Die erste Erweiterung von "Final Fantasy XIV" führt euch in ein spannendes Szenario voller Drachen und Primae – und lässt euch erstmals auf dem Rücken eines fliegenden Chocobos die Fantasy-Welt Eorzea bereisen.

Final Fantasy XIV: Heavensward - Entwicklertagebuch 1: Sound und MusikEin weiteres Video

Vor fast zweieinhalb Jahren lag "Final Fantasy XIV" am Boden: Zu unfertig wirkten viele Bereiche des Online-Rollenspiels, zu frustrierend fiel das Spielerlebnis aus. Das Ergebnis der harschen Kritik von Presse und Spielern: Entwickler Square Enix nahm am 11.November 2012 die Server offline und entschuldigte sich bei allen Final-Fantasy-Fans für das fehlerbehaftete Stück Software. Dass hier die Geschichte nicht endet, ist der Stehaufmännchen-Mentalität der stolzen Japaner zu verdanken. In wenigen Monaten polierten sie ihr MMO an den wichtigsten Stellen und feierten unter dem neuen Namen Final Fantasy XIV: A Realm Reborn im August 2013 die erfolgreiche Wiedergeburt.

Final Fantasy XIV: Heavensward - Nur der Himmel ist die Grenze

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Die matschigen Umgebungstexturen fallen zwar direkt ins Auge, doch dank dem stimmigen, abwechslungsreichen Design gefallen uns die neuen Zonen von Heavensward dennoch.
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Es folgten bis an die Decke mit Inhalten vollgepackte Updates, die nicht nur die spannende Kampagne weiterführten, sondern auch das denkwürdige Hildibrand-Szenario, spaßige Gruppenherausforderungen wie den Kristallturm oder das aus Final Fantasy VIII bekannte Kartenspiel Triple Triad nach Eorzea brachten. Der Lohn der Mühe: Final Fantasy XIV gehört heute neben World of Warcraft und EVE Online zu den letzten erfolgreichen Online-Dinosauriern, die auf ein Bezahlmodell mit monatlicher Gebühr setzen – folgerichtig erschien vor wenigen Tagen mit Heavensward die erste kostenpflichtige Erweiterung.

Unterwegs als Friedensbringer

Da Heavensward direkt an die dramatischen Ereignisse der Hauptgeschichte anknüpft, wollen wir euch möglichst wenige Informationen zur Story verraten. Es macht einfach zu viel Spaß, der wendungsreichen und spannend erzählten Handlung zu folgen und die hübsch inszenierten, aber leider nicht durchgehend vertonten Sequenzen auf sich wirken zu lassen. Daher nur so viel: Die Erweiterung wirft euch mitten in einen Krieg, der bereits seit tausend Jahren zwischen den Drachen und dem Stadtstaat Ishgard tobt. Die Situation verschärft sich, weil die hiesigen Wilden Stämme der Vanu Vanu und Gnath mächtige Primae-Gottheiten auf alle potenziellen Aggressoren hetzen. Klar, dass ihr als Krieger des Lichts dazu auserkoren seid, dem Norden von Eorzea den Frieden zu bringen und sämtliche Kriegstreiber auszuschalten.

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Die Kampagne von Heavensward wird immer wieder durch hübsche Ingame-Sequenzen erzählt. Schade nur, dass die Protagonisten sich die Hälfte der Zeit stumm gegenüberstehen.
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Wie bereits im Hauptspiel schickt euch die Kampagne auch in Heavensward immer wieder in knackige Herausforderungen, in denen ihr etwa ein Gottesurteil für einen Kameraden ausfechten oder einen Verbündeten vor einem Giftgasanschlag befreien sollt. Einige Missionen führen euch sogar in die neuen Vier-Spieler-Dungeons oder verlangen von euch, dass ihr an der Seite von sieben Mitstreitern die neuen Primae Ravana und Bismarck erledigt. Dank automatisierter Inhaltssuche ist das kein Problem, selbst Schadensausteiler finden hier oft zeitnah Anschluss an eine Gruppe.

Das Jahr 2005 hat angerufen ...

... und möchte das altbackene Quest-Design zurückhaben! Während die Aufträge der Kampagne zumindest mit den knackigen Kämpfen und der hübschen Inszenierung glänzen, fällt die Qualität der Nebenmissionen doch spürbar ab. Die werden nicht nur deutlich weniger aufwendig präsentiert, sondern folgen meist auch dem repetitiven "Sammel und töte"-Schema, das man bereits seit vielen Jahren aus dem MMO-Genre kennt.

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In den neuen Dungeons warten abwechslungsreiche Bosskämpfe auf Vier-Spieler-Teams.
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Natürlich gibt es solche Aufgaben auch in World of Warcraft oder Guild Wars 2. Nur finde ich dort auch spielerische Highlights wie Froschrennen, Rätsel oder Fahrzeugsequenzen. In Final Fantasy XIV bin ich schon froh, wenn ich eine deprimierte Wache mit einem Emote aufmuntern oder an einem vorgegebenen Ort einen Gegenstand benutzen darf.

Die Level-Phase leidet außerdem darunter, dass Nebenmissionen deutlich weniger Erfahrungspunkte geben als die Aufträge der Kampagne. Ich finde zwar genug Aufgaben, um ohne stupides Gegrinde die neue Maximalstufe 60 zu erreichen. Doch bereits beim zweiten Durchlauf – in Final Fantasy XIV dürft ihr mit einem Charakter sämtliche Spielweisen erlernen – bleibt mir nur noch das Abgrasen der dynamisch auftauchenden FATE-Events (in denen es meist darum geht, alle Feinde mit Symbol auf dem Kopf aus dem Leben zu boxen) sowie die wiederholbaren Freibrief-Missionen, um Erfahrungspunkte anzusammeln. Laaangweilig!

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Die Erweiterung erschien am 23.6.2015 für PC und Playstation4.
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Ein Job für jede Lebenslage

Dass das Hochspielen mehrere Spezialisierungen derart in Arbeit ausartet, kennt man natürlich schon aus dem Hauptspiel. Doch nervt es mich Heavensward umso mehr, weil ich nur zu gerne die drei neuen Jobs bis zum Maximum leveln würde. Besonders der Astrologe hat es mir angetan: Der zieht im Kampf magische Karten, mit denen er seine Mitstreiter stärken oder schützen kann. Gefällt ihm die gerade gezogene Karte nicht, kann er sie für einen späteren Zeitpunkt zurückhalten oder sie ins Deck mischen, um den nächsten Zauber zu verstärken.

Klare Sache: Wer 'A Realm Reborn' gerne gespielt hat, wird auch mit 'Heavensward' seinen Spaß haben!Fazit lesen

Spannend spielt sich auch der Dunkelritter, der als erste Tank-Spielweise auf einen Schild verzichtet und stattdessen mit dunkler Magiekunst und einem fetten Zweihandprügel in die Schlacht zieht. Wer sich lieber als Schadensausteiler verdingt, erklimmt die Karriereleiter des Maschinisten. Der streitbare Ingenieur bringt am liebsten Schusswaffen zu einer Schlägerei mit und stellt Magitek-Gerätschaften auf, die jeden Feind in der Nähe sofort unter Feuer nehmen.

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Final Fantasy XIV wird mit Heavensward bedeutend umfangreicher und eine Spur erwachsener. Am Konzept ändert sich nichts.
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Spektakuläre Götterschelte

Neben der spannenden Hauptgeschichte sind es vor allem die abwechslungsreichen Gruppenherausforderungen, die mich bereits seit Monaten immer wieder nach Eorzea locken. Die Entwickler schaffen es auch in Heavensward, dass sich die Kämpfe gegen Instanz-Bosse und Primae-Gottheiten zwar stets knackig, aber nie unfair anfühlen – und das, obwohl die meisten Schlachten von zufällig zusammengewürfelten Teams bestritten werden. Wie schwer es ist, eine derart ausgewogene Balance zu schaffen, zeigt Blizzard in WoW mit seinem Raidbrowser. Dort hat man stets das Gefühl, das auch ein blinder Affe mit Krückstock die Beute einsacken könnte.

Meine bisherigen Highlights sind die beiden Schlachten gegen die Primae Ravana und Bismarck. Der Kriegsgott mit den vier Klingen versucht etwa wiederholt, den Spieler von der Plattform zu stoßen. Gelingt ihm das, segnet man sofort das Zeitliche. Zudem setzt er flatternde Falter auf euch an, die ihr möglichst schnell umhauen müsst. Seid ihr zu langsam, zerfetzt euch sein nachfolgender Ultimate-Zauber wortwörtlich in der Luft. Noch etwas kniffliger ist der Kampf gegen den weißen Wal Bismarck. Nur wenn ihr ihn mit zwei Harpunen fixiert, könnt ihr den Knochenpanzer auf seinem Rücken durchstoßen und seine Schwachstelle freilegen. Da euch ständig Kreaturen ins Handwerk fuschen, klappt das jedoch nur, wenn ich jedes bisschen Schaden aus meinem Mönch heraushole.

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Einige Bereiche der neuen Zonen erreichen wir nur auf dem Rücken unseres fliegenden Chocobos. Vorher müssen wir jedoch sämtliche Windätherquellen in der Zone aktivieren.
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Wunderschönes Eorzea

Egal, ob ich über die schwebenden Inseln im Abalathischen Wolkenmeer oder durch das bewaldete Bergland des Dravanischen Vorlands reite – die neuen Zonen gefallen mir dank ihrem stimmigen, abwechslungsreichen Design ausgesprochen gut. Den optischen Glanz verdankt das Spiel der neuen DirectX11-Unterstützung, mit der die Charaktermodelle noch detaillierter und die Zaubereffekte noch beeindruckender ausfallen. Nur die teilweise doch recht matschigen Umgebungstexturen hätten etwas mehr Feinschliff vertragen können.

Aufgewogen wird der kleine Kritikpunkt jedoch von gleich mehreren Punkten. Zum einen sind die neuen Zonen einfach riesig. Da kommt es mir gerade Recht, dass ich die taufrischen Areale nach Aktivierung sämtlicher Windätherquellen auf dem Rücken eines Chocobos, Drachen oder Luftschiffes erkunden darf. Zum Zweiten lief der Release von Heavensward runder und fehlerfreier ab als jeder andere MMO-Start, den wir bisher mitgemacht habe – und wir waren bei fast allen Serverstarts in den letzten Jahre dabei. Auch mit Bugs, Performance-Einbrüchen oder Verbindungsproblemen hatten wir bisher überhaupt keine Probleme.