraft. Über die Monate und Jahre hinweg haben sich beide Titel zum Kult entwickelt und begeistern eine stattliche Fangemeinde. Gleichzeitig jedoch bleiben beide Titel technisch und spielerisch hinter ihren Möglichkeiten zurück und verpassen den Schritt in die Zukunft. Den macht jetzt möglicherweise ein anderes Unternehmen, das sich anschickt, gleich beide Blockbuster im Laufschritt zu überholen.

Seit jeher schafft es die MMOG-Branche wie keine andere, selbst gestandenen Managern und Teams von Analysten die Grenzen ihrer theoretischen Weisheit aufzuzeigen. Da stellt man den Entwicklern eine Viertelmilliarde Dollar zur Verfügung, lässt sie Schritt für Schritt einen narrensicheren Bauplan nacharbeiten, kauft den fettesten Namen ein, zählt noch Millionen von Fans während der Testrunden und dann, wenige Wochen nach Veröffentlichung, ist die Mehrheit der Kunden schon wieder verschwunden, mit denen man doch mindestens für die nächsten drei Quartale kalkuliert hatte.

Pflugscharen schmelzt aus Gewehren und Kanonen

Nicht weniger kompliziert sieht die Sache für Indie-Studios aus. Große Namen kann man sich von Anfang an nicht leisten, auch keine großen Teams. Dem narrensicheren Bauplan zu folgen zu wollen, wäre Wahnsinn. Indie-Entwicklern bleibt oft nur die Möglichkeit, fertige Inhalte durch clevere Mechaniken zu ersetzen und den Spielern erst einmal die Schaufel in die Hände zu drücken - und nicht gleich das Schwert.

Und wenngleich die Zahl der unabhängigen Projekte, die schon vor Bekanntwerden scheitern, in die Tausende gehen dürfte, schafft es hin und wieder der eine oder andere Titel zu Ruhm und Ehre. An dieser Stelle allerdings endet die Erfolgsgeschichte dann meist auchschon wieder. Ein cleverer Entwickler ist nicht unbedingt ein guter Firmenchef und der Übergang zu einem Projekt mit rosigen Zukunftsaussichten fällt nicht leicht.

Mit unorthodoxen Methoden
Entsprechend spielt sich all dies meist auch irgendwo unterhalb des Radars der großen Publisher ab. Die drehen lieber weiter ihr eigenes Ding und lassen die kleinen in ihren Kinderzimmern werkeln. Die Randgruppen, die man dabei vielleicht verliert, tritt man gerne ab, sind sie doch ausgesprochen unbequem und haben überall ein Wörtchen mitzureden.

Ganz anders Sony Online Entertainment. Seitdem sich der Publisher mit dem Standardprogramm eine blutige Nase geholt hat, gibt Firmenchef John Smedley eine neue Richtung vor. Statt sich an den Industriestandards zu orientieren, übernimmt man die Methoden der Indie-Studios, lässt Spieler durch jede noch so frühe Version turnen und pfeifft dabei auf Verschwiegenheitserklärungen. Und man richtet sich komplett ausgerechnet auf jene Randgruppen aus, von denen die anderen Publisher nichts wissen wollen.

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Die nächste Dimension

Dabei ist man bei SOE derart von den alternativen Methoden und Mechaniken überzeugt, dass man sogar bereit ist, sein Zugpferd und Traditionsspiel EverQest umzukrempeln und zu einer Art World of Minecraft zu machen. Auch wenn EverQuest Next Landmark nur ein Konstruktionsmodul für das eigentliche Spiel sein wird, zeigt es schon jetzt, wohin die Reise geht. Und es zeigt, was die Minecraft-Macher vor allem im technischen Bereich versäumt haben. Die Epoche der selbst gebauten Lego-Welten lässt SOE hinter sich.

Außerdem verlässt man sich bei SOE nicht allein auf die Schaffenskraft der Bauwütigen - man denkt von Hause aus auch in Dimensionen, von denen die Minecraft-Macher stets die Finger gelassen haben. Im Gegensatz zum Land der Legosteine soll EverQuest Next eine massive Welt werden, in der das virtuelle Leben auch ohne das Zutun des Spielers kreucht und fleucht.

Das clevere Spiel mit der Intelligenz

Da die Entwicklung derartiger KI-Elemente jedoch jeden normalen Spielentwickler in den Wahnsinn treiben würden, war John Smedley bereits im vergangenen Jahr so clever, die Jungs hinter Storybricks mit Sack und Pack anzuheuern, bevor diese die Kickstarter-Community überzeugen konnten. Deren eigenes MMO-Projekt, über das wir hier Anfang vergangenen Jahres berichteten, fiel der Sache dabei zwar zum Opfer, dafür bekam das geniale kleine Team plötzlich Ressourcen zur Verfügung gestellt, von denen sie bislang nur hatten träumen können.

In aller gebotenen Kürze: Storybricks ist das simulierte Leben, das Gegenteil zu gescripteten NPC-Handlungen und damit die Zukunft für MMOG-Welten. Tiere stehen nicht länger sinnlos in der Welt - sie sind Teil eines Ökosystems, streifen durch die Landschaft, suchen Futter, vermehren sich, jagen andere.

Das Leben geht seinen Weg

Intelligenzwesen wie Goblins rotten sich zu größeren Gruppen zusammen, schlagen Lager auf, bevorzugt in der Nähe von Goldvorkommen. Trolle hausen derweil unter Brücken und überfallen einsame Reisende. NPCs bekommen ein Gedächtnis, individuell sowie kollektiv - sie mögen oder sie hassen. Daraus ergeben sich Möglichkeiten hinter denen sogar die bislang dynamischsten Solo-Welten zurückbleiben.

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Möglichkeiten, die sogar über die Vorstellungskraft der Entwickler selber hinausgehen. Entsprechend viel Zeit verbringen sie derzeit damit, das Ökosystem sich selbst zu überlassen und zu beobachten, wie sich die Dinge darin entwickeln - auch und gerade ohne die möglicherweise gravierenden Eingriffe der Spieler. Dabei ist ihnen schon jetzt klar, dass keine Welt sein wird wie die andere.

H1Z1 - dynamische Zombies

Zwar arbeiten die Jungs von Storybricks derzeit offiziell lediglich an EverQuest Next und Landmark, jedoch legt die modulare Art ihrer Entwicklung auch den Verdacht nahe, dass SOE das KI-System in H1Z1 einzusetzen gedenkt. Außerdem mehren sich die Meldungen darüber, dass auch das postapokalyptische Zombie-MMOG nur so vor Dynamik strotzt.

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Wobei es einen entscheidenden Unterschied zwischen EverQuest Next und H1Z1 zu geben scheint: Während das eine einen gewaltigen Zuspruch durch die Massen bekommt, erntet das andere schon jetzt überproportional viele Hasstiraden und Kritik. Ein weiteres DayZ, da ist sich die Spielergemeinde offenbar einig, braucht und will wahrlich niemand haben.

Potential und Risiko

Doch man darf SOE keinesfalls unterschätzen. Mit seinem Bekenntnis zur Sandbox hat John Smedley seine Entwickler von den Ketten befreit. Erstmals arbeiten sie nach keinem starren Muster mehr, sondern setzen eigene Ideen um oder spinnen gemeinsam mit den Fans an ganz neuen Ansätzen. Für passionierte Gamedesigner ist eine solche Arbeit die Erfüllung. In der Branche schaut man plötzlich neidisch auf die Kollegen von SOE.

Die kennen natürlich DayZ, kennen dessen Community und das Potential, aber auch die Probleme, die das Spiel generell hat. Was die Entwicklung betrifft, hat DayZ derzeit noch einen Vorsprung - doch der wird erkennbar kleiner. SOE hat die besseren Ressourcen, mehr Manpower sowie eine eigene, recht flexible Engine, deren Möglichkeiten man durch EverQuest Next gerade erst richtig entdeckt und entwickelt.

Gefahr erkannt, Gefahr gebannt

Generell ist also anzunehmen, dass SOE ein paar grundlegende Probleme von DayZ von Anfang an beseitigt haben wird - zumindest wird man ein MMOG daraus machen, den Zugang erleichtern und den Frustfaktor ein wenig abmildern. Ein Gefühl der Sicherheit soll aller Voraussicht nach jedoch nicht allzu leicht aufkommen - das würde auch den Grundgesetzen des Zombie-Genres widersprechen.

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Auch sollen sich dem Spieler die Möglichkeiten der Welt nie auf einen Schlag enthüllen. Wenn es etwas zu craften gibt, wird er das zwar möglicherweise mitbekommen - die Frage nach dem ‘Wie’ ist damit jedoch noch lange nicht beantwortet. Not macht erfinderisch - und verschwiegen. Spieler werden aus dieser Not heraus gezwungen sein, Geheimnisse mit Freunden zu teilen und sie vor Fremden und potentiellen Feinden zu schützen. Und damit die Stimmung innerhalb der Not leidenden Spielerschaft auch nicht zu gemütlich wird, wird wie bei Rust hin und wieder mal ein Hilfspaket per Fallschirm abgeworfen - natürlich weithin für alle sichtbar.

Das Spiel mit dem Feuer

Dynamik soll jedoch nicht nur durch die Gier der Spieler aufkommen, sondern, wie sich das für ein Spiel dieses Genres gehört, auch durch den stets präsenten Appetit der Zombies. Wie in ‘The Walking Dead’ reagieren die auf bestimmte Reize. So weit so gut - bis dahin ist das nicht mehr als ein gewöhnliches Aggro-System, wie man es aus jedem MMOG kennt. Doch die SOE-Entwickler gehen einen Schritt weiter und spielen mit dem Feuer.

Die Welt von H1Z1 kennt nämlich nicht nur Wetter, sondern damit einhergehend auch Temperaturen. Verpasst man nun der Umgebung sowie NPCs und Spielern einen dynamischen Temperaturwert und stellt dann obendrein eine Verbindung zum Aggro-Verhalten der Zombies her, kann man sich ausmalen, wohin das in der Praxis führen kann: Wohl dem, der ein Feuer hat, das die eigene Wärme überstrahlt. Dumm nur, wenn es anfängt zu regnen.  

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Immer wenn es regnet...kann die Zombie-Apokalypse ungemütlich werden.
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Ein Mordsspaß

Ähnlich dynamisch soll auch das Housing funktionieren - selbstverständlich uninstanziert, in der offenen Welt. Wer überleben will, braucht eine Bleibe. Die lässt sich übernehmen, errichten oder anderen Spielern entreißen. Später soll es auch möglich sein, eigene Heimstätten zu errichten. Und schaut man mal auf die Möglichkeiten, die EverQuest Next Landmark mit der gleichen Engine schon jetzt bietet, sollte dies das kleinste Problem für SOE werden.

Packshot zu Just SurviveJust SurviveErschienen für PC

Das gemeinhin größte Problem von Spielen wie DayZ ist der hohe Frustfaktor, der Spielern geschuldet ist, die anderen das Spielvergnügen ruinieren wollen. Gleichzeitig steckt im Griefing ein enormes Potential, das man in einer guten Sandbox nicht ungenutzt lassen sollte. Die Entwickler von H1Z1 wissen das und beugen vor:

Dich kenn ich doch!

Begegnungen mit fremden Spielern sollen stets ein besonderes Erlebnis sein. Und immer wird man sich die Frage stellen, wie man mit den Fremdlingen umgehen soll. Geht man ihnen aus dem Weg, hilft man ihnen oder raubt man sie kurzerhand aus? Während letzteres in DayZ zum guten Ton gehört und einen frustrierten Toten hinterlässt, hat derartiges Verhalten in H1Z1 Konsequenzen.

Die Übeltaten jedes Spielers werden registriert - und sie sind nicht nur an den Charakter gebunden, der sie verübt hat, sondern an den kompletten Account. Anders als bei vielen modernen MMOGs soll ein Spieler also wieder eine echte Identität bekommen und mit der Welt verwoben sein. Und das sind nur ein paar der zahlreichen, für ein MMOG untypischen Features, mit denen H1Z1 auf jeden Fall noch von sich reden machen wird.

Massiv dynamisch

So werden beispielsweise auch Fallen zum Repertoire der Überlebenden von H1Z1 gehören und für so manche Überraschung sorgen - ebenso wie Zombies, die weder zurückgesetzt werden noch verschwinden, sondern die sich bis ans Ende ihres Untodes ihrer kläglichen und doch überdurchschnittlichen KI entsprechend verhalten.

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Die H1Z1 eigene Dynamik ist ein besonders vielversrechendes Spielelement.
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Die interessanteste Besonderheit von H1Z1 allerdings ist jedoch nach wie vor die sich stets verändernde Landmasse. Da es zu einer gepflegten Zombie-Apokalypse gehört, dass sich die Überlebenden nicht gegenseitig auf den Füßen herumtrampeln, verschieben sich mit zunehmender Population auch die Grenzen der Welt - ‘massively’, im wahrsten Sinne des Wortes.

Mein Dank geht an SOE - und zwar schon jetzt!

Noch ist das alles natürlich Zukunftsmusik. Noch ist EverQuest Next Landmark, wenngleich seit ein paar Tagen auch der Kampf zwischen Spielern implementiert wurde, nicht mehr als ein hübscher Baukasten. Und H1Z1 ist sogar noch eine ganze Ecke davon entfernt, in die öffentliche Alpha einzusteigen. Sicher ist jedoch, dass der Weg, den SOE mit den beiden Titeln eingeschlagen hat, richtig und wichtig ist.


Und das ist er nicht nur für SOE selbst, sondern auch für die anderen großen Publisher, die Indie-Titel zwar gerne mal übersehen, Smedleys ungewöhnlichen Vorstoß jedoch kaum ignorieren können. Und wer noch immer glaubt, das MMOG-Genre sei am Ende, weil jede Geschichte bereits erzählt wurde, wird sich möglicherweise eines endzeitlichen Tages noch umschauen.