Wenn ein Publisher ein komplettes, neugotisches Schloss anmietet, um dort einer Handvoll Journalisten die Erweiterung zu einem MMOG vorzustellen, dann beweist das gleich dreierlei: Man ist sich seines Titels äußerst sicher, verfügt über ein ordentliches Budget und irgendjemand aus dem Team hat ein Faible für einen ganz besonderen Stil.

Louis Visconti, der außer dem Châteu de Challain-la-Potherie noch den Louvre-Neubau zu verantworten hat, wird sich wohl ebenso im Grabe herumdrehen wie die französische Hochadelsfamilie La Rochefoucauld-Bayers, wüssten sie, dass ihr geliebtes Schlösschen mittlerweile einer “Lady Nicholson du New Jersey aux États-Unis” gehört.

Eine romantische Sehnsucht

Eine Amerikanerin niederen Standes also, die das Gemäuer eigentlich für besonders illustre Hochzeiten vermietet. In diesem Fall allerdings war es kein französisches Brautpärchen, sondern ein japanischer Hersteller von Videospielen und Mangas, der den noblen Ort für ein paar Tage in Beschlag nahm. Tatsächlich hatten die Leute von Square Enix ganz Europa nach einem geeigneten Örtchen für ihre Präsentation abgesucht, bevor sie auf das neugotische Château, irgendwo im Nirgendwo zwischen Nantes und Le Mans, gestoßen waren.

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Neugotik - von einem namhaften Kunsthistoriker als “von einer romantischen Sehnsucht nach einer nicht mehr zurückzuholenden Vergangenheit geprägt” definiert. Eine nicht ganz zufällige Parallele zur Geschichte von Final Fantasy XIV vielleicht? Das war 2010 schon einmal erfolglos gestartet und musste vom Netz genommen werden, um später mit neuem Konzept, neuer Engine und neuem Produzenten aufzuerstehen wie Phönix aus der Asche.

Über alle Grenzen hinweg

Naoki Yoshida war es, der damals den einstigen Kultentwickler Hiromichi Tanaka ablöste und Final Fantasy XIV: A Realm Reborn nicht nur spielbar machte, sondern auch noch erfolgreich am Markt etablierte - und das als Vollpreisspiel mit monatlichen Abo-Kosten - entgegen aller damaligen Trends. Das Spiel bekam ein Themepark-Konzept verpasst, wie man es aus westlichen MMOs kannte und wurde, nicht zuletzt dank seiner Story, wieder das, was man sich unter einem Final-Fantasy-Titel vorstellt.

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Der Erfolg war da und dauert bis heute an - beflügelt durch die Konsolenversion und die Möglichkeit, über Systemgrenzen hinweg gemeinsam zu spielen. Doch wie jedes MMO, das sich auf seine Story verlässt, ist auch Final Fatasy XIV von regelmäßigen Content-Erweiterungen abhängig - von kleinen, vor allem aber auch von den ganz großen.

Heavensward lässt die Kassen klingeln

Die erste echte Erweiterung trägt den Namen Heavensward und wird ab dem 23. Juni angeboten. Sie ist kostenpflichtig und im Gegensatz zur Monatsgebühr für Spieler nicht verpflichtend. Jedoch wird ein echter Fan wohl kaum widerstehen können, wenn er hört, was mit der Erweiterung so alles ins Spiel kommt.

In erster Linie dürfte es sicherlich die Story sein, die mit Heavensward ins nächste Kapitel geht und aktive wie inaktive Spieler lockt. Der Hauptzweig der neuen Story vom “DragonSong-War” umfasst nach Entwicklerangaben mindestens 50 Stunden - ohne die unzähligen Nebenquests. Weitere Inhalte für danach sind auch schon in Planung.

Final Fantasy XIV wird mit Heavensward  bedeutend umfangreicher und eine Spur erwachsener. Am Konzept ändert sich nichts.Ausblick lesen

Es geht nach oben

Weil diese Story jedoch ein Mindestmaß an Vorwissen voraussetzt, kann sie nur genießen, wer den bisherigen Haupt-Story-Pfad von Final Fantasy XIV gemeistert hat. Immerhin sammeln sich die Erfahrungspunkte für die alten Inhalte mit der Heavensward-Erweiterung schneller. Einsteiger können so also verhältnismäßig fix aufschließen.

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Die insgesamt neun neuen Gebiete, die mit Heavensward ins Spiel kommen, sollen bis zu doppelt so groß sein wie die bereits existierenden, was Fans großer Umgebungen freuen dürfte. Und damit die Wege nicht zu lange dauern, bringen die neuen Areale eine Dimension mehr ins Spiel: Es geht nach oben.

Hüa, fetter Chocobo!

Dafür lernen die Mounts fliegen, was bisweilen recht skurril aussieht, denkt man nur an den fetten Chocobo, der schon ordentlich mit den Stummelflügelchen schlagen muss, um seinen fetten Körper samt Reiter in die Lüfte zu bringen. Der Spieler allerdings bekommt von den Qualen seiner Reittiere wenig mit. Die Steuerung ist kinderleicht. Ansätze einer Flugsimulation, wie man das beispielsweise aus ArcheAge kennt, gibt es nicht.

In der alten Welt bleiben die Reittiere allerdings auch weiterhin am Boden, da die Areale für die Fliegerei schlicht nicht entworfen worden waren. Anders die neuen Gebiete, in denen die Schwerkraft ganz eigenen Regeln zu folgen scheint und wo es ohne fliegenden Untersatz zum Beispiel kaum möglich wäre, von einem fliegenden Eiland zum nächsten zu kommen.

Final Fantasy XIV: Heavensward - Adel verpflichtet

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Fliegende Mounts sind eines der neuen Elemente, mit denen Heavensward aufwartet. Geflogen werden darf allerdings nur in den neuen Gebieten.
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Drachen sind nicht gleich Drachen

Für größere Entfernung und zur Entdeckung neuer Gebiete wird man zudem auf Luftschiffe zugreifen können, die sich nach eigenen Vorlieben zusammenbasteln lassen. Selbstredend wohl, dass man sich die zahlreichen Bauelemente, die für die Luftschiffe ins Spiel gebracht werden, auf die eine oder andere Art und Weise verdienen muss.

Packshot zu Final Fantasy XIV: HeavenswardFinal Fantasy XIV: HeavenswardErschienen für PC und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Neu dabei sind mit Heavensward auch der Dunkelritter, der Astrologe sowie der Maschinist als neue Jobs, wie die Klassenspezialisierungen in Final Fantasy XIV genannt werden, sowie Völker Au Ra und Raen, die längst nicht so verwandt mit den feuerspeienden Echsenwesen sein sollen, wie es zuerst den Anschein haben mag.

Jeder bekommt, was er verdient

Diese und alle anderen Charaktere lassen sich in Heavensward dann in allen Klassen und Jobs auf Stufe 60 bringen - samt einer ganzen Reihe neuer Job-Animationen, die wie während der Präsentation bewundern durften. Square Enix zieht hierbei mal wieder alle Register und baut viel Bling-Bling ein - ganz so, wie es die Fangemeinde mag.

Dazu gibt es außerdem neue Rezepte fürs Craften von Ausrüstung, deren Werte, so erklärte man uns vor Ort, nicht ganz an die der Raid-Items heranreichen würden, die man jedoch aufrüsten könne. Apropos Raids: Auch in dieser Hinsicht hat man auf die Fans gehört und will das Zufallselement beim Loot mittels eines Token-Belohnungssystems reduzieren sowie ein Lootmaster-System hinzufügen, bei dem der Party-Leader die Gewalt über die Beutevergabe hat und so beispielsweise überaus gierige Gildenmitglieder im Zaum halten kann.

Gut Ding will Weile haben

Und dann wären da noch acht komplett neue Dungeons, Raids, Battles, haufenweise neue Treasure-Hunts, ein Favor-System, regional angepasste Musik, High-Level-Level-Quests und High-Level sowie Large-Scale-Fates, Housing samt Mobiliargestaltung und dergleichen Elemente mehr, die vor allem die bestehende Fangemeinde beglücken und langfristig bei der Stange halten sollen.

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Nicht alles davon wird allerdings bereits am 23. Juni im Spiel verfügbar sein. So soll der Raid “Alexander” erst zwei Wochen nach Release hinterhergeschoben werden, vier Wochen später kommt dann der Savage-Modus dazu sowie das neue Frontline-Areal als PvP-Instanz. “Genieße so viel wie möglich - ganz ohne Eile” - so zumindest das Motto der Entwickler. Ein Schelm, wer dabei auf die Idee kommt, dass Square die Hardcore-Liga gezielt ein wenig ausbremsen möchte, um mehr Folge-Abos zu verkaufen.

Die dunklen Fantasien des Naoki Yoshida

Ach ja - und auch auf grafischer Ebene hat sich etwas getan dank DirectX11. Das allerdings ist in der Praxis weit weniger auffällig als der äußerst offensichtliche Schritt in eine neue stilistische Richtung. Eine Richtung die sich so stark vom eher niedlichen Stil des MMOs abhebt, dass man sich hier und da fast fühlt wie in einem neuen, düstereren, erwachseneren Spiel. Dark Fantasy also - ein Einschlag, der absolut gewollt ist und der wohl insbesondere westlichen Spielern gefallen dürfte.

Und da wären wir wieder - im neugotischen Châteu de Challain-la-Potherie, das auf den ersten Blick wie ein romantisches Märchenschloss aussieht, bei näherem Hinsehen und wenn die Schatten länger werden, auch wie ein düsteres Gruselgemäuer anmutet. Ein Ort, an dem dunkle Fantasien Gestalt annehmen und der, das ist spätestens jetzt allen klar, nicht umsonst von Naoki Yoshida und dem Team von Square Enix für diese Veranstaltung ausgewählt wurde.