Viel Zeit bleibt nicht mehr bis zum Release von Guild Wars 2, dem lang ersehnten Nachfolger zum Erfolgs-MMO aus dem Hause Arena Net. Entsprechend umtriebig sind die Entwickler derzeit. Trotzdem ließen sie es sich nicht nehmen, unserer französischen Partnerseite MondesPersistants ein paar der brennendsten Fragen zu beantworten. Die Animationskünstler Heron Prior, Scott Mayhew, Christian Venturini und Rebecca Coffman sprechen auf den folgenden Seiten über die hohe Kunst der Spielegrafik, Emotes und Zwischensequenzen.

This interview is also available in English at incgamers.com.

Vous trouverez une version française de cette interview sur le site Mondes Persistants.

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MondesPersitants: Könntet Ihr uns als erstes etwas darüber erzählen, wie Euer Animationsteam organisiert ist?

Guild Wars - Ein Blick hinter die Kulissen von ArenaNet: Wir sprachen mit den Guild Wars-Machern.

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Vor jeder Bewegung im Spiel steht viel Arbeit für die Animateure.
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Rebecca Coffman: Aktuell besteht unser Team aus sechs Animationskünstlern. ArenaNet hat ein sehr kleines, mittleres Management, sodass jeder für sich selbst die Leitung übernehmen muss. Jeder Designer ist für seine eigenen Aufgaben verantwortlich, die mehr als nur den Bereich Animation mit einbeziehen. Für jeden von uns ist es sehr wichtig, mit den Designern, Programmierern und anderen Art-Departments direkt in Kontakt zu stehen.

MondesPersistants: Könntet Ihr uns grob die verschiedenen Schritte bei der Animation beschreiben? Was macht Ihr als allererstes? Artworks?

Heron Prior: Jeder Designer hat eine unterschiedliche Herangehensweise. Manche skizzieren am liebsten zuerst eine Reihe von Schlüsselposen, bevor sie mit ihrer eigentlichen Arbeit anfangen. Einige schauen sich Videos als Inspirationsquellen an. Andere hingegen stehen einfach von ihrem Stuhl auf und führen die Bewegung selbst aus. Und manchmal ist es einfach eine Kombination aus allen Dreien.

Scott Mayhew: Ich selbst neige dazu, Alles Pose für Pose genauestens zu erstellen und damit so viel Zeit zu verplempern, dass ich dann irgendwann einfach loslege.

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Christian Venturini: Manchmal, wenn die Designer mit neuen Animationstechniken experimentieren, machen sie einen groben Animationsdurchlauf, sodass die Programmierer es einbinden können und sicherstellen, dass es auch so funktioniert, wie es gedacht war. Nachdem dieser Test durchgeführt wurde, können sich die Designer dann voll und ganz der Überarbeitung und dem Feinschliff der Animationen widmen.

MondesPersistants: Verwendet Ihr auch Motion Capture? Was haltet Ihr allgemein von dieser Animationsmethode?

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Erstaunlich: Sämtliche Figuren in Guild Wars entstanden ohne Motion Capturing-Verfahren.
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Rebecca Coffman: ArenaNet benutzt nicht das Motion-Capture-Verfahren. Magische Wesen und magische Verhaltensweisen sind äußerst wichtige Bestandteile von Guild Wars. Die Keyframe Animation ermöglicht es uns, jede Art von Kreatur zu erfinden und diese nach Belieben zu bewegen. Motion Capture ist ein Prozess, der auf ein sehr spezifisches Aussehen und Verhalten hinausläuft. Es ist ein völlig anderer Stil als die traditionelle Charakteranimation und oft auch ein exzellente Wahl – aber das hängt eben ganz allein vom Inhalt des Spiels ab.

MondesPersistants: Animationen scheinen sehr von der Statur eines Charakters abhängig zu sein, technisch ausgedrückt dem „Skelett“. Manchmal verbietet dieses sogar bestimmte Animationen, z.B. das Setzen auf einen Stuhl. Wie entscheidet Ihr die Komplexität eines Skelettes? Und wie arbeitet ihr an dem Skelett einer Kreatur, die nicht einmal menschlich ist?

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Charaktere mit innerer Logik: Scott Mayhew arbeitet mit spezieller Denkweise.
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Rebecca Coffman: Du hast Recht – normalerweise ist es zu schwierig, einen Charakter dazu zu bringen, sich auf einen Stuhl zu setzen. Aber es ist möglich, wenn auch nur begrenzt So könnte man als Beispiel ein spezielles Skelett eines Charakters entwerfen, welches die Verbindungsstellen für einen Stuhl beinhaltet. Das haben wir sogar schon für eine Zwischensequenz in Guild Wars: Factions gemacht. Meistens verwenden wir als Vorbild für unsere Skelette die Tiere auf unserer Erde. Aber das geht eben nicht immer – dann müssen wir selber kreativ werden. Nach einiger Zeit gewöhnt man sich daran, völlig außergewöhnliche Skelette zu kreieren. Das Ganze ist eine wilde Mischung aus Logik, Kreativität und Herumexperimentieren.

Scott Mayhew: Ich schaue mir für gewöhnlich zunächst die innere Logik des Charakters an – in der Regel legt seine äußere Form bereits eine bestimmte Art der Bewegung nahe. Ob der Charakter über ein komplexes Skelett verfügt oder nicht, leitet sich allein schon aus seinen verschiedenen Körperteilen ab und den Dingen, die der Charakter im Spiel tun soll. Wie Rebecca schon erwähnte, wenn es zu der Persönlichkeit eines Charakters gehört, in einem Stuhl zu sitzen, dann fließt diese Überlegung in den Bau des Skeletts mit ein.

MondesPersistants: Wie schwer ist es, Animationen zu entwerfen, die sich in das Gameplay einfügen sollen? Die Kämpfe in Guild Wars beispielsweise laufen sehr rasant ab – da werden Skills fast im Sekundentakt ausgelöst. Gibt es hier nicht einen ständigen „Wettstreit“ zwischen der Art und Weise, wie die Animation eigentlich aussehen soll, und der Zeitspanne, die sie nur andauern darf?

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Wichtigster Leitsatz: Der Spieler muss stets die volle Kontrolle haben.
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Heron Prior: In Spielen ist die Kontrolle durch den Spieler das Wichtigste überhaupt. Für einen Animationskünstler, der gerade frisch in die Spielindustrie eingestiegen ist, ist dies das Schwierigste, was er zu Anfang lernen muss. Eine der wichtigsten Prinzipien der traditionellen Animation ist es, Dinge vorhersehbar zu machen – z.B. wenn ein Gegner zum Schlag ausholt oder wenn die Spielfigur vor einem Sprung in die Hocke geht: Genau dadurch entstehen erst Bewegungen, die glaubwürdig sind.

Unglücklicherweise bremst genau diese Art von Verzögerung die ganze Action aus und irritiert dadurch den Spieler. Also müssen wir Animationsdesigner uns andere Tricks ausdenken. Letztendlich muss man lernen, eine überzeugende, visuell interessante Animation innerhalb einer bestimmten Zeitbegrenzung darzustellen. Welches Resultat man innerhalb dieser Einschränkungen erzielt, entscheidet zwischen guten und schlechten Animationen.

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Zwischensequenzen bereichern die Story und das Spielgefühl.
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Scott Mayhew: Gameplay-Animationen sind definitiv eine Klasse für sich. Obwohl sie grundsätzlich auf denselben Prinzipien wie traditionelle Animationen, etwa im Filmbereich, basieren, setzt man sie in Spielen anders ein. Wie Heron schon erwähnte, dreht sich Vieles um das Vorhersehen, aber Spielanimationen sind so schnell und das Gameplay bildet einen solch integralen Bestandteil des Ganzen, dass sie nicht auf die gleiche Weise implementieren kann, ohne nervige Verzögerungen im Spiel zu haben.

Folglich muss man es anders machen: Statt dafür zu sorgen, dass sich ein Charakter langsam in eine festgelegte Pose wirft, beginnt man seine Überlegungen von dieser Pose aus und überlässt es dann der Engine, die verschiedenen Phasen miteinander zu verschmelzen. Der Effekt läuft nicht so flüssig ab wie in einem Film, aber wenigstens sind der Aufbau und das Ende festgelegt.

MondesPersistants: Animationen sind auch notwendig für Zwischensequenzen, die Guild Wars ja in der Game-Engine darstellt. Bedient sich euer Team hierfür aus dem bereits verfügbaren Repertoire oder erstellt ihr zusätzliche Animationen?

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Für die Eye of the North-Cut Scenes wurden erstmals eigene Animationen erstellt.
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Heron Prior: [/b]In den drei Originalkampagnen hatten wir aufgrund von Zeitmangel und Beschränkungen durch den Arbeitsspeicher nur sehr wenig Freiheiten, um neue Animationen für die Sequenzen zu entwerfen. Dies änderte sich aber in Eye of the North, für das wir erstmals einen eigenen, ausschließlich dafür verantwortlichen Animationskünstler abstellten. Außerdem verbesserten wir hier das Storyboarding und den Scripting-Support. Diesen Ansatz haben wir mit dem Bonus-Mission-Pack weiterverfolgt: Hier hat das Cinematic-Team noch einmal einen großen Schritt nach vorne getan.

MondesPersistants: Bekanntlich möchte ArenaNet die Kontrolle über ihr Spiel nicht an die Spieler abgeben, aber nehmen wir für einen Moment mal an, dass das doch eines Tages passiert: Wäre es denn möglich, ein Tool freizugeben, mit dem die Spieler ihre eigenen Animationen erstellen können?

Heron Prior: Selbst wenn ArenaNet sich dazu durchringen könnte: Die Animationen für Guild Wars wurden mit einer Third-Party-Software entworfen und nicht mit einem eigenen Tool.

Rebecca Coffman: Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die faszinierende Animationen kreieren könnten. Allerdings benötigt ein von Spielern entworfener Content eine völlig andere Technologie, als die, die wir für Guild Wars verwenden.

MondesPersistants: Kommen wir zum Thema „Emotes“. Warum müssen Emotes immer so starr vorgegeben sein? Nehmen wir als Beispiel das Lesen eines Buches: Der Charakter nimmt das Buch, liest es für ein paar Sekunden und legt es wieder zurück. Warum gibt es da nicht mehr Freiheiten?

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Ganz wichtig für die soziale Interaktion: Emotes.
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Christian Venturini: Nun, diese Art von Emotes benötigen bereits sehr diffizile Einstellungen, um in der gewollten Weise zu funktionieren. Die meisten Emotes in Guild Wars bestehen aus einer einzigen, kleinen Animation. Aber es gibt auch einige Emotes, die so lange andauern, bis man sie beendet. Wahrscheinlich das beste Beispiel dafür ist das Sitz-Emote: Dein Avatar setzt sich so lange hin, bis du ihn wieder aufstehen lässt. Dann wird die Aufstehanimation abgespielt, die dich in deine Ausgangsposition zurückversetzt. Diese Art von Emote benötigt drei eigenständige Animationen: Start, Schleife, Ende. Dadurch werden bereits drei Animations-Slots verbraucht, was die Gesamtmenge verfügbarer Emotes entsprechend verringert.

MondesPersistants: Manche Spiele bieten die Möglichkeit, die eigene „Stimmung“ im Gesicht des Charakters darzustellen. Was denkt Ihr über solche Gesichtsanimationen? Ist sie nützlich – vor allem angesichts der Tatsache, dass die Kamera selten nah genug ist, um überhaupt etwas zu erkennen? Würde es helfen, die Gesichtsanimationen besser sichtbar zu machen, z.B. durch Popups? Könnten nicht auch „moods“ eine Reihe von zufälligen Emotes bei einem Charakter auslösen? Ist ArenaNet bei zukünftigen Spielen daran interessiert, stärker auf solche „sozialen Animationen“ einzugehen?

Rebecca Coffman: Für Guild Wars 2 haben wir unterschiedliche Animationsmöglichkeiten im Blick. Dennoch ist es zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch zu früh, um sagen zu können, ob „facial moods“, „soziale Animationen“ oder etwas Ähnliches mit eingebaut werden oder nicht.

Scott Mayhew: Ich denke, Gesichtsanimationen sind wunderbar geeignet für Zwischensequenzen, allerdings würden sie wahrscheinlich im Spiel selbst untergehen, anders als vielleicht Emotes. Außerdem würden Gesichtsanimationen im Kampf unnötig viel Speicher und Rechenleistung verbrauchen.

MondesPersistants: Können wir zukünftig Emotes erwarten, die von mehreren Charakteren gemeinsam ausgeführt werden? Wie zum Beispiel zwei Charaktere, die miteinander tanzen oder sich küssen? Welche technischen Probleme würdet ihr dabei sehen?

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Ein Problem bei Massen-Emotes: Die unterschiedliche Größe der Charaktere.
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Heron Prior: Die größte Hürde für diese Art von Interaktionen ist die Möglichkeit des Spielers, die Größe seines oder ihres Charakters zu bestimmen. Als ein Designer kann man niemals wissen, wie groß ein Charakter im Spiel sein wird. Wenn man also einen Charakter animieren würde, wie er sich vorbeugt, um einen anderen Charakter zu küssen, so kann man nicht wissen, ob der Kuss auf dem Gesicht, auf der Brust oder in der Luft über seinem Kopf landen würde.

Scott Mayhew: Choreographierte Animationen sind schon immer ein Problem in jedem Spiel gewesen. Die Möglichkeit, die Größe seines Charakters zu verstellen, bereitet einem wirklich Kopfschmerzen.

Rebecca Coffman: Es existieren eine Menge technischer Hindernisse. Aber ungeachtet dessen, würden wir Designer es lieben, wenn sich unsere Charaktere berühren könnten - küssen und tanzen inklusive. Wir hätten so viel Spaß dabei, dies zu animieren!