Everquest 2 (PC-Preview)
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Glaubt man offiziellen Quellen, so soll Everqeust2, der Nachfolger des erfolgreichsten MMORPGs, noch dieses Jahr auf den Markt kommen. Etwas mehr als 3 Monate sind es also noch, die SOE damit Zeit hat, es werden immer mehr Leute in die Beta eingeladen und die Chancen

steigen, daß das Spiel tatsächlich rechtzeitig zum Weihnachts- geschäft verkauft wird. Die meisten angehenden Spieler werden sich dann wohl einen neuen Computer unterm Weihnachtsbaum wünschen müssen, denn die hochgelobte Grafik von EQ2 benötigt einiges an Ressourcen.

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1GB RAM und eine Grafikkarte der neuesten Generation sollten es dann schon sein, damit man auch etwas von Norrath und seinen Einwohnern erkennen kann. Außerdem benötigt das Spiel satte 3,5GB Speicherplatz und Screenshots wollen sich ja auch noch auf der Festplatte ausgehen.

Hat man erst mal diese Hürde gemeistert, nimmt einen das Spiel tatsächlich an der Hand. Man kann so gut wie nichts falsch machen, die Charaktererschaffung ist so deppensicher, wie man sie sich nur wünschen könnte. Man kann diverseste Einstellungen vornehmen und die Hackennase des Charakters fließend zu einer niedlichen Stubsnase werden lassen - auch wenn man die meisten dieser subtilen Einstellungen im Spiel nicht mehr erkennen kann und leider manche Charaktere etliche unfreiwillige Zwillinge haben, so kann man doch meistens seine Vorstellungen des Charakters verwirklichen. Manche Rassen haben dann noch die Wahl zwischen Tatoos, Piercings bzw. Haarschmuck (manche stecken

Everquest 2 - Das ausführliche Preview zur Kult-MMORPG-Fortsetzung!

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sich ganze Büsche an den Kopf). Es ist auch möglich, das Alter des Charakters per Schieberegler anzupassen. Dafür wird die Hauttextur mit kleinen Fältchen erweitert, bis man das gewünschte Alter erreicht hat. Als letzten, deutlich sichtbaren Unterschied, kann man die Größe einstellen. Leider ist es aber nicht möglich, einen dickeren oder dünneren Charakter zu erschaffen.

Packshot zu Everquest 2Everquest 2Erschienen für PC

Nachdem der Charakter erstellt wurde (was beim ersten Mal ob der schier unendlichen Kombinationsmöglichkeiten eine ganze Weile dauern kann) und der gewünschte Name noch nicht vergeben ist, kann man das Spiel betreten. Ist das der erste Charakter, landet man in einem Tutorial, das
auch MMORPG-Neulingen die Steuerung, die Benutzeroberfläche und die wichtigsten Verhaltensregeln erklärt. Da das Tutorial auf einem Schiff abläuft, das nicht sonderlich groß ist, besteht nicht mal die Gefahr, sich hier zu verlaufen. Also auch dieser Abschnitt ist wieder sehr einsteigerfreundlich gelöst und man muß sich schon anstrengen, um etwas falsch zu machen. Als nächstes landet man dann auf der 'Newbie-Insel', der Isle of Refuge. Hier kann man die ersten Levels bleiben, Quests machen und sich entscheiden, welchen der 4 Grundarchetypen man angehören möchte. Die Insel ist schon etwas größer, aber es gibt zum Glück eine Karte. Die NPCs sind in einem Camp stationiert, die Feinde dahinter. Die Aufteilung der Insel ist sehr einfach gehalten, trotzdem gibt es viel zu entdecken. Hier sieht man zum Beispiel einen sehr schönen Wasserfall, Vegetation und Blumen im Gras und kann erste Erfahrungen im Wasser sammeln.Überhaupt scheint das Wasser ein Lieblingselement der Designer und Entwickler zu sein. Es ist nicht mehr nur einfach ein grau-grüner Bereich, auf dessen Oberfläche eine Textur liegt, die Wellen simuliert, es sieht tatsächlich, soweit das ohne aufwendige, extra dafür entwicklete Engine möglich ist, sehr echt aus. Taucht man hinab, sieht man die nähere Umgebung leicht verschwommen und je weiter weg ein Objekt liegt, desto mehr versinkt es in grün-blauer Finsternis. Ein blauer Balken erinnert daran, wie viel Luft noch übrig ist, bevor der Charakter zu ertrinken beginnt (und Schaden nimmt). Hat man dann genug vom Wasser und taucht wieder an die Oberfläche, so rinnt einem noch das Wasser über's Gesicht und die ersten paar Sekunden sieht alles sehr verschwommen aus.

Auch die Tiere und Monster sind mit sehr viel Aufmerksamkeit gestaltet worden und so hat man beinahe ein schlechtes Gewissen, die süßen Teddybären zu erlegen, die einem auf der Anfangsinsel begegnen. Da verzeiht man beinahe, daß Fische weitab vom nächsten Gewässer durchs Gras fliegen oder sich Rehe rückwärts bewegen. Auch die Spielercharaktere und NPCs sind detailreich animiert und es ist eine Freude mit den eingebauten Emotes zu spielen. Manch einer wird wohl auf Charaktere treffen, die irgendwo herumstehen und beinahe ohne Unterbrechung lachen, weinen, böse drein schauen, winken, mit sich selbst flirten, hungrig sind und laut verkünden, daß ihnen langweilig ist.

Man muß einfach jede Option ausprobieren und sich selbst dabei beobachten. Auch das Con-System ist sehr entgegenkommend gestaltet. Woher weiß man, ob ein Monster für einen selbst oder die eigene Gruppe schaffbar ist? Der Name aller Gegner ist farblich codiert, um die ungefähre Härte im Vergleich zum eigenen Level anzuzeigen. Selektiert man ein Monster, kann man sogar den genauen Level sehen. Aggressive Gegner haben rot umrandete Namen, die einem sofort ins Auge stechen und sollte ein Feind Freunde mitbringen, sobald man den Kampf beginnt, so hat er den Zusatz 'Group' im Gegensatz zu 'Solo'. Allerdings gibt es auch Feinde, die deutlich schwieriger sind, als ihr Level oder ihre Farbe angibt, diese Monster sind für fähige Gruppen gedacht und mit zwei 'Pfeilchen' unter dem Namen gekennzeichnet. Weiß man das, ist es tatsächlich sehr leicht, sich gleich ins Getümmel zu stürzen und die ersten 'Bubbles' mit Erfahrung zu füllen.

Neben dem bekannten Werdegang als Krieger/Magier/Priester/Scout und den darausfolgenden Unterteilungen, kann jeder Charakter zusätzlich 'Artisan', also Handwerker bzw. Künstler werden. Auch hier gibt es Level, ebenfalls mit Exp-Balken und altbekanntem 'Ding!'. Auch Artisans spezialisieren sich mit fortschreitendem Level und so gibt es theoretisch Schneider, Waffenschiede, Schreiber und und und. WENN man lange genug durchhält. In den meisten MMORPGs ist das 'Tradeskillen' ein schlecht behandeltes Stiefkind. Es ist langwierig und nicht sonderlich unterhaltsam, man muß sehr viel Geld investieren und wirklich gute Gegenstände kann man selten erschaffen. In EQ2 wird alles anders, hat es geheissen.

Tatsächlich ist das Tradeskillen deutlich anders als in EQ1, ob es allerdings den Erwartungen entspricht, die die Developer in uns geschürt haben, muß wohl jeder für sich selbst entscheiden. Man kann sterben, wenn man Fehler macht und verliert auch wenn alles glatt läuft, kontinuierlich Lebenspunkte. Das Erstellen von Gegenständen gehört zu den Dingen in EQ2, die leider überhaupt nicht intuitiv oder anfängerfreundlich sind und selbst als 'alter Hase' hat man so seine Probleme und Mühen damit, bis man alles richtig begriffen hat. Danach ist das Tradeskillen relativ einfach. Man benötigt die Materialien, die im Rezept angegeben sind bzw. ein bestimmtes voraussetzendes Gerät und klickt dann nur mehr auf verschiedene Knöpfe. An und für sich keine sonderlich spannende Tätigkeit und leider auch relativ zeitintensiv. An das System von Horizon kommt auch EQ2 leider nicht heran.

Verläßt man dann die Isle of Refuge und entscheidet sich für Freeport oder Qeynos, so sieht man, dass dieDesigner teilweise sehr Detailverliebt waren. Baubbleshire, das Heim der Halblinge und Gnome, ist mit so viel Liebe gestaltet, dass man beim ersten Anblick einfach nur still da steht und staunt. Leider gibt es aber auch Zonen, die sehr stiefmütterlich behandelt wurden. Im Tief-Drunten vermißt man die Räume mit Wiedererkennungswert, die die Dungeons von EQ1 so reizvoll gemacht haben. Teilweise fühlt man sich an die autogenerierten Gegenden von Diablo1 erinnert und verliert sehr rasch die Orientierung.

Leider gibt es von Dungeons und den anderen Nicht-Stadt-Gebieten keine Karten und bis jetzt auch keine Möglichkeit, selbst welche anzufertigen. Es ist ebenfalls nicht möglich, persönliche Notizen und Bemerkungen einer bestehenden Karte hinzuzufügen. Dafür allerdings wurden die 'Wegpunkte' hinzugefügt. Betritt man eine Zone und ruft das Wegpunktmenü auf, so kann man aus vorgegebenen Orten auswählen. Das sind zum einen die Tore zu den anschließenden Zonen, zum anderen (manchmal) größere Gebiete, die fürdiese Zone wichtig sind (Marktplatz zum Beispiel). Hat man einen Wegpunkt ausgewählt, erscheint eine goldene 'Nabelschnur', die den Weg vom Charakter zum Wegpunkt zeigt. Leider ist das Pathing hier teilweise etwas seltsam und so führt die goldene Schnur durch Häuser und Mauern bzw. am Meeresboden entlang. Es gibt sogar die Möglichkeit, die eigenen Gruppenmitglieder als Zielort zu markieren und so sehr rasch zu einander zu finden. Schade ist allerdings, daß man auch hier wieder keine eigenen Wegpunkte hinzufügen kann.

Das Questsystem ist relativ simpel, allerdings nicht darauf ausgelegt, mehr als ca. 10 Quests in verschiedenen Zonen zu verwalten. Dann wird es nämlich unübersichtlich und man wünscht sich verschiedene Sortieroptionen herbei. Da die Quests automatisch eingetragen werden, muß man nicht mehr mitschreiben, welchen Feind man als nächstes töten soll oder wohin man den eben bekommenen Zettel bringen möge. Auch die Quests sind je nach Härte farbcodiert und lassen so zumidnest erahnen, ob man mal schnell zwischendurch etwas Erfahrung und Geld besorgen kann, oder ob man besser seine Freunde mitnimmt.

Alles in allem ist EQ2 ein vielversprechendes Spiel. Die Grafik ist teilweise sehr liebevoll und detailreich gestaltet und es besteht zu hoffen, dass die noch nicht so schönen Zonen im Laufe der Beta noch überarbeitet werden. Leider ist weder das Questsystem noch das Tradeskillen so toll, wie von den Developern beharrlich behauptet, kann aber doch mit deutlichen Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger aufwarten. Das einzige, was das Spielen wirklich vermiest, ist die kaum vorhandene beziehungsweise zum Teil einfach nur stümperhafte Übersetzung, bei der Supply Crates (Versorgungs- kisten) zu Handschuhen und Schildkröten zu Haien werden. Da die Übersetzungen teilweise von verschiedenen Personen stammen, kann es schon vorkommen, dass der Questmob gänzlich anders heisst, als im Quest angegeben und man sehr lange suchen muß. Auch die Tatsache, dass sehr viele Fehler in der US-Version schon behoben sind, in der Euro-Version aber noch für Unmut sorgen, läßt darauf schließen, daß Programmierung und Übersetzung doch nicht so von einander getrennt sind, wie versprochen wurde. Auch wenn die Ziellinie schon in Sichtweite liegt, hat SOE noch einiges zu tun, damit wir zu Weihnachten ein tolles MMORPG mit vielen Stunden Spielpaß unterm Baum liegen haben werden und uns ein Fiasko ala Starwars Galaxies erspart bleibt.