Viele langjährige Fans fragen sich, was ArenaNet mit Guild Wars 2 anstellen wird. Die Ankündigungen waren vollmundig, das Manifesto-Video beispielsweise weckt hohe Erwartungen an die Fortsetzung des ohne Abogebühren vertriebenen MMOGs. Man will demnach nicht nur profan das Spiel als solches vorantreiben und erweitern. Nein, nicht weniger als die Evolution und Innovation des MMO-Genres soll mit vielerlei Neuerungen und Änderungen erreicht werden. Die Grundpfeiler des Genres könnten gar in Frage gestellt werden mit einer tatsächlich persistenten Welt, dem Wegfall eines regulären Todessystems und der Vermeidung unnötiger Downtimes. Auf der GC in Köln wurden uns die vielen Neuerungen nun anhand einer Livedemo vorgestellt.

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Im Mittelpunkt stehen Themen wie das dynamische (öffentliche) Event-System, das man so ähnlich allerdings auch schon bei Warhammer Online gesehen hat. Jeder Spieler, der sich in der Nähe befindet, kann zu jeder Zeit an den Aufgaben partizipieren und profitiert - abhängig von seiner Beteiligung - in Form von Erfahrungspunken und Belohnungen.

Guild Wars 2 - Revolution in Köln: Wir haben das Top-MMO angespielt

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Nach Scharmützeln hagelt es Auszeichnungen und Erfahrungspunkte
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Steigt man etwa mitten in der Abwehrschlacht gegen eine Meute Zentauren ein, rattern am Ende Auszeichnungen, Erfahrungspunkte und Credits für die Teilnahme aufs Konto, obwohl man nicht von Beginn an dabei war. Zusätzlich soll es sehr einfach sein, sich die Möglichkeit auf die höchste Lootklasse zu sichern - so jedenfalls die Aussage von Randall L. Price, Senior Vice President bei Entwickler ArenaNet, der die Demo federführend vorgestellt hat.

Events stehen jedoch nicht als isolierte Aufgaben, jede Aktion hat Konsequenzen. Ob Spieler sie erfolgreich erledigen oder der Kampf in einer Niederlage endet, wirkt sich auch auf die Spielwelt aus. Solange etwa ein Brunnen vergiftet bleibt, beeinflusst das den Pflanzenwuchs - was wiederum die "Tierwelt" manipuliert. Jede einzelne Entscheidung und jede Aktion soll am Ende eine Verkettung weiterer Ereignisse auslösen.

Große Kämpfe auch für Anfänger

Ein weiteres möglicherweise bahnbrechendes Feature ist die Skalierung aller Kämpfe in Guild Wars 2. Das betrifft beispielsweise sowohl Bossmonster als auch Event-Begegnungen, die je nach Gruppenstärke oder Anzahl der Angreifer automatisch angepasst werden und somit keine vordefinierten "Siegbedingungen" á la "Nur mit 25 Mann zu legen" erfordern und damit das Spielerlebnis deutlich flexibler gestalten soll. "Wir wollen jedem Spieler ein möglichst auf ihn zugeschnittenes Erlebnis bieten", erklärt Price den Ansatz und fährt fort, "jeder soll sich fühlen wie ein Held. Das ist in den bisherigen MMOs aufgrund ihrer Struktur nicht möglich."

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In GW2 prägt eure Persönlichkeit die ganz eigene Story
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Doch wie soll das erreicht werden? ArenaNet setzt hier bereits bei der Charaktererstellung an, die auf der gamescom in einer simplifizierten Version zu sehen ist. Schon beim Anlegen der eigenen Spielfigur wird mit der Wahl unterschiedlicher Optionen nicht nur die virtuelle Personalität definiert, sondern auch die Biografie bestimmt, von der schließlich die persönliche Storygestaltung abhängt. Im Spielgeschehen wirkt sich das dann so aus, dass die unterschiedlichen Charaktereigenschaften auch zu verschiedenen Introsequenzen, Spielwegen, Quests und einer freieren Wahl der Aktionen führen.

Viele frische Ansätze versprechen eine gelungene Fortsetzung.Ausblick lesen

Es soll keinen vordefinierten Weg der Marke "Erledige Boss X, dann Boss Y und schließlich Boss Z" geben. GW2 will sich von statischen und unveränderlichen Welten und sich ständig wiederholenden Quest-Mechaniken distanzieren. Stattdessen setzt sich der Spielablauf aus einer freien Wahl von Events, personalisierten Quests und frei verfügbaren Aufgaben zusammen. Der Clou: Um eine persönliche Spielerfahrung zu ermöglichen, spielen sich solche Ereignisse in instanzierten "Home"-Zonen ab, die jedoch auch mit Freunden, respektive Gruppenmitgliedern, betreten werden kann.

Keine Henchmen mehr

Wer seinen Kumpels bei der Erledigung dieser speziellen Missionen hilft, geht jedoch nicht leer aus, sondern erhält ganz normal Loot und Erfahrungspunkte. Lediglich die personalisierte Belohnung bleibt dem "Helden" vorbehalten. Auf "Henchmen", die computergesteuerten Helfer aus Guild Wars 1, die einsamen Einzelspielern die Gruppen aufgefüllt haben, verzichtet ArenaNet in Zukunft jedoch. "Wir sehen bei der zukünftigen Struktur des Spiels keine Notwendigkeit mehr für diese Art von Helfern", gibt Price auf gamona-Nachfrage Preis (*hust*). "Zum einen hätten wir einfach zu viele Spielfiguren auf dem Schirm, aber viel wichtiger ist, dass unsere Charaktere eine enorme Vielseitigkeit haben werden, die ein solches Henchmen-System einfach obsolet machen."

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Das Klassensystem in GW2 sprengt alle bekannten Konventionen
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In der Praxis soll das nicht nur in der Abschaffung des Levelgrinds münden (viel mehr "epische Schlachten" bereits ab Level 1, anstatt zunächst Dutzende Ratten zu töten, um langsam und mühsam aufzuleveln), sondern die "Heilige Dreifaltigkeit" der MMOG-Klassenbalance (Tank, Heiler und Schadensausteiler) abschaffen und durch ein unkonventionelles Klassensystem ersetzt werden. Krieger können beispielsweise mit Fernkampfspezialisierungen daherkommen und es wird keine dedizierte Heilerklasse geben.

Jeder Charakter verfügt über zumindest geringe (Selbst-)Heilfertigkeiten und kann gefallene Kameraden wiederbeleben (den "klassischen" MMO-Tod wird es ohnehin nicht mehr geben, dieser wird durch eine Art "Niederschlag" ersetzt). Es soll letztlich egal sein, welche Klasse man spielt und auf diese Weise sollen auch viele Konflikte der Vergangenheit (z. B. "Meuchler nehmen wir nicht mit) per Handstreich beseitigen.

Freie Queststrukturen

Innovationen soll es bei Guild Wars 2 auch im Bereich der Quest- und Kampfmechaniken geben. Um Aufgaben zu erledigen, werdet ihr nicht jedes Mal zu einem Questgeber latschen müssen, ihr helft einfach NPCs, die in Not sind. Seht ihr beispielsweise einen Bauern, der von Monstern attackiert wird, greift ihr einfach die Übeltäter an, anstatt erst nach dem richtigen NPC für die Aufgabe zu suchen, und holt euch dann die Belohnung ab.

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Über 60 schön animierte Filme warten auf die Spieler
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Quests werden auch nicht einfach nur per schnödem Fließtext dargeboten, häufig erschallt auch einfach eine Stimme aus dem Off, die Missionen erklärt und Geschichten erzählt. Alternativ erschließen sich Aufgaben auch aus der Unterhaltung von NPCs ("Wir haben einen Großteil unserer Bemühungen im Bereich Voiceacting auf dieses Feature fokussiert" - Price). Zusätzlich wird es über 60 animierte Filmchen mit stilisierten Charakteren geben.

Das Aufbrechen verkrusteter Klassen-Strukturen soll mit einem aktiven Kampfsystem (ohne Autoattack-System!) und Klassen übergreifenden Kombosystem umgesetzt werden. Prinzipiell kann jede Klasse Skills unabhängig von ihrer "Berufung" auswählen und erlernen. Beispielsweise können Nahkämpfer den Bogen nicht nur dazu verwenden, um Mobs heranzupullen. Sie setzen Distanzwaffen auch effektiv ein und fügen ihren Zielen jede Menge Schaden zu - je nachdem, wie viele Skillpunkte investiert wurden. Elementalisten sind auf der anderen Seite nicht nur auf eine Schadensart limitiert und können on the fly zwischen unterschiedlichen Fertigkeitsbäumen hin- und herwechseln.

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In Guildwars 2 kann jeder selbst bestimmen wie sein Charakter aussieht, ohne Leistungseinbußen hinnehmen zu müssen
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Zusätzlich sollen Spieler nicht mehr auf bestimmte Rüstungstypen festgelegt sein, denn viele wichtige Werte werden durch Ausrüstungs-Addons und Upgrades auf Gegenstände gelegt, sodass jeder selbst bestimmen kann, wie sein Charakter aussehen soll. Interessant ist auch, dass verschiedene Faktoren das Aussehen von Waffen beeinflussen können, beispielsweise der Tag/Nachtzyklus oder die Anwesenheit von Feinden.

ArenaNet will mit vielen solchen Details das Spielen angenehmer und interessanter gestalten. So wird es beispielsweise ein Fülle von Wegpunkten in Guild Wars 2 geben, die nach ihrer Entdeckung permanent offenbleiben und als Schnellreisesystem fungieren. Nicht, dass die wunderhübsche, organische Umgebung zum Wegsehen einladen würde. Im Gegenteil - bereits jetzt hinterlassen Landschaften und Charaktere einen hervorragenden Eindruck und lassen erahnen, was Price mit "handgemalte Ästhetik" meint.