Wie entwickelt sich das Genre der MMORPGs weiter? Wir haben mit Eric Flannum, Lead-Game-Designer bei ArenaNet, über die Evolution der Online-Rollenspiele und das kommende Guild Wars 2 sowie dessen möglichen Einfluss auf das Genre gesprochen.

gamona: Guild Wars 2 scheint ein solch großer Schritt weg vom Vorgänger zu sein. Mit einer offnen Welt, dynamischen Events und vielen weiteren Änderungen wie z.B. Feuerwaffen. Waren diese Änderungen notwendig, um das neue Spiel vom alten abzuheben? Gab es Entscheidungen, über die ihr im Team diskutieren musstet und mit denen einige aus dem Team Probleme hatten?

Eric Flannum: Wir haben während der Entwicklung von Guild Wars 2 keine Entscheidungen nur aus dem Grund getroffen, eine Unterscheidung zu Teil 1 zu haben. Ein Feature aus einem anderen Grund einzufügen oder nicht einzufügen, als das Vorgängerspiel besser machen zu wollen, führt zu einem schlechten Spiel. Das mag sich offensichtlich anhören, aber ich will damit sagen, dass alle Entscheidungen, die wird getroffen haben, nur aus dem Grund getroffen wurden, um Guild Wars 2 zum bestmöglichen Spiel zu machen.

Guild Wars 2 - Evolution oder Revolution der MMORPGs?

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Eric Flannum ist Lead-Game-Designer für Guild Wars 2.
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Was Diskussionen innerhalb des Team angeht - ich glaube, es wäre schwieriger, ein Thema zu finden, über das nicht debattiert wurde, als eines, über das viel debattiert wurde. Das ist eine sehr gesunde Sache für ein Spiel, da es bedeutet, dass wir stets selbst unsere härtesten Kritiker sind und dass es kein Feature ins Spiel schafft, ohne zuvor vom gesamten Team kontrolliert worden zu sein.

Wir ermutigen jeden, der am Spiel arbeitet, sich zu melden, wenn er etwas nicht mag. Es ist nicht immer möglich, alles, was man an einem Feature nicht mag, mit dem, wie wir das Feature einbauen, unter einen Hut zu bringen. Aber es ist sehr wichtig, dass wir immer mehrere Blickwinkel berücksichtigen.

gamona: Wenn wir uns die MMORPGs ansehen, die in jüngster Zeit veröffentlicht wurden, und auch Free2Play-MMORPGs berücksichtigen, kann man kaum eine Evolution bemerken. Klar, die Spiele spielen alle in verschiedenen Welten und haben besondere Features wie z.B. Rifts, aber im Kern sind sie alle gleich. Schaut man auf Ultima Online zurück und darauf, wie sich das Genre hin zu Guild Wars und WoW verändert hat, fragt man sich, was ist der nächste Schritt?

Packshot zu Guild Wars 2Guild Wars 2Erschienen für PC

Eric Flannum: Natürlich hoffe ich, dass Guild Wars 2 der nächste Schritt ist. Darüber hinaus und wenn wir mit dem erfolgreich sind, hoffe ich, dass es mehr Spiele dazu ermutigt, neue Dinge auszuprobieren. Andere Kampfsysteme, andere Arten von Content, andere Geschäftsmodelle – was auch immer es ist, ich hoffe, dass wir eine größere Vielfalt an MMOs in der Zukunft sehen werden.

gamona: Eine Geschichte in einem MMORPG zu erzählen ist etwas problematisch. Auf der einen Seite hatten wir Ultima Online, das gar keine Geschichte erzählte, und dann haben wir die MMORPGs nach WoW, die sehr hart versuchen, eine Geschichte zu erzählen. Schaut man sich dies jedoch genauer an, dann spielt die Geschichte in einem MMORPG überhaupt keine Rolle.

Zur Erklärung: 1. Viele Spieler lesen sich nicht die Quest-Beschreibungen durch und schauen nur danach „Was muss ich tun und was bekomme ich als Belohnung?“ 2. Sogar wenn die Geschichte von einem bösen Drachen handelt, der die Welt bedroht, und man sich mit Freunden aufmacht und ihn besiegt, ändert sich dadurch nichts. Der Drache ist einige Minuten später wieder zurück und alles ist wieder beim Alten. Glaubst du, dass eines Tages ein MMORPG eine Geschichte erzählen kann, die Konsequenzen haben wird? Glaubst du, dass es keinen Grund mehr für sich ständig wiederholende Quests geben wird?

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Schöne Figuren hat Guild Wars 2 schon mal zu bieten.
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Eric Flannum: Ich glaube, dass es definitiv Raum für ein MMORPG gibt, das eine bedeutungsvolle Geschichte erzählt. Wir haben versucht, dies mit Guild Wars zu tun, und es ist uns definitiv sehr wichtig für Guild Wars 2. Wir denken, dass die Art, in einem MMORPG eine Geschichte mit Konsequenzen zu erzählen, nicht durch die traditionellen MMO-Quests funktioniert, da diese dazu neigen, den Wert der Story zu mindern.

Wenn man ein Questlog mit zehn oder mehr Missionen hat, dann sagt dir das Spiel, dass die einzelnen Quests nichts bedeuten, dafür aber die Masse. Das ist eigentlich das genaue Gegenteil dessen, was du erreichen willst, wenn du eine fesselnde Erzählstruktur haben möchtest. In Guild Wars 2 hat die persönliche Geschichte immer ein Hauptziel, das der Spieler versucht zu erreichen.

Es gibt keine Nebenquests und die Geschichte wird immer natürlich von einem Event zum nächsten fließen. Mit diesem Fokus und dadurch, dass wir Verzweigungen und gelegentliche Instanzen nutzen, sind wir in der Lage, Spielern das Gefühl zu geben, dass sie wirklich daran beteiligt sind, wie sich die Geschichte rund um ihren Charakter entwickelt.

"Eine gute Sache, wenn sich Entwickler andere Genres zur Inspiration ansehen."

gamona: Einige Genres scheinen heutzutage miteinander zu etwas Neuem zu verschmelzen. Actionspiele nutzen RPG-Elemente und RPGs werden Actionspielen immer ähnlicher. Was hältst du von dieser Evolution und wird auch Guild Wars 2 so etwas enthalten? Es gibt ja beispielsweise MMORPGs, die Elemente von Echtzeit-Strategiespielen nutzen...

Eric Flannum: Guild Wars 2 enthält definitiv Features, die man normalerweise in anderen Genres sieht. Beispielsweise unser „Downed“-System, in dem ein Spieler eine letzte Chance hat, sich zu erholen, bevor er besiegt ist. Dies ist etwas, das in vielen Team-Shootern enthalten ist. Ich denke, dass es eine gute Sache ist, wenn sich Spieleentwickler andere Genres zur Inspiration ansehen. Natürlich muss man aber auch vorsichtig sein, wenn man dies tut. Bringt man die falschen Elemente in das Spiel oder überlegt sich nicht, wie diese mit anderen Features interagieren, dann wird sich das neue Spielelement so anfühlen, als ob es nicht ins Spiel gehört, und nur vom eigentlichen Spiel ablenken.

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Bei einigen Elementen, wie etwa dem "Downed"-System, haben sich die Entwickler von anderen Genres inspirieren lassen.
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gamona: In einer Welt, die von Helden bevölkert ist, wie stellt ihr sicher, dass es noch etwas Besonderes ist, ein Held zu sein?

Eric Flannum: Wir versuchen, dem Spieler das Gefühl zu geben, etwas Besonderes zu sein, indem wir ihm die Möglichkeit geben, seinen Charakter in einem hohen Maß zu individualisieren. In den meisten Spielen bedeutet dies eine Anpassung des Aussehens und der Fähigkeiten - was wir auch tun. Das Ungewöhnliche, das wir (für ein MMO) machen, ist, dass wir dem Spieler ein hohes Maß an Story-Anpassung ermöglichen. Dies tun wir durch Fragen zur Biografie, die Spieler während der Charaktererstellung beantworten. Außerdem erhält der Spieler die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, welche die Story beeinflussen. Beispielsweise kann er sich zwischen drei Organisationen entscheiden, denen er beitraten kann. Dies hat eine große Auswirkung darauf, wie er die Geschichte erleben wird.

gamona: In den ersten MMORPGs, nehmen wir wieder Ultima Online als Beispiel, konnten Spieler auch Händler oder Jäger sein. Sie konnten etwa ihr eigenes Handelsimperium gründen, ohne jemals an Kriegen mit Drachen oder Orks teilzunehmen. Habt ihr euch überlegt, auch derartige Klassen einzubauen? Glaubst du, dass solche Klassen und solche Spielmechaniken heutzutage von den Spielern akzeptiert würden?

Eric Flannum: Ich glaube, dass ein solches Spiel sehr erfolgreich sein könnte. Die größte Herausforderung mit einem derartigen Spiel wäre, dass man viel Zeit und Energie darin investieren müsste, das Spielerlebnis für Händler oder Jäger genau so interessant zu gestalten wie den Kampfpart des Spiels. Wenn man sich dazu entschieden hatte, diese Herausforderung anzunehmen, müsste man es zum Kern des Spiels machen. Es ist sehr wichtig herauszufinden, was der Kern des Spiels ist.

Man darf sich nicht davon ablenken lassen, zu viele Features einzubauen. Sehr früh in der Entwicklungsphase von Guild Wars 2 haben wir enscheiden, dass wir unseren Fokus auf drei Gebiete legen: eine dynamische Welt, spannende Kämpfe und eine persönliche Story zu erschaffen. Mit diesen drei Dingen im Fokus haben wir nicht wirklich über andere große Elemente wie etwa die Möglichkeit, Handelsimperien zu erschaffen, nachgedacht.

"Dynamische Events machen das Spiel zur sozialen Erfahrung."

gamona: Ihr habt vor, diese interessanten dynamischen Events in das Spiel einzubauen. Welche Auswirkung haben diese auf die Spielwelt? Glaubst du, dass diese Events ein Ersatz für das klassische Quest-System werden könnten?

Eric Flannum: Dynamische Events haben eine Reihe von wichtigen Effekten auf das Spiel. Zunächst beeinflussen sie die Spielwelt und erlauben es den Spielern, die Welt zu verändern, indem sie an den Events teilnehmen. Events wirken sich auch auf die Welt aus, indem sie etwa beeinflussen, welche Waren ein Händler verkauft, oder indem ganze Städte zerstört und neu gebaut werden. Natürlich gibt es auch dynamische Wetteränderungen. Dies verleiht den Handlungen des Spielers echte Konsequenzen.

Dynamische Events machen das Spiel auch zu einer sozialer Spielerfahrung. Spieler werden dazu ermutigt, gemeinsam Ziele zu erreichen und nicht nur um begrenzte Rohstoffe zu streiten, wie sie das bei traditionellen Quests tun. Ich würde nicht so weit gehen zu sagen, dass das traditionelle Quest-System keinen Platz mehr in Spielen hat, aber für Guild Wars 2 wäre eine traditionelle Quest-Struktur eine Fehlentscheidung gewesen.

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Dynamische Events können im Spiel die Welt verändern.
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gamona: Der künstlerische Stil von Guild Wars 2 zeigt eine erwachsenere und dunklere Welt als in anderen MMORPGs. Es sieht „realitätsnäher“ aus. Wird dieser „Realismus“ auch auf deren Elemente des Spiels übertragen? Beispielsweise natürlichere Quests, die nicht mit einem statischen NPC beginnen, der ein Ausrufezeichen über dem Kopf hat, sondern der beispielsweise zum Spieler rennt und um Hilfe bittet? Werden die Quests „natürlicher“ sein, indem man nicht mehr die ganze Zeit 12 Bären und 24 Spinnen erlegen muss?

Eric Flannum: Ich bin mir nicht sicher, ob „realistisch“ das Wort ist, das ich benutzen würde. Unser Stil ist malerisch mit einer breiten Farbpalette und viel Verwendung von Pinselstrichen. Ich würde sagen, dass wir unser Spiel wie ein wunderschönes Fantasy-Gemälde aussehen lassen wollen und wir möchten, dass unser Spiel in einem epischen Fantasy-Abenteuerfilm oder -buch spielt.

Ich glaube, dass dieser Wunsch uns dazu gebracht hat, die „Töte 10 Irgendwas“-Quests nach Möglichkeit abzuschaffen. Etwas, das man aber bedenken muss ist, dass – auch wenn wir uns wünschen, dies abzuschaffen - es eine begrenzte Anzahl an Aktionen gibt, die jemand in einem kampffokussierten Spiel tun kann. Und es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Wegen, die man einem Spieler nahebringen kann, um ihm zu sagen, was er tun soll. Ich glaube, dass wir uns zu oft in Semantik verfangen, wenn der Kern des Problems ist, dass X von irgendwas zu töten schlecht ist, weil es einfach langweilig ist und weder einen Kontext noch eine Konsequenz bietet. In Guild Wars 2 beheben wir dies, indem wir den Aktionen des Spielers sowohl Kontext als auch Konsequenzen geben.

gamona: Was meinst du genau?

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Mehr als dröge Standard-Quests? Guild Wars 2 will's anpacken.
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Nehmen wir mal eine Situation an, in der sich eine Gruppe von untoten Kreaturen im Sumpf versammelt, um eine örtliche Festung anzugreifen. In einem typischen Quest-System würde man zum Kommandanten der Festung laufen, der ein Ausrufezeichen über dem Kopf hat. Ich würde ihn anklicken und er würde mir einen Text präsentieren, in dem steht, wie böse und korrupt die Untoten im Sumpf sind und dass sie die Festung überrennen, wenn man sich der Situation nicht annimmt. Ich würde die Aufgabe annehmen und in den Sumpf gehen. Vermutlich hätte ich jetzt „Töte 10 Zombies“ als Quest-Ziel. Im Sumpf angekommen, sehe ich die Zombies und beginne damit, sie zu töten.

Nachdem ich 10 erledigt habe, gehe ich zurück zu Festung und gebe die Quest ab. Jetzt bekomme ich eine Belohnung. Hätte ich die Quest nicht erledigt, was wäre passiert? Hätten die Zombies tatsächlich angegriffen? Werden sie noch immer angreifen? Ich habe 10 von ihnen erledigt, aber es sind noch viel mehr von ihnen dort draußen – ist das etwa egal? Das ist die Erfahrung, die viele von uns in MMOs hatten.

Nehmen wir für Guild Wars 2 dasselbe Szenario an. Als ich zur Festung gehe, rennt der Kommandant auf mich zu und sagt laut und für alle im Umkreis hörbar, dass Zombies im örtlichen Sumpf sind und dass sie sich auf einen Angriff auf das Fort vorbereiten. Jemand müsse etwas dagegen tun. Ich begebe mich zum Sumpf und bemerke, dass die Wildtiere verschwunden sind, sie wurden von der Zombiehorde getötet (was man auch tatsächlich zu Beginn des Events sieht).

Betrete ich den Event-Radius, habe ich das Ziel, die „Zombiehorde auszumerzen“, gefolgt von einem Timer und einer Prozentanzeige, die anzeigt, wie viel von der Horde noch vorhanden ist. Ich beginne damit, Zombies zu töten, und der Timer zählt nach unten. Schaffen es die anderen Spieler und ich, die Horde auf 0% zu reduzieren, bevor der Timer ganz heruntergezählt hat, werden die restlichen Zombies fliehen und das Desaster wurde abgewendet. Ich erhalte automatisch meine Belohnung und die Festung ist in Sicherheit. Die Wildtiere werden ebenfalls wieder in den Sumpf zurückkehren.

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Auch schmucke Gewehre stehen zur Verfügung.
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Schaffe ich es jedoch nicht, die Horde auszumerzen, bevor der Timer auf 0 steht, dann werden die Zombies aus dem Sumpf herausschlurfen und die Festung angreifen. Ich habe beim Event versagt. Aber jetzt präsentiert sich mir ein neues Event, in dem ich die Festung vor der Horde verteidigen muss. Wird die Festung überrannt, wird sie so lange von den Zombies besetzt, bis sie gesäubert wurde. Das hat zur Folge, dass ein wichtiger Reisepunkt verloren ist und Händler sowie andere NPCs nicht mehr vorhanden sind. Meine Aktion, die Zombies zu töten, stand im Kontext, die Festung zu schützen, und die Konsequenzen waren, die Festung möglicherweise zu verlieren, wenn ich im Event versage.

In beiden Fällen tötete ich Zombies. In beiden Fällen hatte ich ein Ziel auf dem Monitor, das ähnliche Dinge kommunizierte. Jedoch war die Erfahrung, die ich während und nach jedem Content-Typ hatte, völlig anders, aufgrund des Kontexts und der Konsequenzen - Ursache und Wirkung. Dies ist es, was wir hoffen, mit unserem Event-System in das Genre der MMOs zu bringen.

"Ich hoffe, dass die Spieler Guild Wars 2 lieben werden."

gamona: Liest man in Foren von MMORPGs, rufen die Spieler auf der einen Seite nach Änderungen, wollen aber auf der anderen Seite keine wirklich großen Neuerungen haben. Was glaubst du, wie werden die Spieler auf Guild Wars 2 reagieren? Die Spieler werden es sicher mit WoW vergleichen und sie werden große Unterschiede feststellen.

Viele Leute fürchten sich vor Veränderungen. Sie wollen den großen Drachen zum hundersten Mal erledigen, sie kennen jede Ruine und jeden Feind auswendig und sind damit zufrieden. Mit all den Änderungen, die Guild Wars 2 in das Genre bringt – besonders die dynamischen Events - scheint ihr diese Elemente zu entfernen. Hast du keine Angst vor der Reaktion der Spieler?

Eric Flannum: Ich hoffe, dass die Spieler Guild Wars 2 lieben werden. Die ersten Reaktionen von Fans, welche das Spiel bei diversen Messen angespielt haben, lassen vermuten, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden, dies zu erreichen. Ich glaube, dass Leute vor Neuem zurückschrecken, wenn die neuen Elemente unter dem Standard liegen oder wenn die neuen Erfahrungen nicht wirklich etwas Neues bieten.

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In Guild Wars 2 hat sich die Technologie über Hunderte von Jahren weiterentwickelt.
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Spieler investieren viel Zeit und Energie in ihre MMOs, sie finden hier Freunde, die auch dasselbe Spiel spielen. Gibt man diesen Spielern ein Spiel, das genauso ist wie das, das sie gerade spielen, und das nicht wirklich deutlich besser oder anders in einigen Dingen ist, welchen Grund hätten sie, das neue Spiel zu spielen? Wir glauben, dass wir den richtigen Ansatz mit Guild Wars 2 haben, indem wir versuchen, den Spielern neue Erfahrungen und gleichzeitig hoffentlich eine deutliche höherwertige Erfahrung zu geben.

gamona: Habt ihr euch jemals überlegt, Guild Wars 2 in ein Science-Fiction-Szenario zu verlegen? Es gibt so gut wie gar keine Science-Fiction-MMORPGs. Warum glaubst du, dass Science-Fiction in dem Genre nicht funktioniert? Glaubst du, dass ein Science-Fiction-Szenario euch noch mehr Möglichkeiten für einen andersartigen Content geben würde?

Eric Flannum: Als Firma ist das nicht etwas, worüber wir gesprochen haben. Im Design-Team hatten wir natürlich viele informelle Konversationen darüber, wie es wohl wäre, wenn wir die Technologie in Tyria mehrere tausend anstatt Hunderte von Jahren voranbringen würden. Asura Space Mechs? Charr-Schlachtkreuzer? Das wäre sicher ein großer Spaß. Wer weiß, was die Zukunft bringt? Aber jetzt werden wir erst einmal das Spiel zu Ende entwickeln.

gamona: Vielen Dank für das sehr interessante Gespräch!

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