Autor: Thomas Bayer

Nach der Ankündigung von Guild Wars 2 und dem ersten echten Add-On "Eye of the North" war nur in den Reihen eingefleischter Guild-Wars-Fans nur der Informationshunger größer als die Aufregung. Da euer Wunsch uns bekanntermaßen Befehl ist, haben wir uns sogleich ans Telefon geklemmt und bei Arena.net alles zusammentrommeln lassen, was Rang und Namen hat.

Ergebnis: Jeff Strain (Mitgründer und Programmierer ArenaNet), Mike O'Brien (Mitgründer und Programmierer ArenaNet), Ben Miller (Game Designer ArenaNet) und Christopher Lye (Director of Marketing NCSoft) standen uns Rede und Antwort - genau die richtige Ergänzung zu unserem ausführlichen Preview vor wenigen Tagen.

English readers please click here for the english version of the interview.

Guild Wars 2 - Winter Update 201642 weitere Videos

gamona: Es gibt immer wieder Gerüchte, dass Guild Wars durch den Verzicht auf monatliche Gebühren nicht profitabel ist. Schafft ihr es tatsächlich, alleine aus den Box-Verkäufen die gesamte Infrastruktur zu finanzieren?

Arena.net: Wenn man 3 Millionen Exemplare von etwas verkauft, ist fast jedes Geschäftsmodell profitabel. (lacht) Im Ernst: Wir haben Guild Wars von Grund auf so designt, dass im laufenden Betrieb möglichst wenig Arbeit bzw. Kosten entstehen. Der Verzicht auf monatliche Gebühren ist eines der Schlüsselfeatures des Spiels, an dem wir unter alle Umständen festhalten werden.

Guild Wars 2 - Die ersten Infos sind raus - wir haben nochmal nachgehakt. Die Macher im Interview.

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Jeff Strain, Mitgründer und Programmierer, leitet das Produktions- und Grafik- team für Guild Wars. Vor der Gründnung von ArenaNet leitete er das Team von Blizzards MMORPG "World of Warcraft". Außerdem arbeitete er als Senior Programmer an Warcraft 3 und StarCraft mit, und als Programmierer an Diablo. Jeff ist der Erfinder des StarCraft Kampagnen-Editors und war vier Jahre lang bei Blizzard beschäftigt.
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Guild Wars ist ein Riesenerfolg - wenn wir nun plötzlich monatliche Gebühren verlangen würden, käme das einem Bruch mit unserer gesamten Philosophie gleich. Natürlich verursacht selbst das bestmöglich programmierte MMO mehr Kosten als ein Standard-Offline-Spiel, das man nur in den Laden stellen muss.

Aber sooo teuer ist es nun auch wieder nicht - auch wenn das natürlich oft erzählt wird. Ihr dürft nicht vergessen: Betreiber von kostenpflichtigen Onlinespielen freuen sich natürlich, wenn die Leute dort draußen an hohe Betriebskosten glauben. (lacht) Mit unserem kostenlosen Modell sind wir außerdem im Vorteil, dass wir nicht den Druck haben, ständig neuen Content ins Spiel patchen zu müssen, um (zahlende) Spieler bei der Stange zu halten.

Wenn jemand eine Pause von Guild Wars will, kann er einfach eine Weile nicht mehr spielen. Sobald er wieder Lust bekommt, fängt er wieder an - perfekt, oder?

Packshot zu Guild Wars 2Guild Wars 2Erschienen für PC

gamona: Einige der geplanten Rassen für Guild Wars 2 habt ihr ja bereits angekündigt (Menschen, Charr, Norn, Asura, Sylvari). In wessen Haut werden wir denn noch schlüpfen dürfen?

Arena.net: Sorry, aber das ist super-duber-geheim. Darüber kann ich gar nichts sagen - nicht mal, wann wir neue Informationen veröffentlichen werden. Was ich euch aber verraten kann ist, dass die neuen Rassen in Eye of the North (Anm.: erscheint Sommer 2007) vorgestellt bzw. angedeutet werden. EotN dient also auch bei den spielbaren Rassen als "Brücke" zwischen Guild Wars und Guild Wars 2, indem wir euch schon zeigen, wen ihr im zweiten Teil spielen könnt.

gamona: Mit Guild Wars 2 werdet ihr das erste Mal eine persistente Welt einführen. Wie viele Spieler werden auf einem Server/Shard Platz finden?

Mike O'Brien, Mitgründer und Programmiererleitet das Design- und Contentteam für Guild Wars. Vorher war er Geschäfts-führer bei Blizzard, wo er mehr als vier Jahre arbeitete. Zuletzt leitete er das Team für Warcraft 3, für das er eigenhändig die 3D-Engine entwickelte. Mike gilt als Schöpfer des Battle.net und arbeitete dort als Lead Programmer. Außerdem war er als Senior Programmer für StarCraft und Diablo tätig, für beide Spiele entwickelte er zudem den Netzwerkcode. Mike wurde 1999 in der amerikanischen "PC Gamer" zu einem der 25 einflussreichsten Menschen der Spiele-industrie gewählt.

Arena.net: Das kann ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht sagen - es ist allerdings hauptsächlich eine Design-Entscheidung, da unsere Technologie wirklich viele Spieler in einer Welt zulässt. Es wird also davon abhängen, welche Anzahl unter spielerischen Gesichtspunkten Sinn macht, um einerseits keine verlassenen Landschaften zu haben, aber auf der anderen Seite auch keine überbevölkerten Zonen zu erzeugen, in denen sich die Spieler nur auf den Füßen herumtrampeln.

Letzten Endes ist die Anzahl der Spieler pro Server/Shard aber auch zweitrangig, da wir als einziges MMO eine zentrale Charakter-Datenbank haben werden und die Spieler sich stets entscheiden können, auf welcher Welt sie sich einloggen möchten. Das ist für uns extrem wichtig, da unsere Spieler somit viel flexibler sind als bei anderen Online.Rollenspielen.

gamona: In Guild Wars 2 wird man erstmals springen und schwimmen können. Warum habt ihr euch dafür entschieden und wie wird das Gameplay dadurch beeinflusst?

Arena.net: In erster Linie geben wir den Spielern damit eine größere spielerische Freiheit. In Guild Wars 1 waren die Handlungen der Spieler sehr eng an die Story gekoppelt, dadurch war das Gameplay vergleichsweise strikt vorgegeben, und die Welt fühlte sich nicht so lebendig an. Die neuen Features helfen uns dabei, den Entdecker- und Erforschungsdrang der Spieler stärker zu wecken. Sie können einfach umherziehen und die Welt genießen. Natürlich wird es wieder eine tolle Story geben, aber diese "umgibt" die Welt mehr, anstatt sie zu bestimmen. Wir haben also sozusagen eine Story in der Welt und nicht eine Welt um eine Story herum.

Ben Miller, Game Designergraduierte am "Art Institute of Phoenix" mit einem Magister in Game Art und Design. Er begann seine Karriere in der Spieleindustrie als Projektmanager bei ARUSH Entertainment, wo er an Playboy: The Mansion und vielen anderen Titeln mitarbeitete.

gamona: Was passiert mit dem einzigartigen "8-Skill-System" von Guild Wars? Werdet ihr auch für den zweiten Teil daran festhalten oder zumindest ein ähnliches System nutzen?

Arenat.net: Das Skill-System von Guild Wars gibt uns einzigartige Möglichkeiten an die Hand, um unser Spiel auch langfristig spannend und taktisch fordernd zu halten. Durch die Begrenzung auf acht Skills wird die taktische Komponente hervorgehoben und selbst ein erfahrener Spieler kann stets Neues entdecken und ausprobieren. Aus diesen Gründen werden wir in Guild Wars 2 sicherlich ein ähnliches System haben - für mehr Details ist es im Moment aber noch zu früh. Die grundlegenden Überlegungen und Mechanismen werden aber wiederkehren.

gamona: Kommt bei Guild Wars 2 mit Einführung einer persistenten Welt auch die Abkehr von den Teleportern? Müssen wir dann mit Mounts durch die Gegend ziehen, oder wird es weiterhin möglich sein, nahezu ohne Verzögerung durch die Welt zu reisen?

Arena.net: Das System mit den Teleportern ist unserer Meinung nach extrem cool, besonders wenn man mit Freunden zusammen spielen will. Statt endlos durch die Welt zu rennen, kommt man auf Knopfdruck an alle wichtigen Locations. Wir versuchen stets, solch künstliche Einschränkungen so gering wie möglich zu halten - insofern wird es auch in Guild Wars 2 keine radikalen Änderungen an diesem System geben.

gamona: In den letzten Tagen war zu hören, dass es in Guild Wars 2 einen erheblich höheren Level Cap geben wird als aktuell bei Guild Wars (Level 150 statt 20). Warum habt ihr euch dafür entschieden, das Maximallevel so stark anzuheben, bzw. wie wird die Charakterentwicklung nach Erreichen des Level Caps aussehen?

Christopher Lye, Director of Marketingleitet das globale Marketing für ArenaNet. Vorher war er Senior Global Product Manager für Rollenspiele und MMO's bei den Microsoft Game Studios und arbeitete an Titeln wie Asheron's Call, Dungeon Siege und Jade Empire. Chris ist ein begeisterter Fan von allen Dingen, die Online passieren und verbrachte seine ersten Berufsjahre als Online Promotions Manager für Microsofts Internet Explorer. Kürzlich erlangte er Berühmtheit in der Klatschpresse, weil er seine Frau in Aheron's Call kennen gelernt hat.

Arena.net: Wir wissen, dass viele konkrete Zahlen im Umlauf sind ("Level 150") - allerdings dienen diese hauptsächlich der Illustration der Grundidee unseres neuen Levelsystems und sind im Moment noch nicht final. Sicher ist allerdings, dass wir wesentlich mehr als 20 Level haben werden, vielleicht verzichten wir sogar gänzlich auf ein hartes Level Cap. Der Grund dafür ist, dass das Spiel im Moment eigentlich erst mit Level 20 beginnt - wenn das höchste Level bereits erreicht ist.

Es gibt danach so viele Wege, seinen Charakter weiter zu verbessern - das wird jedoch von den anderen Spielern nicht sofort wahrgenommen, da das Level nicht mehr steigt. Uns fehlt also die "öffentliche Wahrnehmung" der Charakterentwicklung. Das ändern wir, indem wir das Levelsystem verändern bzw. nach oben ausweiten. Wichtig ist uns dabei aber Eines: Die Bedeutung eines höheren Levels nimmt nach oben hin ab, die "Stärke-Kurve" wird also flacher. Dadurch haben unsere Spieler eine größere Freiheit bei der Entwicklung ihres Charakters, ohne auch nach extrem langer Spielzeit unbesiegbar zu werden.

gamona: Abschließend noch ein paar Worte zu Guild Wars 1 und der geplanten Erweiterung Eye of the North. Nach der Ankündigung von Teil 2 wurden in der Community Befürchtungen laut, dass der Content-Nachschub für Guild Wars 1 jetzt ins Stocken geraten könnte, weil ihr euch auf den Nachfolger konzentriert. Bitte beruhigt uns und die Community!

Guild Wars 2 - Die ersten Infos sind raus - wir haben nochmal nachgehakt. Die Macher im Interview.

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Die Norn werden ihren ersten Auftritt bereits in Eye of the North haben.
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Arena.net: Zu allererst: Ihr braucht keine Angst zu haben. Wir haben eine riesige Community - das Letzte, was wir wollen, ist das Spiel und seine Spieler hängen zu lassen. Dennoch muss man die Zeit bis zum Release von GW2 natürlich getrennt von dem Zeitraum nach Erscheinen des zweiten Teils betrachten. Während wir uns nun zunächst auf Guild Wars und das erste Add-On Eye of the North konzentrieren, das als Brücke zwischen den beiden Teilen fungiert, wird nach Erscheinen von Guild Wars 2 der Fokus natürlich auf dem neueren Titel liegen. Dennoch werden wir Guild Wars selbstverständlich so lange unterstützen, wie es Spieler gibt, die das Spiel zocken wollen. Es wird also beispielsweise weiterhin Holiday Events und ähnliche Dinge geben.

gamona: Ihr bezeichnet EotN stets als "Brücke", die Guild Wars 1 und Guild Wars 2 verbinden soll. Bedeutet das, dass es nach EotN kein weiteres Add-On bzw. keine weitere Kampagne geben wird? Denn das wäre dann ja sozusagen die "Brücke der Brücke".

Arena.net: (lacht) Das ist eine gute Frage. Wir haben noch keine definitiven Pläne, was weitere Add-Ons nach EotN angeht. Ausschließen wollen wir aber nichts.

gamona: Letzte Frage: Werden wir GW2 und/oder Eye of the North auf der Games Convention sehen?

Arena.net: Wir sind gerade dabei, unsere Planung diesbezüglich zu finalisieren. Aber wenn EotN im Sommer im Handel steht, gibt es keinen Grund für uns, es auf der Games Convention nicht zu zeigen.

gamona: Jeff, Mike, Ben, Christopher - vielen Dank für eure Zeit und alles Gute für eure zukünftigen Projekte!