Bevor ich groß um den heißen Brei herumrede: Happy Birthday, Guild Wars, und alles Gute zum Dreijährigen! Mittlerweile wurde das Spiel bereits über 5 Millionen Mal verkauft – und ich habe ebenfalls zugegriffen. Wie wohl die meisten anderen Fans auch warte ich gespannt auf Guild Wars 2. Die Zeit bis zum Release möchten wir mit einem nostalgischen und persönlichen Rückblick auf drei schöne Jahre vertreiben…

Das Problem: Wie schreibt man eine Kolumne über ein Spiel, das man selbst gern spielt, ohne einen Fanboyartikel daraus zu machen und eine Lobeshymne nach der anderen zu tröten? Wisst ihr auch nicht? Das Gute an einer Kolumne ist ja, dass sie ganz offiziell total subjektiv sein darf – und das nutze ich jetzt einfach eiskalt und ohne mit der Wimper zu zucken aus. Allen Guild-Wars-Fans (und denen, die es noch werden wollen) viel Spaß – und auf die nächsten drei Jahre.

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Wisst ihr noch, was ihr am 28. April 2005 gemacht habt? Ihr könntet zum Beispiel etwas über den Kunstraub in Norwegen gelesen und befürchtet haben, dass „der Schrei“ - das berühmteste Gemälde von Edward Munch - verbrannt worden ist. Oder die Kampagne gegen Softwarepatente des Online-Bürgernetzwerks Campact verfolgt haben. Oder aber ihr seid in die Läden gestürmt, um euch Guild Wars Prophecies zu besorgen.

Guild Wars - Happy Birthday, Guild Wars - drei Jahre und kein bisschen müde...

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Wenigstens die Charr und ihre Feuergötter waren von Anfang an dabei.
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Zuerst: Ich habe das nicht getan. Ich war nicht von Anfang an dabei. So. Jetzt ist es raus. Mein erster Charakter ist gerade mal 13 Monate alt. Aber trotzdem reichte die von mir investierte Zeit in das Spiel zumindest dafür aus, dass meine Freundin in einer bekannten Internetcommunity vorübergehend der Gruppe „Die leidtragenden Freundinnen der Guild-Wars-Zocker“ beitrat.

So wild wie es sich jetzt anhört, ist es aber nicht. Wenn es sich ergibt, zocke ich mit einem Freund abends ein bis zwei Stunden – und das auch nicht täglich. Wir haben es aber immerhin schon geschafft, den ersten Teil „Prophecies“ durchzuspielen. Und ich muss sagen: Selten hat mich ein Spiel stärker gepackt und selten habe ich ein schöneres Tutorial gesehen. Bereits nach ein paar Spielstunden wurde mir klar, dass Guild Wars mit seinen Instanzen mehr Atmosphäre bietet, als manches Offline-Rollenspiel mit kilometergroßen, aber lieblos designten Landschaften.

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Das Tutorial bietet eine der schönsten Landschaften des ganzen Spiels.
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Dementsprechend schade fand ich es auch, dass die pelzigen Charr die ganze wunderschöne Gegend, die ich gerade erst erkundet hatte, einfach abfackelten und in eine Aschewüste verwandelten. Dafür machte es mir hinterher umso mehr Spaß, den pelzigen Viechern mitsamt ihren Feuergöttern das Licht auszuhauen und herauszufinden, was sie eigentlich vorhatten.

Oftmals erwischten mein Kumpel und ich uns dabei, wie wir noch eine Quest erledigten, nur um zu sehen, wie die Handlung, die in vielen Zwischensequenzen erzählt wird, denn nun weitergeht. Genau das ist eine Stärke von Guild Wars: Atmosphäre und eine gut erzählte Story, die den Spieler packt. Man merkt dem Spiel definitiv an, dass dessen Entwickler ArenaNet von mehreren ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern gegründet wurde, die vorher an Projekten wie StarCraft, Diablo oder WarCraft mitgearbeitet hatten.

Um ehrlich zu sein, suchte ich mir Guild Wars aber nicht deswegen aus. Mein Kumpel und ich hatten vorher ein komplett kostenloses MMO gespielt. Das Problem war nur, dass wir bald merkten, warum dieses Spiel kostenlos war: Die Gegner wiederholten sich am laufenden Band, wir mussten endlose Wegstrecken latschen bis wir überhaupt am Ziel waren, eine Story gab es nicht und auch die Quests bestanden dementsprechend zu 90% aus Anweisungen wie „Töte 13 kleine Knilche und 13 große Knilche“.

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Witzige Idee: Der diesjährige Aprilscherz verwandelte die Spieler in Strichmännchen.
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Kurz gesagt: Es kam mächtig Langeweile auf. Da wir weiterzocken wollten, aber keine Lust auf monatliche Gebühren hatten, entschieden wir uns dafür, Guild Wars einfach mal auszuprobieren – und bekamen mehr, als wir erwartet hatten. Im Laufe der Zeit freuten wir uns über zahllose Updates, die trotz der nicht vorhandenen Gebühren in regelmäßigen Abständen mehr als nur Balancing mit sich brachten.

So gruselten wir uns zum Beispiel an Halloween mit einem Kürbis auf dem Kopf und ließen uns auf Spielchen mit dem launischen, vom Computer gesteuerten verrückten König Thorn ein. Dieser befahl den Umstehenden, Kommandos auszuführen, und so mussten wir uns verbeugen, über die bescheuerten Witze des Königs lachen oder zum Stein-Schere-Papier Spielen antreten. Bei jeder gelungenen Aktion gab es eine Süßes-oder-Saures-Tasche, die zum Beispiel einen Transformationstrank enthielt, der den Spieler für eine Zeit in einen Wächter des Königs verwandelte - grandios.

Factions, der zweite, asiatisch angehauchte Teil von Guild Wars, brachte dann ein halbes Jahr nach Prophecies zwei neue Klassen mit sich, die natürlich von mir sofort unter die Lupe genommen wurden. Mit meiner Assassinin stürzte ich mich in eine neue Geschichte um den Leibwächter Shiro Tagachi, der seinen Kaiser ermordete, als Geist zurückkehrt und eine mysteriöse Krankheit unter der Bevölkerung ausbrechen lässt.

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Nightfall versetzt den Spieler in afrikanische Gefilde.
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Sehr gut hat mir auch die neue Spielidee gefallen, einen Teil der Welt von Factions unter zwei verschiedenen, konkurrierenden Fraktionen aufzuteilen (Nomen est omen), für die der Spieler Aufträte erledigen muss. Neben den neuen Fähigkeiten, Gegnern, Waffen und Rüstungen des zweiten Teils bringt besonders dieser Aspekt frischen Wind in das Spielprinzip. Auch wenn Factions teilweise mit einem hohen Schwierigkeitsgrad daherkommt, macht es enormen Spaß.

Nightfall – Teil drei, der fast genau anderthalb Jahre nach Prophecies erschien – tischte dann nicht nur zwei weitere neue Klassen und die afrikanische Welt Elona mitsamt einer weiteren, großartigen Geschichte auf, sondern lieferte auch noch die Helden-NPCs. Diese konnten endlich den eigenen Vorstellungen der Spieler angepasst werden, sodass ich mein ganz eigenes, individuelles Team auf die Beine stellen konnte. Sehr praktisch, da ich natürlich auch das ein oder andere Mal allein loszog.

In anderen Onlinespielen hatte ich die Erfahrung gemacht, dass es oft ab einem gewissen Punkt einfach problematisch wird, allein weiterzukommen, da die Gegner irgendwann so zahlreich auftauchen und so stark sind, dass man allein keine Chance mehr hat. Dank meiner intelligent agierenden Helden, die auch in die anderen Teile des Spiels mitgenommen werden können, stellten in Guild Wars auch spätere Spielabschnitte kein großes Problem mehr dar.

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Auch für Freunde des PvP hat Guild Wars eine Menge zu bieten.
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Nicht zu vergessen sind natürlich auch die PvP-Elemente. Besonders spaßig wird es, wenn man die Effektivität seiner kombinierten Spezialfähigkeiten gegen andere Spieler einsetzen kann. Egal, ob man in Zufallskämpfen zusammen mit drei anderen Spielern gegen vier andere Spieler kämpfen, sich mit seinen Helden ins Getümmel stürzen oder mit der eigenen Gilde gegen eine andere kämpfen möchte – alles ist möglich.

Außerdem bringen Events wie das Rollkäfer-Rennen, das in regelmäßigen Abständen stattfindet und die Spieler ein Rennen mit kugelartigen Käfern, die einen Berg herabsausen, gegeneinander antreten lässt, einfach eine enorme Portion Spielspaß mit sich. Im Addon Eye of the North kann man sich sogar auf haushohe Verschlinger – eine Art Skorpion - schwingen und diese steuern oder einem Boxkampf frönen. Gerade diese Feinheiten machen einen großen Reiz des Spiels aus und zeigen, dass sich ArenaNet Gedanken macht, vom Schema F des „Töte und sammle“ abzuweichen.

Das zeigen auch die Bonusmissionen, die man zwar im Shop einkaufen muss und die auch relativ kurz ausfallen, aber dennoch enormen Spaß machen. Zumindest ich persönlich fand es einfach interessant, herauszufinden, was etwa mit Gwen aus dem Prophecies-Tutorial passiert ist, nachdem die Char in Ascalon eingefallen sind.

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Die vorlauten Asura werden auch in Guild Wars 2 wieder mit von der Partie sein.
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Und das Beste zum Schluß: Guild Wars 2 wird kommen und einige Neuerungen mit sich bringen: Nicht nur wird die instanzierte Welt einer offenen Welt weichen, mit der Möglichkeit zu springen und zu schwimmen werden sich auch neue Erkundungsmöglichkeiten auftun. Gespannt bin ich auch auf die neuen spielbaren Rassen, die sich teilweise in Eye of the North schon angedeutet haben. Mit den Sylvari kommt sogar eine komplett neue Fraktion: Lichtwesen, die mit der Natur verbunden sind und aus Kokons schlüpfen – man darf gespannt sein.

Bis zum Release habe ich aber mit den aktuellen Veröffentlichungen noch genug zu tun, schließlich muss ich noch den Titel „Meine Gildenhalle riecht nach Mahagoni“ erreichen. Wenn ich das geschafft habe, wird wohl Teil zwei meines Online-Lieblingsspiel schon veröffentlicht sein – umso besser.
Also dann: Wir sehen uns in Tyria, Cantha oder Elona.