Wenn man über hohe Erwartungshaltungen bei MMOGs spricht, ist Guild Wars 2 sicherlich einer der aussichtsreichsten Kandidaten. Als ArenaNets wegweisender Erstling im Frühling 2005 entgegen der bis dahin herrschenden Gepflogenheiten fast sensationell mit einem Geschäftsmodell ohne monatliche Abgaben veröffentlicht wurde, sprach noch kaum jemand über Free-to-Play-Konkurrenten, die heute wie selbstverständlich nicht nur den Abo-basierten Marken Feuer unter dem trägen Hintern machen. Wie wird sich der Nachfolger in einem dramatisch veränderten Umfeld schlagen? Wir haben das MMOG angespielt.

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Drei zentrale Themen sollen die Attraktivität des Spiels im Vergleich zum Vorgänger (und möglichen Rivalen) vergrößern, berichtet Lead-Game-Designer Eric Flannum, bevor wir selbst die bunten Landschaften stürmen dürfen. Einer dieser Eckpfeiler soll die „wirklich kooperative Erfahrung sein, die jeder Spieler erleben kann“, stellt Flannum fest. Das Miteinander soll diesmal deutlich mehr im Fokus stehen, zogen doch viele in Guild Wars 1 mit den computergesteuerten „Henchmen“ durch die Gegend, anstatt mit Menschen zu paktieren.

Guild Wars 2 - Des MMOs zweiter Frühling?

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Schön anzuschauen auf jeden Fall. GW2 wird ein hübsches MMO.
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Als Teil dieser Absicht steht zukünftig das kooperative Erlebnis in Dungeons mit gruppenorientiertem Spielablauf stärker im Mittelpunkt. Laut ArenaNet wird es zwei Typen von instanzierten Verliesen geben: zum einen die Story-"Kerker" mit etwa drei bis neun Variationen. Sie zu bewältigen wird einfacher sein, als sich durch die "erforschbaren Dungeons" zu kämpfen, die beliebig oft wiederholbar sind.

Richtiges Rollenspiel

Außerdem will Guild Wars 2 „tatsächliches Rollenspiel anbieten“, wie mehrfach betont wird. Die Charaktere sollen dazu mit richtigen Biografien ausgestattet werden, eine Geschichte haben und natürlich einzigartig sein. Das demonstriert man während der Charaktergenerierung, die wir Genre-typisch am Start der Spielsession vornehmen. Unser Norrn-Krieger, ein Angehöriger der gigantischen, barbarischen Formwandler, wird anfangs nicht anhand von Attributspunkten definiert, sondern durch eine inhaltliche Festlegung spezifiziert.

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Ja, wirklich ansehnlich.
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Wir beantworten eine Reihe von kurzen Fragen, die Charaktereigenschaften und Vorlieben bestimmen und am Ende eine ganz individuelle Hintergrundgeschichte für jede Figur entstehen lassen, die man sich schließlich in einem stilisierten Intro-Filmchen ansieht. Im weiteren Verlauf setzt man die persönliche Erfolgsgeschichte mit privaten Quest-Serien in instanzierten Zonen fort - in die ihr aber auch Freunde einladen dürft, die euch begleiten.

Die dritte Stütze der aktuellen Bemühungen betrifft das neue Kampfsystem, das uns viel mehr Freiheiten einräumen soll, damit wir etwa intuitiv auf sich ändernde Bedingungen und Aktionen auf dem Schlachtfeld reagieren können. Jede Figur soll demnach überwiegend unabhängig von herkömmlichen Klasseneinschränkungen agieren und gleich mehrere Rollen ausfüllen.

Gerade die homogene, hübsch inszenierte Welt hat es mir diesmal angetan. Von mir aus könnte es morgen losgehen.Ausblick lesen

Es werde zwar nach wie vor Spezialisierungen geben, so Spieldesigner Jeff Grubb im Interview, doch das Ziel sei, „das Spiel viel flexibler und damit spannender zu gestalten“. Man wolle sich mit Guild Wars 2 von dem einengenden Triumvirat aus Damage Dealer, Heiler und Tank lösen und auf diese Weise die Suche (oder den Ausschluss ...) bestimmter Klassen obsolet machen.

Ob das in der Praxis wirklich funktioniert, lässt sich nach unserer gut 90-minütigen Spielsitzung natürlich noch nicht endgültig bewerten, zumal die meisten anwesenden Kollegen das erste Mal mit dem neuen System konfrontiert wurden. Der Trick, verschiedene Talente einzusetzen, ist nicht neu, und doch fiel anfänglich die Balance zwischen Hauptberuf und Nebentätigkeiten nicht leicht. Bei unserem Ausflug in einen Highlevel-Dungeon mit Stufe-35-Gegnern gab es zunächst nicht viel zu holen, ständig fielen Gruppenmitglieder angeschlagen aus, weil die On-the-fly-Heilung untereinander nicht wie gewünscht umgesetzt wurde.

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Im Sommer wirft man gerne den Grill an.
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Verständlicherweise konzentrierte sich jeder fürs Erste auf sein eigenes Alter Ego, war damit beschäftigt, die vielfältigen Möglichkeiten auszuloten. Der Wechsel zwischen unterschiedlichen Waffensystemen und Skillsets ging jedoch sehr gut von der Hand, gerade der Ingenieur erwies sich als äußerst vielseitig verwendbar und setzt verschiedene Werkzeuge ein, um seine Kameraden zu unterstützen.

Kämpft er in einem Moment noch mit zwei Pistolen oder einem Gewehr, hantiert er plötzlich mit einem (sehr beliebten) Flammenwerfer und reagiert so fix auf veränderte Gefechtsbedingungen. Ähnlich sieht das übrigens beim Elementalisten aus, der seine Fertigkeiten speziell bei Ausflügen in die Unterwasserwelt beweist.

Ab nach Atlantis?

Ihr habt richtig gelesen, beim zweiten Guild-Wars-Teil geht es auch unter die Wasseroberfläche - und zwar nicht (allein) zum Sightseeing. Diese Umgebung soll laut Flannum ebenfalls eine völlig neue Spielerfahrung liefern, die sich in vielen Punkten von den Abenteuern an Land unterscheidet. Die Charaktere müssen beispielsweise nicht atmen (und nicht ständig darüber nachdenken, ob die Luft noch reicht ...), wie es anfangs bei Dark Age of Camelot der Fall war, als diese Art Zusatzinhalt integriert wurde.

Außerdem soll bereits die Existenz einer weiteren Raumachse gänzlich ungewöhnliche Kämpfe erlauben. Statt eines Knock-downs wird eine Figur beispielsweise zeitweilig versenkt. Da Pfeil und Bogen unter Wasser nicht einsetzbar sind, greifen wir dort auf angepasste Werkzeuge zurück: Dreizack, Speer und Harpune, die mit ihren speziellen Fertigkeiten zum Einsatz kommen. So schossen wir Minen, Fangnetze und Mini-Torpedos auf unsere fischigen Widersacher ab.

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Es wartet eine faszinierende Unterwasserwelt.
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Apropos Minen: An diesem Beispiel lässt sich auch die Möglichkeit von Skill-Kombos der Spieler untereinander veranschaulichen. Verschießt jemand diese Sprengkörper, jagt sie ein weiterer mit einer anderen Fähigkeit hoch und brutzelt damit die Feinde. Weshalb dedizierte Heiler nicht unbedingt notwendig sind, zeigt das Thema Tod. Wem alle Lebenspunkte abhandenkommen, der kippt um.

Doch anstatt sofort zu sterben, gehen wir zunächst in einen Modus über, der sich mit dem Last-Stand-Perk in Modern Warfare vergleichen lässt: Hier werfen wir aber mit Steinen oder anderen Waffen auf die Monster. Hauen wir sie um, bevor uns die Kraft verlässt, erheben wir uns wieder. Aber selbst wenn uns das nicht gelingt, haben vorbei eilende Mitspieler oder Gruppenmitglieder noch die Chance, euch wiederzubeleben. Erst wenn auch diese Option verstreicht, kehrt ihr an einen Bindepunkt zurück.

Man merkt in vielen Bereichen, dass ArenaNet mit Guild Wars 1 viel Erfahrung gesammelt hat, nicht umsonst bezeichnet Grubb diese Episode als Testballon, dessen Erkenntnisse man in diese Fortsetzung einfließen lasse. Die Welt macht beispielsweise einen viel homogeneren Eindruck als zuvor. Und sie scheint auch viel durchdachter, atmosphärischer gestaltet. Auf die Belange und Wünsche der Spieler zugeschnitten.

Betreten wir neue Bereiche dieser Fantasy-Umgebung (so auch bei Spielbeginn), empfängt uns ein Scout, der das Areal, diese Spielzone, mit den wichtigsten kartografischen Punkten kurz für uns abhandelt: Wo sind bedeutende NPCs, welche Orte sind interessant und so weiter. Es wird nicht alles aufgedeckt, aber wir bekommen einen sehr guten Eindruck dieses Spielabschnitts. Wer nach den neuen dynamischen Events sucht, erhält hier mitunter Hinweise. Und dieses System zieht sich durch das gesamte Spiel, soll uns den Ärger der Orientierungslosigkeit nehmen.

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Nette Effekte begleiten die Kämpfe - jede Menge Hilfestellungen inklusive.
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Besonders gut gefällt die Aufmachung der Dialoge, die nicht einfach nur öde Textwüsten darstellen, vielmehr sind die Unterhaltungen oft hübsch inszeniert und laden zum Verweilen und Zuhören ein. Wir erleben dabei, wie wir von den NPCs als sich entwickelnder Charakter, als Held, wahrgenommen werden, und haben so viel eher das Gefühl, an einer eigenen Legende zu stricken. So wird auch der Aufbruch in dieses kämpferische Leben mit "The Great Hunt" denkwürdig: Schnetzeln wir in Konkurrenztiteln anfangs Ratten, Wildschweine oder ähnlich niederes Getier, treten wir hier schon nach kurzer Zeit auch gegen ein wahrhaftiges, monströses Unwesen an.

Das Abenteuer nimmt rasch Fahrt auf - und das ist auch so beabsichtigt. Schön auch, dass man uns häufig die Wahl lässt, auf welche Art wir eine Quest angehen wollen. Befinden wir uns auf der Jagd nach bestimmten Feinden, müssen sie nicht unbedingt offen herumlaufen. Oft verstecken sie sich in Büschen, die man schütteln muss, oder in kleinen Höhlen (aus denen man sie hervorlockt). Alternativ können wir aber auch die Gegend nach den Opfern und drei benötigten Trophäen absuchen.

Weitere Informationen zum Spiel bekommt ihr auf unserer Guild-Wars-2-Fanseite.