Die klassische Final-Fantasy-Reihe mag sich in Konsolengefilden millionenfach verkaufen, aber unter den MMOs hat sie kaum Stellenwert. Schwerer Einstieg, umständliche Bedienung, hohe monatliche Gebühren... die Mängelliste ist lang. Der zweite MMO-Anlauf soll es richten. Final Fantasy 14 möchte nicht nur die Mängel von Teil elf ausbügeln, sondern allgemein attraktiver werden. Die Produzenten Hirimochi Tanaka, Sage Sundi und Nobuaki Komodo standen uns dazu in Köln Rede und Antwort.

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Als Urgestein der japanischen Rollenspiele hat Final Fantasy eigentlich hervorragende Voraussetzungen für ein MMO. Kreaturen, Jobsysteme und selbst unterschiedlichste Formen der Charakterentwicklungen wurden in mittlerweile zwölf voneinander unabhängigen J-RPGs variiert, die Fanbasis ist riesig und der Name selbst Nichtspielern geläufig. Andererseits gibt es auch Traditionen, die eine MMO-Abwandlung nicht erfüllen kann. Zumindest bisher gab es wenig Möglichkeiten, das handlungsgebundene Charisma eines typischen FF-Bösewichts für alle Spieler eines Massenrollenspiels gleichermaßen zugänglich zu machen. Die Handlung tritt bei einem MMO meist in den Hintergrund oder wird nur als grober roter Faden wahrgenommen.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Jetzt aber richtig: Final Fantasy wird MMO

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Wir trafen die Produzenten von FF14 auf der Gamescom.
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Umso interessanter ist es, dass Square Enix mit Final Fantasy 14 den Mittelweg zwischen beiden Extremen sucht, wie uns die Produzenten Hirimochi Tanaka, Sage Sundi und Nobuaki Komodo auf der gamescom zu verstehen gaben. In der Q-&-A-Session mit den drei Herren war leider nur wenig vom Spiel selbst zu sehen, aber zumindest ein paar der Randdetails wollte man uns mitgeben.

Auf dem PC darf man die Grafikpracht zum Beispiel in 3-D genießen. Nvidia macht es dank Hardware-unterstützter 3-D-Berechnung und passender Brillen möglich. Wir konnten selbst einen Blick auf die räumlich visualisierte Grafik werfen und waren trotz des kleinen Bildschirms und der Distanz von zwei Metern angenehm vom Tiefeneffekt überrascht. Für PlayStation-3-Rollenspieler bleibt das Abenteuer jedoch zweidimensional, da Sonys Hardware auf Software-3-D-Rendering setzt und die nötigen Ressourcen nicht zur Verfügung stehen.

gamona: Seit Final Fantasy 11 ist eine ganze Weile vergangenen und Squares erstes MMO musste viel Kritik einstecken. Speziell der harte Einstieg bis zum zentralen Spielablauf, ganz zu schweigen vom „Endgame“, schreckte viele potenzielle Kunden ab. Wie gehen Sie das Problem bei Final Fantasy 14 an?

Hiromichi Tanaka: Genau das ist einer der wichtigsten Faktoren, die wir bei Final Fantasy 14 ändern wollen. Wir wollen auch Spielern, die nicht so viel Zeit haben, die Möglichkeit bieten, das Spiel in vollem Umfang zu genießen. Unser Gildensystem versorgt Spieler mit Quests, durch die sie ihren Charakter einfacher und schneller aufsteigen lassen können, sei es durch Erfahrungspunkte oder durch finanzielle Ausbeute. Zudem lernten wir aus Final Fantasy 11, dass unser Ansatz Einsteigern Probleme bereitete. Diesmal werden sie das Spiel stärker durch die Handlung erleben und so einen besseren Einstieg finden.

Packshot zu Final Fantasy XIV: A Realm RebornFinal Fantasy XIV: A Realm RebornErschienen für PC, PS3 und PS4

Gildensystem und Bezahlmodell

gamona: Sie erwähnten gerade das Thema Geld. Auch finanziell hatte man bei Final Fantasy 11 stark zu knabbern, weil man kaum mit Geld versorgt wurde. Stärker als jedes andere MMO setzte Final Fantasy 11 auf zwingendes Zusammenspiel und Austausch in der Gruppe. Wird es in Final Fantasy 14 mehr lösbare Aufgaben für Einzelspieler geben?

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Der klassiche FF-Nippon-Stil bestimmt auch in Teil 14 die Optik.
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Hiromichi Tanaka: Das Gildensystem ist so aufgebaut, dass man den gestellten Aufgaben nachgehen kann. Man bekommt also immer das Minimum an Geld und Ausrüstung, das man benötigt, um die jeweilige Aufgabe zu bewältigen. Im High-Level-Bereich wäre das nicht förderlich, aber da Einsteiger oft noch keinen Kontakt zu regelmäßigen Gruppen haben, die auch mal Raids aus finanziellen Zwecken angehen, sehen wir das als Lösung, die Einsteigern und Einzelgängern den Zugang zu weiteren Aufgaben gewährt. Selbstverständlich wollten wir aber auch sicherstellen, dass mehr und komplexere Inhalte für Gruppen bereitstehen.

gamona: Final Fantasy ist als Rollenspielserie auch sehr beliebt, weil man in den meisten Ablegern eine emotionale Verbindung zum Oberbösewicht knüpft. Das ist ein Nerv, den man bei Final-Fantasy-Fans treffen muss, und für ein MMO dieser Art fast schon ein Widerspruch, da die wichtigsten Handlungsstationen für jede Klasse anders aussehen. Wie lösen Sie das Problem in Final Fantasy 14?

Hiromichi Tanaka: MMOs werden je nach Spielertyp in unterschiedlichen Geschwindigkeiten angegangen. Der eine spielt seltener, der andere öfter und intensiver. Doch in Final Fantasy 14 wird jeder über die Handlung einen Bekannten, einen Freund oder einen speziellen Gegenspieler finden. Wir bauen darauf, dass sich Spieler untereinander austauschen und von ihren persönlichen NPC-Gegenspielern erzählen. Für so manchen Gruppenbegleiter mag dieselbe Person vielleicht ein Freund gewesen sein, und man erfährt, dass der vermeintliche Gegenspieler gar nicht zu den Bösen gehörte.

Daher sehen wir es nicht als Spoiler an, wenn Freunde unterschiedliche Ansichten derselben Geschichte erfahren. Vielmehr hilft es dabei, Charaktere besser kennen zu lernen. Da jede Klasse über spezielle Class-Quests andere Handlungsstränge erlebt, glauben wir, dass das ein besonders spannender Anteil von Final Fantasy 14 sein wird.

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MMO in grafischer Pracht. Auf dem PC sogar in 3D.
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gamona: In Final-Fantasy-Spielen hat die Musik hohen Stellenwert. Nicht nur direkt im Spiel, sondern auch außerhalb. Demnächst tourt zum Beispiel der talentierte Pianist Benyamin Nuss durch Deutschland und spielt diverse Werke von Nobuo Uematsu. Allerdings in einer viel persönlicher interpretierten und der klassischen Musik zugerichteten Weise. Einige sehen diese Abwandlungen als die „neue Klassische Musik“. Werden solche Interpreten je die Chance haben, sich an Final Fantasy zu beteiligen?

Hiromichi Tanaka: Wir hatten bereits in Final Fantasy 11 einen Community-Wettbewerb gestartet, in dem wir Freizeitkomponisten suchten, die ihre Musikvariationen in das Spiel einflechten. Insofern sind wir offen für viele Einflüsse. Eine professionelle Arbeit als Alternativ-Soundtrack zogen wir bisher aber nicht in Betracht. Für Final Fantasy 14 hat Nobuo Uematsu jedoch über hundert neue Musikstücke und Themen geschrieben, die alle Erwartungen erfüllen werden.

gamona: Wird es Micro-Transaktionen in Final Fantasy 14 geben?

Hiromichi Tanaka: Nein, wir setzten weiterhin auf monatliche Gebühren und streben keine Item-Shops oder ähnliches an. Angesichts der Tatsache, dass jeder Charakter die Möglichkeit hat, die Klasse frei zu wechseln und somit alle Handlungsanteile zu erleben, halten wir eine monatliche Gebühr von 12,99 Dollar pro Charakter für fair.

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Nicht nur epische Schauplätze, sondern auch feste Handlungsstränge sollen Einsteiger bei der Stange halten.
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Final Fantasy 14 erscheint am 30. September weltweit gleichzeitig für Windows-PCs und PlayStation 3. Durch die globale Veröffentlichung erhofft sich Square-Enix eine bessere Akzeptanz auf den westlichen Märkten, die bei Final Fantasy 11 erst sehr spät bedient wurden. Seit geraumer Zeit befindet sich das Programm in der Beta-Phase und unterliegt noch einigen Anpassungen. Server für Final Fantasy 11 werden übrigens auch in Zukunft weiter betrieben – und zwar so lange, wie noch Spieler unterwegs sind, die dafür bezahlen.

Ausblick

Man kann es förmlich spüren, wenn man mit den Produzenten spricht. Sie stehen hinter ihrem neuesten MMO-Wurf und suchen nach einer neuen Chance bei westlichen Spielern. Die Allgemeinheit im WoW- und Guild-Wars-Universum mag vielleicht aufgrund des japanischen Stils mit den Schultern zucken, doch hat Final Fantasy XIV genug Potenzial, um zumindest die japanoide Spielerschar zu einem Probespiel zu überreden.

Für Umsteiger von den linearen Final Fantasys könnte dieser Ableger dank dichten Handlungsgehalts genau das richtige Umfeld bieten. Für jeden Twink monatlich 13 Dollar abdrücken zu müssen, ist allerdings etwas überzogen.