Guild Wars: Factions Interview mit Jeff Strain

Am 23. Februar hatten wir anlässlich einer Preview-Veranstaltung in München die Möglichkeit mit Jeff Strain zu sprechen. Guild Wars-Fans wird der Name vermutlich ein Begriff sein, denn dabei handelt es sich um keinen Geringeren als ArenaNet-Gründer und Guild Wars-Chef-Prgrammierer Jeff Strain.

Herr Strain hat uns die Highlights von Guild Wars: Factions präsentiert und die jüngste Entwicklung kommentiert.

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gamona: Hallo Jeff, wie wichtig ist "Factions" für Guild Wars und auf welche Weise soll es das Guild Wars-Spielerlebnis erweitern?

Jeff Strain: "Factions ist eine sehr wichtige Veröffentlichung für uns, und zwar aus mehreren Gründen. Erstens: bevor wir anfingen uns Gedanken über Guild Wars (GW) zu machen, noch lange bevor es ausgeliefert wurde, haben wir den Gamern etwas versprochen: Unser Konzept basiert nicht auf Abo-Gebühren, aber trotzdem wird es einen kontinuierlichen Strom an neuen Inhalten geben.

Wir wollen das Spiel aktiv unterstützen und eine Menge Einsatz und Arbeit investieren, um die Welt mit Leben zu füllen und sie zu erschaffen und damit auch das Engagement der Gamer für das Spiel belohnen. Wir hatten zwar bisher schon einige kleinere Updates, aber das ist nun die erste große Erweiterung seit der Veröffentlichung des Spiels im letzten Jahr. Wir sind wirklich begeistert, das jetzt vorstellen zu können."

Guild Wars Factions - Interview mit ArenaNet Chefprogrammierer Jeff Strain!

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Zweitens denke ich auch, das es unser Bestreben ist der Welt zu zeigen, dass wir mit Guild Wars weiterhin höchst innovativ sein möchten. Jede neue Kampagne hat Spielmechanik, die noch nie zuvor im Spiel zu sehen war. Und wir versuchen auch weiterhin, daran zu arbeiten. Das Spiel wird dadurch in drei Jahren total anders aussehen und sich völlig anders spielen als heute."

gamona: Was sind die wichtigsten Bestandteile des Spiels und welche Bedeutung hat der Titel?

Packshot zu Guild Wars FactionsGuild Wars FactionsErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Jeff Strain: "Das 'Factions' im Titel bezieht sich auf den Kern der neuen Spielmechanik, d.h., es gibt zwei Nationen, die sich im Krieg miteinander befinden - die "Kurzicks" und die "Laxons" - und der Spieler wählt eine der beiden Seiten, während er im Spiel fortschreitet. Die Gilden der Spieler werden sich zu Allianzen zusammenfinden, was ein weiteres neues Feature ist: Gildenallianzen.

Die Allianz wiederum wird entscheiden, welcher der beiden Fraktionen sie sich anschließen will. Und das wiederum integriert das Konzept des Territorialkampfs, der Eroberung neuer Gebiete.

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Wenn man die Übersichtskarte betrachtet, erkennt man, wo die Frontlinie verläuft und man wird in der Lage sein - sowohl als Rollenspieler als auch als PvP-Gamer - an dieser Auseinandersetzung um Land teilzunehmen. Dabei wird die Frontlinie natürlich ständig verschoben.

gamona: Gibt es eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte? Wenn ja, welche und wie werden sich die Spieler darin wiederfinden und was werden sie erreichen können?

Jeff Strain: "Es gibt zwei Haupthemen, in die die Spieler involviert sein werden. Die Erste wird die Haupt-Rollenspielstory sein, bei der es sich um ein Attentats-Szenario handeln wird, das der Spieler verhindern soll. Der Imperator von Cantha wurde vor 200 Jahren von seinem Leibwächter Shira ermordet. Er wurde dabei aber auch selbst vernichtet, das Resultat war ein magischer Fallout, der alle Wälder und Seen des Kurzick-Gebietes versteinern ließ. Jeder dachte, dass Shira tot ist.Nun kommt aber heraus, dass seine Seele überdauert hat und er dabei ist, sich zu erholen und wiederzukehren und das Werk, das er begonnen hat, zu vollenden. Die Spieler werden natürlich die Aufgabe haben, seine Rückkehr zu verhindern und das Böse zu bekämpfen. Die andere große Thematik mit der sich die Spieler auseinander setzen werden ist natürlich der Konflikt zwischen den Kurzicks und den Laxons. Sie werden entscheiden müssen, welche Seite sie unterstützen und wie sehr sie sich engagieren wollen, um den Ausgang der Schlachten zu beeinflussen. Das ist aber kein Schwarz/Weiß-Thema, ob man jetzt beispielsweise der guten oder der bösen Seite "der Macht" zugeneigt ist. Jede Seite hat einen legitimen Grund, warum sie sich mit der anderen Seite im Krieg befindet. Sie können ihre Standpunkte begründen und das, was sie tun, geschieht nicht zum Selbstzweck. Die Spieler werden, während sie die Rollenspiel-Storyline mit Missionen auf beiden Seiten verfolgen, sehen, wie sie behandelt werden. Darauf können die Spieler ihre Entscheidung begründen, welche Seite sie letztendlich unterstützen wollen."

gamona: Werden Spieler in der Lage sein die Seiten zu wechseln, wenn sie sich einmal entschieden haben oder müssen sie für immer einer Fraktion angehören?

Jeff Strain: "Man kann die Seiten wechseln, aber es wird sehr schwer sein. Dabei spielt natürlich das "Faction"-System eine wichtige Rolle. Es gibt ja auf eine Art den Stand wieder oder die Zuneigung, die man einer Seite entgegenbringt. Augenscheinlich wird es wie im wahren Leben sein: Wenn man Aufträge für die eine Seite annimmt und ausführt und dafür im Ansehen steigt, wird das im Gegenzug natürlich das Ansehen mit der anderen Seite schwächen.Wenn man also einmal die Gunst einer der beiden Seiten gewonnen hat, ist es möglich, das umzukehren. Aber das ist ein schwieriger Prozess."

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gamona: Wir wissen, dass "Factions" eine eigenständige Erweiterung. Warum habt ihr euch entschieden diesem Weg zu folgen, anstatt ein Addon zu veröffentlichen, für das man das Originalspiel benötigt? Welchen Vorteil versprecht ihr euch davon?

Jeff Strain: "Ich denke, da gibt es klare Vorteile für die Spieler. Vor allem für Spieler, die bisher nur von GW gehört haben. Es ist ein sehr bekanntes Spiel, über eine Million Menschen auf der ganzen Welt spielen es. Viele haben also davon gehört, aber nicht jeder hat es gespielt. Wenn jemand es jetzt zum ersten Mal ausprobieren möchte, dann soll er nicht zwei verschiedene Produkte auf einmal kaufen müssen, um es zu spielen. Sie sollen einfach 'Factions' kaufen und es ausprobieren. Und dann können sie entscheiden, ob sie es mögen.

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Und wenn wir in Zukunft weitere Produkte veröffentlichen, dann sollen die Leute immer das aktuelle Spiel ausprobieren können. Das ist der wichtigste Grund: Die Spielerfreundlichkeit."

gamona: Besitzer der beiden Spiele sollen die Möglichkeit haben, ihre Gegenstände zwischen den Spielen zu transferieren. Wie genau funktioniert das und bedeutet es, dass Charaktere von Spielern, die Gegenstände und Fähigkeiten aus dem Originalspiel transferieren können (und umgekehrt) im Vorteil gegenüber Spielern mit nur einer Spielversion sein werden?

Jeff Strain: "Als Erstes sollte ich klarstellen, dass es nicht wirklich ein Transfer zwischen zwei Spielen ist. Wer 'Factions' zu seinem Guild Wars-Account hinzufügt, eröffnet die Inhalte des neuen Spiels. Diese große, neue Welt besteht aus vielen Teilen und man kann per Schiff zwischen den großen Landmassen der beiden Spiele reisen. Es ist also kein Transfer, sondern einfach eine Reise. Ihr könnt also eure GW-Charaktere in 'Factions' nutzen und umgekehrt. Wenn man nur 'Factions' besitzt und sich später GW anschafft, kann man das dann natürlich auch genauso machen. Es ist also keine One-Way-Transfer-Situation. Wir versuchen natürlich auszuschließen, dass man im Nachteil ist, wenn man das eine oder andere Spiel nicht hat.

Es ist unser Ziel, dass es lediglich eine Geschmacksfrage ist, ob man neue Kampagnen kauft oder nicht. Das Skill-Design des Spiels ist so aufgebaut, dass keine Fähigkeit direkt viel stärker ist als eine andere. Jede hat ihre Vor- und Nachteile und häufig hängt der Einsatz auch von taktischen Gesichtspunkten ab. Dasselbe gilt für die 'Faction'-Skills. Man ist immer wettbewerbsfähig, egal welche Inhalte man besitzt, allerdings wird man vielleicht mehr strategische Optionen haben, wenn man die neue Kampagne kauft."

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gamona: Das führt und direkt zur nächsten Frage: Wie will es ArenaNet bewerkstelligen zwei neue Klassen und hunderte von neuen Gegenständen und Skills einzuführen und das Gameplay trotzdem weiterhin auszubalancieren?

Jeff Strain: (lacht) "Genau das ist unsere größte Herausforderung! Es gibt einige Dinge, die uns da in die Karten spielen. Zum einen arbeiten Designer für uns, die an beiden Versionen des Spiels gearbeitet haben, bzw. noch immer arbeiten und die große Erfahrung bei bekannten Titeln haben.Wir haben beispielweise den Leaddesigner von Starcraft bei uns im Team. Diese Leute wissen, wie man ein Spiel in der Balance hält, sie sind außergewöhnlich gut darin.

Ich denke es gibt zwei Stufen von Balance. Zum einen die theoretische, mathematische Balance, wo man alles nach seiner rohen Kraft/Macht bewerten kann und dann ist da der reale Nutzwert einer Anwendung. Das Erste bekommt man einfach durch Erfahrung in den Griff, Letzteres kann nur durch viele Spieletests herausgefunden werden. Einer der Hauptgründe, warum wir die großen öffentlichen Events abhalten, wie z.b. den weltweiten 'Factions' PvP-Event im letzten Monat, ist, weil wir auf diese Weise die rohen, statistischen Daten sammeln können, die wir benötigen, um das Spiel auszubalancieren. Und außerdem haben wir natürlich Teams von Testern bei uns im Haus und in Austin/Texas, in Korea, in Taiwan und Europa, die ständig daran arbeiten. Und letztendlich haben wir noch ein weiteres Tool, die Streaming-Technologie.

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Sie erlaubt uns, das Spiel augenblicklich zu aktualisieren, was wir normalerweise einmal pro Woche machen. Wenn es aber einen Exploit oder ein Problem des Balancings gibt, dann können wir das innerhalb von 15 Minuten ausbessern."

gamona: Besteht die Gefahr, dass die Expansion die Spieler vom Kern des Originalspiels ablenken wird?

Jeff Strain: "Es wird sicherlich so sein, dass die Mehrheit der Spieler-Bevölkerung sich in den neuen Gebieten aufhalten wird, in denen sich die aktuellen Missionen und Kampagnen abspielen. Das ist einfach die Natur eines neuen Spiels, das die Leute sich an den Hot-Spots aufhalten.Die meisten werden sich also in 'Factions' aufhalten, aber wer mit seinen alten Freunden oder einer Gruppe von "Henchman" spielen möchte (computergesteuerte Mitspieler / Gefolgsleute - Anmerk. d. Verf.), was übrigens ziemlich viele Spieler mögen, dann kann man natürlich jederzeit auch zu GW zurückkehren."

gamona: In der Ankündigung zu "Factions" wird gesagt, dass es u.a. erweiterte Optionen für sowohl Koop- als auch PvP-Elemente geben und auch die Gildenfeatures wird. Kannst du darauf ein wenig konkreter Eingehen, bitte?

Jeff Strain: "Die erweiterten Optionen finden sich in den fünf neuen Missionstypen wieder, die mit 'Faction' eingeführt werden. Dazu gehören die großen Allianz-Schlachten, PvP-Kämpfe, bei denen Teams aus jeweils 12 Spielern aufeinander treffen, vorher waren nur acht Spieler je Team möglich. Sie kämpfen darum, Territorien zu erobern.

Dann gibt es neue kompetitive-Missionen, die tatsächlich Rollenspiel-Missionen sind, aber es gibt gegeneinander agierende Teams auf verschiedenen Seiten. Aber anstatt sich im PvP zu bekämpfen, konkurrieren sie dabei beispielsweise um Resourcen und versuchen verschiedene strategische Ziele zu erreichen. Das bringt quasi RTS-Elemente ins Spiel.

Dann gibt es Herausforderungs-Missionen, bei denen es sich auch um Rollenspiel-Missionen handelt. Anschließend wird die Performance des Spielers und seiner Gruppe bewertet. Da kann es z.B. eine Aufgabe geben, bei der man eine Festung gegen immer stärker werdende Wellen von Angreifern verteidigen muss. Oder eine Geiselbefreiung, bei der man danach bewertet wird, wie viele von ihnen lebendig gerettet werden. Und es werden Ranglisten im Spiel sein, die die Highscores des Tages und die Alltime-Bestenlisten anzeigen werden. Je höher das Ergebnis, desto mehr Faction-Punkte erhält man.

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Außerdem gibt es Team-Kooperative Missionen, in denen mehrere Gruppen an der Erledigung der Aufgabe teilhaben. Und schlussendlich gibt es noch die Elite-Missionen, das sind die ultimativen Herausforderungen. Sie sind ultra-schwer, aber auch ultra-lohnende Rollenspiel-Missionen, die man in Städten erhält, die von der eigenen Allianz gehalten werden."

gamona: Lohnend in welcher Art und Weise?

Jeff Strain: "Als Belohnung winken natürlich verbesserte Loot-Drops und die Möglichkeit, neue, deutlich bessere Gegenstände, zu finden."

gamona: Es wurde erwähnt, dass es einen neuen PvP-Kontinent namens "Battle Isles" (BI) geben wird. Was können wir uns darunter vorstellen?

Jeff Strain: "Battle Isles ist im Prinzip ein geteiltes Gebiet, das alle Kampagnen, d.h. alle Spielversionen betreten können. Wenn man z.B. 'Factions' besitzt aber GW nicht, wird man natürlich trotzdem Zugang zu BI haben. Das ist auch das Gebiet, in dem die traditionellen PvP-Inhalte ihren Platz finden. Dort werden die Turniere abgehalten, haben die Team-Arenen und die individuellen Arenen ihren Platz und auch eines der populärsten neuen Features wird dort zu finden sein. Man wird mit Henchman gegen AI-Gegner im PvP antreten können und auch die strategische Ausrichtung der künstlichen Gegner bestimmen dürfen, wie sie viele reale Gegner auch anwenden könnten. Dort kann man üben, bevor man sich richtigen Gegnern stellt."

gamona: Welches waren die Hauptkritikpunkte nach der Veröffentlichung von GW und was habt ihr, auch nach Spieler-Feedback, für Guild Wars daraus aufgegriffen?

Jeff Strain: "Sicherlich sind wir wirklich sehr stolz auf GW, es ist ein sehr ambitioniertes Spiel. Es hat alles zusammengepasst und bei der Menge an Leuten, die es weltweit spielen, ist es ein sehr großer Erfolg für uns. Aber nichts ist jemals perfekt. Als ein Entwickler-Team sind wir selbst unsere schärfsten Kritiker. 'Factions' war definitiv die Gelegenheit einen Schritt zurückzutreten und zu betrachten, was beim Originalspiel gut war und was vielleicht eine Verbesserung vertragen könnte. Da sind eine ganze Reihe von Dingen, die wir mit 'Factions' angegangen sind. Erstens haben wir zwar das Gefühl, dass sowohl die PvP als auch Rollenspiel-Gemeinschaften innerhalb des Spiels sehr stark sind, aber trotzdem sind die doch irgendwie voneinander getrennt. Und wir glauben, dass eine einzige Gemeinschaft deutlich besseren Zusammenhalt hat, als mehrere aufgespaltene.

Und so sind die neuen Allianz- und 'Faction'-Features darauf ausgelegt beiden Lagern gerecht zu werden und Spielmechaniken zu integrieren, die sie ermutigen, zum beidseitigen Vorteil miteinander zu spielen. Das ist wohl der wichtigste Punkt, um den wir uns gekümmert haben.

Der andere ist die Qualität und Dichtheit der Rollenspiel-Questinhalte selber. In 'Factions' wird es vielleicht nicht so viel Landmasse geben wie in GW, aber die Dichtheit der Missionen und die vielen neuen Kreaturen, denen man begegnen wird und die verschiedenen Wege mit den Missionsinhalten zu interagieren, wird deutlich reichhaltiger sein.

gamona: Hast du nicht Angst, dass PvP-Gamer den vielen Rollenspiel-Inhalten eher abgeneigt oder zumindest skeptisch gegenüberstehen könnten?

Jeff Strain: "Nein. Ich denke, das gute an 'Factions' ist, dass es so viele neue Inhalte und Features für beide Seiten mitbringt.Abgesehen davon ist es absolut möglich es zu spielen, ohne jemals mit den Rollenspiel-Elementen in Berührung zu kommen oder jemals PvP spielen zu müssen. Wenn die Leute das so wollen, dann tragen wir dem Rechnung."

gamona: Was glaubst welchen Vorteil hat euch die Tatsache gebracht, dass man für GW keine Abo-Gebühren entrichten muss? Und denkst du, dass euch andere MMORPGs auf diesem Weg folgen werden?

Jeff Strain: (lacht) "Nun, ich denke der Nutzen war, dass wir nun eine Million Spieler haben und das war schon vier Monate nach der Veröffentlichung so. Und diese Zahl hat sich nicht nur weiter deutlich gesteigert, wie sehen sogar, dass sich seit Dezember/Januar die Zahl der neuen Spieler substanziell vergrößert hat. Der Grund ist: Ungleich einem Abo-Game ist es bei GW problemlos möglich es durchzuspielen, seinen Spaß dabei zu haben, es dann aber auf den Ablagestapel zu legen und einige andere Spiele zu zocken.

Und einige Monate später, jetzt wo die Spannung auf 'Factions' wächst, holen es viele Spieler wieder raus und fangen wieder an zu spielen. DAS ist das Coole daran, kein Abo-Modell zu haben. Man muss sich nicht schuldig fühlen, vier Monate nicht gespielt zu haben. Man muss nicht das Gefühl haben, dass man seine Zeit rechtfertigen muss. Spielen muss kein Lifestyle sein, es kann einfach nur ein Spaßmachen. Und ich finde das unglaublich cool. Es ist klasse für uns zu sehen, dass viele Spieler zurückkommen und es neu entdecken."

gamona: GW unterscheidet sich ja in vielen Punkten deutlich von traditionellen MMOs. Als ihr das Spiel entworfen habt, was genau wolltet ihr im Vergleich besser machen, wo habt ihr die Schwachpunkte anderer Spiele gesehen?

Jeff Strain: "Das traditionelle MMO-Design hat ein in sich verwurzeltes Design-Problem. Sicherlich sehen wir derzeit einige Spiele auf dem Markt, die die absolut beste Inkarnation des Genres darstellen. Aber sie haben trotzdem dieselben Probleme.Für Rollenspieler ist das wohl vor allem der Fakt, dass sie nicht wirklich Einfluss auf die Welt um sie herum nehmen können. Das frustriert mich. Die Leute sprechen dann immer von Fedex-Quests, aber es gibt einen Grund, dass sie so aufgebaut sind, wie sie es sind: Man kann die Welt eben nicht verändern, keine großen Geschichten transportieren und die Helden wirkliche Helden sein lassen. Denn jeder andere auch will ein Held sein. Wenn wir unsere Instanzen-Technologie einsetzen (Orte, die der Spieler oder eine Gruppe nur für sich alleine hat - Anmerk. d. Verf.) gibt uns das die Möglichkeit, den Spieler an einer riesigen, epischen Story teilhaben zu lassen und in der er eine Schlüsselrolle einnimmt.

So ist es auch in einem Offline- oder Pen&Paper-Rollenspiel. Das ist wohl eines der Hauptdefizite, dem wir uns zugewendet haben. Das andere Problem, das vielleicht größte, wollten wir mit GW angehen und dabei die Fertigkeit des Spielers in den Mittelpunkt stellen - im Gegensatz zu wie viel Freizeit man hat.

GW muss keine Lebenseinstellung sein, man muss nicht 80 Stunden in der Woche investieren, um ein guter Spieler zu sein oder an die interessanten Dinge des Spiels zu kommen. Es ist ein Spiel, dass dem Spieler erlaubt es auch mal für eine Stunde, oder nur eine halbe Stunde vor dem Abendessen zu spielen und trotzdem eine "lohnende" Erfahrung zu bieten. Es bietet auch dem Gelegenheitsspieler viel mehr Möglichkeiten."

gamona: Eine letzte Frage: Du hast den dritten Teil von GW erwähnt, kannst du mir schon etwas mehr darüber sagen oder ist es einfach noch zu früh?

Jeff Strain: "Nein, alles was ich dir sagen kann ist, dass es in Produktion ist und das es rauskommen wird. Und das es wirklich cool wird! (lacht)"

gamona: Jeff, vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten.