Der Urvater des modernen MMO, World of Warcraft, der Revolutionär Star Wars: ToR und natürlich die Fortsetzung eines der erfolgreichsten Onlinegames aller Zeiten: Guild Wars 2 streiten sich um die Spieler der Zukunft. Da müssen natürlich eine Menge guter Ideen her, um die Fangemeinde nicht nur zu halten, sondern gleichzeitig zu vergrößern.

Colin Johanson, seines Zeichens Lead Content Designer von Guild Wars 2, verriet uns auf der diesjährigen Gamescom in Köln, was ihr von dem neuen MMO erwarten dürft.

Guild Wars 2 - Gamescom 2011 Interview mit Colin Johanson42 weitere Videos

gamona: OK, Leute, ich bin hier mit Colin, dem Lead Content Designer von Guild Wars 2. Guild Wars 2 wird ein AAA Spiel, aber es muss nur einmal beim Kauf bezahlt werden. Wie könnt ihr ein Klassespiel dann über all die Jahre aufrecht halten?

Johanson: Das ist eine tolle Frage, die wir oft gestellt bekommen. Es ist tatsächlich so, dass uns viele Leute fragen, wie wir die Server ohne monatliche Gebühr betreiben können. Die Wahrheit ist, dass Serverbandbreite nicht mehr so teuer ist. Man braucht keine monatliche Gebühr, um ein Onlinegame am Laufen zu halten. Wenn man eine monatliche Gebühr für ein Spiel zahlt, dann muss man sich fragen, was man dafür bekommt. Und wenn man einen guten Service und einige gute Produkte dafür bekommt, dann ist es das wohl wert.

Guild Wars 2 - "Die Spieler erwartet eine lebendige Spielwelt."

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Guild Wars 2 kommt, wie sein Vorgänger, ohne monatliche Gebühren aus.
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Bei Guild Wars 2 greift das Prinzip „Spiel kaufen – umsonst spielen“ und das funktioniert gut für uns. Wir können unseren Spielen Support stellen. Guild Wars 1 hatte das gleiche Modell. Wir haben fünf Jahre lange gratis Content zur Verfügung gestellt, wir haben zwei Add-Ons zu Guild Wars 2 und eine Erweiterung...ich meine Guild Wars 1, entschuldige.

Und all das mit dem Finanzierungsmodell „Spiel kaufen – gratis spielen.“ Der Unterschied ist, dass es den Zugang zum Spiel erleichtert. Es spricht einen ganz neuen Kundenkreis an, der das Spiel ansonsten nicht spielen würde. Unsere Firma basiert darauf, dass all diese Leute unsere Spiele spielen, weshalb wir die monatliche Gebühr eben ablehnen.

Packshot zu Guild Wars 2Guild Wars 2Erschienen für PC

gamona: Ihr entwickelt also ohne Druck eine Erweiterung, weil das Spiel sich quasi selbst unterhält?

Johanson: Ja, wir brauchen Erweiterungen, um Geld zu verdienen. Das und unser Shop sind die einzigen Möglichkeit kontinuierlich Geld mit unserem Spiel zu machen. Aber es zwingt uns auch qualitativ hochwertige Erweiterungen herauszubringen. Wenn wir eine Erweiterung machen, müssen wir sie wirklich gut machen.

Wir können nicht einfach irgendetwas rauswerfen und davon ausgehen, dass die Leute das schon kaufen werden, weil sie uns ja eh schon bezahlen. Es muss so fantastisch sein, so dass die Leute genau das kaufen wollen und wir Profit machen können. Das ist sehr wichtig für uns.

Auch glauben wir, dass die Leute gerade durch die nicht existente Monatsgebühr die Freiheit haben, zu kommen und zu gehen, wann sie wollen. Man kann unser Spiel für eine Weile spielen, dann geht man los und spielt was anderes für einen Monat und Guild Wars wird immer auf den Spieler warten.

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Das Unterwasser-Gebiet ist eine der vielen neuen Ideen, die Guild Wars 2 mitbringen wird.
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gamona: Ohne dass etwas bezahlt werden muss.

Johanson: Genau. Das ist sehr wichtig. Es erlaubt unseren Kunden einen leichteren Zugang zu unseren Spielen. Es erlaubt unseren Spielern das Spiel letzten Endes länger zu spielen.

gamona: Mit wie vielen Erweiterungen kann man denn für Guild Wars 2 rechnen?

Johanson: Das wissen wir noch nicht. Wir sind gerade voll und ganz damit beschäftigt Guild Wars 2 herauszubringen. Aber es wird welche geben. Wann genau und was, wird dann bekannt gegeben, wenn wir ein bisschen weiter mit der Entwicklung sind.

gamona: PvP wird eine sehr wichtige Rolle in Guild Wars 2 spielen. Wie garantiert ihr das Balancing? Integriert ihr Gamer in die Entwicklung oder wird es nur intern getestet?

Johanson: Wir machen beides. Wir sind gerade in der Closed Alpha von Guild Wars 2 und wir haben viele sehr sehr gute Weltklasse PvP Spieler von unterschiedlichen Spielen und E-Sports-Ligen, die uns helfen das Spiel zu testen und uns Feedback geben.

Wir haben unsere eigenen internen Entwickler. Viele von ihnen sind Weltklasse Starcraftspieler oder spielen andere Onlinespiele, Team Fortress 2 Spieler. Wir lassen diese Leute mit entwickeln, um sicher zu gehen, dass wir ein wirklich faires PvP haben. Wir testen es den ganzen Tag, jeden Tag.

Wir haben sogar extra für dieses Wochenende auf der Gamescom „Booncontrol“ da, eine sehr bekannte europäische Gaminggilde. Sie sind hier, um gegen einige unsere besten Entwickler zu spielen. Sie werden ein paar PvP Matches auf der Showbühne machen, so dass man sehen kann wer besser ist. Die Entwickler oder die Spieler. Meistens sind es die Spieler.

Neue Rassen und eine lebendige Welt

gamona: Wir haben neulich die neue exotische Rasse in Guild Wars 2 kennen gelernt. Warum bleibt ihr nicht bei dem üblichen Elf-Ork-Mensch Schema?

Johanson: Ja, das ist eine gute Frage. Wir wollten etwas machen, das ganz klar zu Guild Wars gehört. Wir haben die Charr. Man sieht sie und man sagt: „Ja, das ist eine Guild Wars Rasse.“ Und mit den Savari wollten wir das gleiche machen. Das Größte, was wir machen können, ist eine neue Fantasywelt zu erschaffen.

Wir müssen uns nicht mit den Stereotypen der althergebrachten Rassen aufhalten. Wenn man sagt, dass unser Spiel Elfen und Zwerge und Menschen hat, dann muss man mit den entsprechenden Stigmas leben. Man hat dann den Tolkien-Background mit dabei und all die anderen Erwartungen, die dann auch mitkommen.

Das erlaubt uns nicht, uns auszubreiten und neue Geschichten zu erfinden und neue Genre darin zu definieren. Also wollten wir etwas machen, das uns neue Geschichten erschaffen und erzählen lässt, die man noch nie vorher gesehen hat und die einem ein Gefühl von Magie, Neugier und Entdeckung gibt.

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Guild Wars 2 spielt mehrere hundert Jahre nach dem ersten Teil.
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gamona: Glaubst du, dass ihr damit ein Risiko eingeht?

Johanson: Ehrlich gesagt, nein. Ich glaube, dass das genaue Gegenteil der Fall ist. Ich denke, dass es risikoreicher ist etwas zu machen, das jeder schon einmal gesehen hat. Denn im Grunde ist es dann das Gleiche, das Jeder in den letzten 10 Jahren gemacht hat, wenn man wieder Elfen und Zwerge und Menschen nimmt.

Das haben wir alle schon gesehen und das Risiko besteht darin, dass man dann hinter all den anderen Spielen verschwindet, die genau das Gleiche machen. Ich glaube, dass es das Klügste ist, was man machen kann, wenn man etwas anderes als die anderen macht. Dann kann man Spiele machen, die hervorstechen, die die Leute packen und mitnehmen, so dass die dann sagen: „Das ist etwas anderes. Das ist eine neue Welt. Ich möchte los und sie erkunden!“.

Der Schlüssel liegt darin, dass man der Welt genug Wiedererkennungswert mitgibt, so dass die Leute sich in den Charakteren wiedererkennen und sie verstehen können. Wenn man sich zu weit raustraut und etwas wirklich bizarres macht, dann können die Leute sich nicht auf das Spiel einlassen und es funktioniert nicht. Das ist der Punkt, an dem es sehr risikoreich wird.

gamona: Guild Wars 2 soll eine lebende Welt haben mit vielen dynamischen Ereignissen. Wie dynamisch sind diese Ereignisse wirklich?

Johanson: Sie unterscheiden sich drastisch von einander. Wenn man in Guild Wars 2 voranschreitet, gibt es Events, die sich kaum auf die Spielwelt auswirken und andere machen sich massiv bemerkbar. Ein Beispiel für ein kleines Event: Ein Kaninchen rennt in einem Feld herum zusammen mit anderen Kaninchen. Die fressen all das Korn auf. Nun kann man die Kaninchen einfangen und wieder in ihren Stall bringen. Das ist sehr einfach zu verstehen. Wenn man das macht, eröffnet der Farmer einen Laden und verkauft dort die Erträge des Feldes.

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Die Fans erwartet eine lebendige Welt
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Wenn die Kaninchen alles auffressen, kann der Farmer seinen Laden nicht aufmachen und Spieler können nichts kaufen. Auf einem kleinen Level ist der Effekt also eher gering. Dann gibt es viel größere Ereignisse, die Teile von riesigen Handlungsketten sind, die Auswirkungen für ganze Teile der Landkarte haben. Als Beispiel: Wir haben gigantische Drachen in unserem Spiel. Da ist ein Drache, der auf und ab fliegt und wo immer er hin atmet erschafft er Kreaturen. Diese Kreaturen starten dynamische Ereignisse, denn sie greifen Dörfer an oder verfolgen Karawanen oder rennen einfach so über die Map.

All das sind dynamische Ereignisse, die dadurch entstanden sind, weil der Drache über die Landschaft geflogen ist und auf sie geatmet hat. Vielleicht landet der Drache, wenn man all seine Diener vernichtet und es startet ein epischer Kampf. 40 oder 60 oder 80 oder 100 Spieler können dann dem Kampf beitreten. Das ist alles Teil einer großen Ereigniskette, die dadurch gestartet wurde, dass der Drache über die Landschaft geflogen ist. Es verändert die Welt und neue Kreaturen werden erschaffen, so dass neuer Content für die Spieler kreiert wird.

gamona: Über wieviele solcher Events reden wir hier?

Johanson: Es gibt über 1500 handgeschriebene Events in Guild Wars 2. Jedes ist einzigartig und Teil des Teiles der Geschichte, zu dem sie gehören.

gamona: Vielen Dank Colin!

Exklusives Video: Komplett mit Untertiteln ausgestattet, könnt ihr hier das ganze Interview mit Colin Johanson, dem Lead Content Designer von Guild Wars 2, bestaunen. Exklusiv von der Gamescom 2011 in Köln.

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