In einem MMORPG zu sterben, ist frustrierend. In Guild Wars 2 wird der Tod eines Helden eine besondere Herausforderung darstellen. Gepaart mit einem interessanten Heilungssystem entstehen so Kämpfe, die sich von denen anderer Online-Rollenspiele unterscheiden. Lead Designer Eric Flannum stand uns Rede und Antwort zum Thema Tod und Heilung in Guild Wars 2.

This interview is also available in English.

Guild Wars 2 - Screenshots des Todes- und Heilungssystems

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Diese neuen Screenshots zeigen das Todes- und Heilungssystem von Guild Wars 2.

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gamona: Guild Wars 2 wird ein besonderes System nutzen, wie mit dem Tod eines Spielers umgegangen wird. Kannst du es uns kurz erklären?

Guild Wars 2 - Exklusiv-Interview: "In Guild Wars 2 wird man nicht sterben können"

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Ist ein Spieler in Guild Wars 2 "downed", kann er durch geschickten Einsatz von Skills trotzdem Gegner töten.
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Eric Flannum: Erreicht ein Held 0 Hitpoints, wird er in einen Status versetzt, den wir "downed" nennen. Ist ein Spieler "down", kann er sich nicht mehr bewegen und die Lebensanzeige wird durch eine Leiste ersetzt, auf der man sieht, wie viel Zeit einem noch bleibt, bis man besiegt ist. Im "downed"-Zustand hat der Spieler jedoch noch Zugriff auf 4 Skills. Schafft er es, einen Gegner zu besiegen, während er "down" ist, so erholt er sich wieder (er steht wieder auf). Während ein Spieler "down" ist, kann er aber weiter angegriffen und schneller besiegt werden, wenn er Schaden nimmt.

Ist ein Spieler "down" oder besiegt, so kann ein anderer Mitspieler zu ihm kommen und ihn neu beleben. Ist jedoch kein Helfer in der Nähe, während man besiegt ist, so kann man auch die Karte öffnen und gegen einen geringen Betrag zu einem der Wegpunkte springen, die man entdeckt hat.

gamona: Was steckt hinter dem System? Warum habt ihr euch dafür entscheiden, anstatt ein reguläres Todessystem zu verwenden?

Packshot zu Guild Wars 2Guild Wars 2Erschienen für PC

Eric Flannum: Wir wollten, das Guild Wars 2 ein Spiel ist, in dem man Risiken eingeht und epische Momente erschafft. Unser neues Todes-System hilft dabei, solche Momente zu kreieren, durch den cleveren Gebrauch von "downed Skills" und Taktik. Außerdem wollten wir abkommen von der traditionellen Tank, Heiler und Schadensausteiler-Dreiheit, die man in den meisten MMOs findet. Wichtig für dieses Konzept war es, allen die Möglichkeit zu geben, andere Spieler neu zu beleben.

Spektakulärer Todeskampf

gamona: Was war eure Inspiration für die "Erholung", wenn man einen Feind tötet? Es scheint so, als hättet ihr euch von einigen Filmen aus den 80er-Jahren inspirieren lassen, in denen der Held - tödlich verwundet - seine letzten Kräfte sammelt und jeden um sich herum tötet - das waren noch Zeiten...

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Liegt ein Held im Sterben, muss ein anderer Spieler ihn wiederbeleben.
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Eric Flannum: Es scheint fast so und es war auch sicher eine der mehr cineastischen Einflüsse, die wir hatten. Aber um ehrlich zu sein, kam unser Haupteinfluss von teambasierten Shootern. Wir mögen es, die coolen Aspekte aus Spielen anderer Genre anzuschauen und wir versuchen, uns vorzustellen, wie wir diese Spielmechaniken für ein MMO adaptieren könnten. Manchmal (wie eben beim Todessystem) funktioniert es wirklich gut... manchmal nicht so sehr.

gamona: Manche Hardcore-Spieler könnten es zu einfach finden, wenn es keine Bestrafung für das Sterben im Spiel gibt, wie etwa Erfahrungspunkte oder die Ausrüstung zu verlieren. Werdet ihr eine Art "Hardcore-Modus" für diese Spieler einführen, vielleicht auf eigenen Servern?

Eric Flannum: Wir haben derzeit keine Pläne für einen Hardcore-Modus. Wenn es sich jedoch herausstellt, dass die Spieler ein solches Feature (oder irgendein anderes Feature) haben wollen, werden wir es uns stets überlegen, ob wir es nach dem Start des Spiels einbauen.

gamona: Wenn man die Angst vor dem Tod nimmt, indem man nur einen kleinen Nachteil beim Sterben hat, gibt es eine Art Bonus für die Spieler, die es schaffen, lange am Leben zu bleiben?

Eric Flannum: Spieler, die lange am Leben bleiben haben schon einen Bonus in Effizienz, da sie keine Zeit dafür aufwenden müssen, sich wiederbeleben zu lassen und haben dadurch vermutlich kürzere Kämpfe. Wir wollen diese Spieler jedoch nicht noch weiter belohnen und dadurch einen zu großen Spalt zwischen wirklich effizienten Spielern und ineffizienten Spielern schaffen. Außerdem wäre es ein bisschen so, den Tod wieder mehr zu bestrafen, wenn man diejenigen belohnt, die lange am Leben zu bleiben, was wiederum dazu führt, dass man einen Spielstil fördern würde, in dem Spieler kein Risiko eingehen und nur damit beschäftigt sind, nicht zu sterben.

"Wir überlebten nur durch eigene Heilung, solide Taktiken und auch etwas Glück"

gamona: Was muss man machen, um einen gefallenen Spieler wiederzubeleben, und wer kann dies tun?

Eric Flannum: Alles, was man tun muss, um einen gefallenen Spieler neu zu beleben, ist, auf ihn zuzugehen und mit ihm zu interagieren. Jeder kann das tun und einige Berufe haben sogar spezielle Skills, mit denen man aus der Distanz oder sogar gleich mehrere Alliierte wiederbeleben kann.

gamona: Es gibt keine fest zugeordnete Heilerklasse in Guild Wars 2, wodurch sich der Kampf gegenüber anderen MMORPGs - in denen man einen Tank, einen Heiler und einen Schadenausteiler hat - unterscheidet. Kannst du uns vielleicht erzählen, wie ein Kampf in Guild Wars 2 aussehen kann?

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Jeder Spieler kann einen gefallen Teamkameraden in Guild Wars neu beleben.
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Eric Flannum: Ich kann euch ein Beispiel eines epischen Bosskampfes geben, den wir erst vor ein paar Nächten ausgetragen haben. Wir testeten einen Dungeon, der normalerweise eine Herausforderung für eine fünfköpfige Party sein sollte. Nun, wir hatten eine ungerade Zahl an Testern und mussten es schließlich mit nur drei Leuten versuchen. Zwei Krieger und eine bis jetzt unbenannte Fernkampf-Klasse. Ich war einer der Krieger und hatte mich auf Fernkampfschaden spezialisiert, trug einen Langbogen und ein Gewehr. Der andere Krieger war mehr der traditionelle Kämpfer mit vielen Lebenspunkten und auf Keule und Schild ausgelegt. Unser Fernkampfgefährte war auf Fernkampfschaden und ein wenig auf Kontrolle ausgerichtet.

Wir kämpften uns recht gut durch das Dungeon, bis wir in eine Auseinandersetzung mit fünf Bossgolems gerieten, von denen jeder eine andere Element-Strahlenwaffe nutzte. Wir hatten eigentlich keine Chance, versuchten es aber dennoch, fest entschlossen, einige von ihnen mit in den Tod zu reißen. Unser tankähnlicher Krieger sollte die Ziele anlocken und der Fernkampf-Freund würde sie bewegungsunfähig machen, während ich so viel Schaden wie möglich austeilen sollte. Wenn einer der Krieger "down" ging, nutzen wir den "downed Skill" Retreat!, um den anderen einen Speed-Buff zu geben, der es ihnen ermöglichte, die Golems wegzulocken, sodass wir den gefallenen Gefährten wiederbeleben konnten.

Während des Kampfes nutzte der andere Krieger öfter den "downed Skill" Vengeance, der es dem Krieger erlaubte, aufzustehen und für eine kurze Zeit wieder normal zu agieren, bevor er direkt in den "besiegt"-Zustand überging. Er nutzte den Skill, um einen Freund zu retten oder die Golems für einen kleinen Moment wegzulocken, während sich die anderen heilten. Wir besiegten die Gegner ohne einen Heiler und obwohl keiner eine Support-orientierte Klasse spielte. Wir überlebten nur durch eigene Heilung, solide Taktiken und auch etwas Glück.

"Wir als Game Designer war bereit, etwas Neues zu erschaffen"

gamona: Warum habt ihr euch dazu entschieden, vom "Standard-Kampf" anderer MMORPGs abzukommen und glaubt ihr, dass vielleicht die Spieler, die dieses System "vergöttern" kein Interesse an Guid Wars 2 haben könnten?

Eric Flannum: Wir als Spieler (und wir spielen sehr viele der Games da draußen) waren bereit, etwas Neues zu spielen und wir als Game Designer waren bereit, etwas Neues zu erschaffen. Wir dachten, dass es viele Spieler da draußen gibt, die genau wie wir empfinden. Wir glauben, dass Spieler, die das Konzept eines Tanks oder Heilers lieben, sich normalerweise nicht in die spezifischen Mechaniken dahinter verlieben, sondern eher sich in dieser bestimmten Rolle fühlen.

Beispielsweise glauben wir nicht, dass die Spieler, die gerne einen Tank spielen, nicht die Mechanik "Ich lasse eines der Monster mich angreifen und schlage es dann immer und immer wieder" lieben. Sie mögen es, sich wie ein großer, gefährlicher Krieger in Plattenrüstung zu fühlen, der einfach viel einstecken kann. Heiler wollen auch nicht immer nur am Ende der Gruppe hocken und das Party-Balken-Spiel spielen, sie wollen einfach dabei helfen, ihre Teamkameraden zu verbessern, in was auch immer sie tun.

gamona: Wenn man sich die MMORPGs da draußen ansieht und auch die Spieler, die diese spielen, scheint es so, als wäre es viel mehr mit "Arbeit und Wissenschaft" als Spaß zu haben verbunden, was aber trotzdem das zu sein scheint, was MMORPG-Spieler haben wollen. Mit eurer "Überarbeitung" des Kampfes ohne die traditionelle Schadensausteiler/Heiler/Tank-Kombination, war es euer Plan, wieder den Spaß in das Genre zu bringen?

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Heilung ist in Guild Wars 2 von jeder Klasse möglich.
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Eric Flannum: Jedes Feature, das wir einbauen, jede Grafik, die wir erschaffen, jeder Sound, den wir ins Spiel einbinden, jede Geschichte, die wir schreiben, erschaffen wir mit dem Gedanken, Spaß in das Spiel zu bringen. Das letzte, was wir für unser Spiel wollen, ist, dass es sich wie Arbeit anfühlt. Wir glauben, Spieler haben davon mehr als genug mit ihren täglichen Jobs.

gamona: Ist es möglich, ohne einen Heiler in der Gruppe zu enden, also ohne jemanden mit Heilskills (wie dies manchmal bei den Zufallsarenen in Guild Wars 1 der Fall war) und wenn ja, was passiert dann in einem Kampf?

Eric Flannum: Da jeder Spieler einen Skill-Slot für einen Heilungs-Skill hat, ist es für eine Party nicht möglich, keinen Zugriff auf Heilung zu haben. Davon abgesehen kann es einer Party natürlich passieren, ohne ein Mitglied zu enden, das sich nicht voll und ganz darauf spezialisiert hat, das Team zu unterstützen. Das ändert jedoch nur wenig, was die Überlebenschance der Party angeht. Es bedeutet lediglich, dass die anderen Gruppenmitglieder auch etwas mehr vom "Support" auf sich nehmen müssen.

Das kann bedeuten, dass man besser in der Eigen-Heilung ist, oder darin, Gegner intelligent wegzulocken oder auch Skills zu nutzen, um Feinde häufiger wegzuschieben usw. Guild Wars 2 ist um die Prämisse herum geschaffen worden, dass es egal sein sollte, welche Klasse ein angehendes Partymitglied spielt. Das einzige, was von Bedeutung sein sollte ist, ob es Spaß macht, mit ihm in einer Gruppe zu sein und wie gut er seine ausgewählte Klasse spielt.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch!

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