Vor etwa einem dreiviertel Jahr durfte ich erstmals einen Blick auf Drakensang Online werfen und war begeistert von der dargebotenen Grafikpracht. "Das soll ein Browsergame sein?!", war die erstaunte Meinung aller Kollegen, die der Präsentation bei Bigpoint Berlin beiwohnten.

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Die ehemaligen Radon-Labs-Mitarbeiter hatten ganze Arbeit geleistet und "ihr Baby" von der RPG-Vergangenheit scheinbar mühelos in die F2P-Hack-n'-Slay-Gegenwart überführt. Mit dem Start der Open Beta vor einigen Tagen habe ich nun auch ausgiebig Probe gespielt. Ob sich der gute Ersteindruck bestätigt?

Zunächst gefällt vor allem, wie einfach man ins Spiel gelangt. Keine ellenlangen Downloads, keine Installation, und auch die Ladezeiten halten sich über die gesamte Spieldauer in einem äußerst begrenzten Rahmen. Mit ein paar Klicks vollendet man die momentan noch sehr überschaubare Klassenauswahl (Magier oder Nahkämpfer), die wenigen Individualisierungsoptionen lassen sich an einer Hand abzählen.

Drakensang Online - Die schönste Abzocke seit langem

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Das Inventar wird regelmäßig von allerlei Krams vollgemüllt, der gefälligst vernünftig gestapelt gehört!
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Da Drakensang Online inhaltlich ohnehin kaum mehr etwas mit den Rollenspielen der Radon Labs zu tun hat, ist dieser doch ziemlich oberflächliche Spieleinstieg zunächst nicht weiter tragisch. Die Story um einen schrecklichen Drachen rückt ganz weit in den Hintergrund. Also geht‘s umgehend ans Eingemachte, sprich: das pausenlose Dahinschnetzeln von Tausenden Feinden aus der Iso-Perspektive, die unzählige Gegenstände fallen lassen.

Und jetzt wird es fies. Schon nach SEHR kurzer Zeit ist das sehr mickrige Inventar zum Bersten gefüllt. Noch bevor ich die erste Stadt nach einigen Aufwärmkämpfen erreiche, quillt mein Gepäck über, weil nur extrem wenige Items darin Unterschlupf finden. Und wie lässt sich die Kapazität erhöhen? Ihr habt‘s erraten, indem ihr reale Euro investiert und dafür massenhaft "Andermant" ersteht - die Ingame-Währung, mit der fast alle Rechnungen beglichen werden.

Packshot zu Drakensang OnlineDrakensang OnlineErschienen für PC

Kohle Parole!

Um mittels echten Geldes so richtig viel Platz freizuschaufeln, müsst ihr eine Menge Kohle in die Hand nehmen, um einen halbwegs akzeptablen Raum für die Beutezüge zu erhalten. Nach derzeitigem Umrechnungskurs dürften in etwa 100 Euro fällig werden. Bigpoint treibt diese Praxis leider mit einer ganzen Anzahl von Kniffen auf die Spitze. Stacks, also das Auftürmen gleicher Gegenstände zu einem kompakten Haufen, gibt es nur in begrenztem Rahmen.

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Selbst der Tod ist nicht unbedingt kostenlos zu haben.
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Obwohl wir darauf angewiesen sind, Dutzende, ja Hunderte unterschiedlich starker Heiltränke mit uns herumzuschleppen, stapeln sich jeweils nur zehn dieser Fläschchen aufeinander. Sehr schnell müllen nicht nur diese Tränke das Inventar voll, auch alle Questgegenstände beanspruchen diese Slots für sich, wichtige Essenzen (für mächtige Skills), Identifizierungssprüche oder Schlüssel für Truhen belegen wertvollen Platz.

Typische Entrümpelungsmaßnahmen, also das Zwischenparken von nicht sofort eingesetzten Items, fallen leider auch flach, denn eine Schatztruhe für Spieler existiert nicht.

In diesem Zustand ist mir Drakensang Online trotz seiner technischen Vorzüge zu frustig und zu teuer.Ausblick lesen

Na gut, verkaufen wir Kram, den wir nicht (mehr) benötigen, einfach an einen Kameraden. Möööp - geht auch nicht! Handel zwischen Spielern ist in Drakensang Online scheinbar nicht vorgesehen. Die Interaktion mit anderen Gamern fällt demnach auch denkbar gering aus, dabei ist dies doch in der Regel die Stärke vieler Onlinetitel. Selbst im Gruppenspiel wird meist leise vor sich hingemetzelt, jeder sieht schließlich nur die von ihm erbeuteten Gegenstände. Eine Diskussion, in welche Richtung auch immer, entsteht nur selten. Wir spielen oft eher nebeneinander denn miteinander. Schade.

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Optisch geizt das Hack 'n Slay nicht mit Reizen, vor allem die Dungeons sind oft hübsch gestaltet.
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Überhaupt kommt leider zu häufig das Gefühl auf, hier sei vieles auf den steten Einsatz realer Kohle ausgelegt. Natürlich habe ich Verständnis dafür, dass sich ein Investment auch auszahlen soll. Andere Beispiele (etwa Mythos) gehen das Ganze aber doch eine Ecke kundenfreundlicher an. Bei Drakensang Online habe ich ständig den Eindruck, dass ein nicht sichtbares, imaginäres Taxameter mitläuft. Alles, was nur halbwegs von Bedeutung für den Spielablauf ist, kostet wichtiges Andermant. Das erhaltet ihr zwar auch beim Niedermähen der Gegner, doch die Stückzahlen sind zumindest momentan noch so gering, dass es beinahe schon vernachlässigbar ist.

Ob es nun um Identifizierungssprüche geht, Reiseproviant, Tränke, Essenzen oder Schlüssel (um nur einige wenige Beispiele zu nennen) - nur mit Einsatz von Andermant kommt man wirklich voran. Sicherlich könnt ihr all diese "Premium-Features" auch ignorieren, doch dann macht das Game höchstens halb so viel Spaß.

Kaum Individualisierung

Davon abgesehen läuft Drakensang Online mithilfe der hauseigenen Nebula-Engine, die schon „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ mit einer bildhübschen Grafik verwöhnte, zwar insgesamt sehr flüssig und sieht für diese Plattform wirklich gut aus - vor allem die vielen Dungeons sind abwechslungsreich und atmosphärisch gestaltet. Allerdings vermisst man instinktiv ein Optionsmenü, in dem sich das Fenster an die eigene Auflösung anpassen ließe.

Darüber hinaus offenbart der Schnetzler eine ganze Reihe von Schwächen, die bis zum Start unbedingt beseitigt werden sollten. Das PvP-Angebot beschränkt sich bisher noch auf eine Arena, die nicht levelbeschränkt ist. Ihr könnt euch in etwa ausmalen wie viel es Spaß macht, gegen Widersacher anzutreten, die 20 Level mehr auf dem Buckel haben...

Laut Bigpoint soll jedoch ein Update bis Mitte September Ranglisten, Gilden, Freundeslisten, Arenakämpfe und dedizierte PvP-Server nachliefern. Momentan ist das rudimentäre PvP aber nicht zu gebrauchen. Viel Arbeit muss meiner Meinung nach zudem noch in den gesamten spielerischen Unterbau und das Interface fließen.

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Rechnet das lieber nicht in reale Euro um...
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Bisher gibt es beispielsweise pro Account nur einen Charakterslot, was natürlich viel zu wenig ist. Doch selbst diese eine Spielfigur vermittelt derzeit noch zu geringen Experimentierstoff, der Skillbaum ist viel zu eingeschränkt und bietet nur eine Handvoll (nämlich fünf!) Fertigkeiten. Eine Individualisierung des eigenen Alter Egos ist auf diese Weise kaum möglich, alle Spieler verfügen praktisch über identische Talente und auch die oft generischen Ausrüstungsgegenstände sorgen kaum für Unterscheidungsmerkmale.

Den Sammeltrieb anheizende Set-Gegenstände gibt es nach meinen Erfahrungen gar nicht. Groß war zudem die Überraschung, als ich über die Skillbar gestolpert bin: Lediglich zwei aktive Fähigkeiten lassen sich gleichzeitig einsetzen und werden wie gewohnt mit linker und rechter Maustaste aktiviert, um die Viecher totzuklicken. Eine dritte Fertigkeit wartet darauf, per "Tab" in eines dieser Felder hineinzurotieren.

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Der Skillbaum ist sehr übersichtlich gehalten und zudem von teuren Essenzen abhängig.
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Selbst nach einigen Stunden konnte ich mich an dieses System nicht so richtig gewöhnen. Und wo ist die Zeitanzeige für einmal eingesetzte Rationen (die euch zum Beispiel mehr Erfahrungs- oder Lebenspunkte für eine gewisse Periode verabreichen)? Ist die halbe Stunde, sind die fünf Minuten jetzt schon um?

Auch der magere Zoom erleichtert die Monster-Hatz nicht wirklich, häufig werde ich von herannahenden Ungeheuern überrascht, stolpere in ganze Nester übelgesonnener Miesepeter, verrenne mich in Sackgassen, weil der sichtbare Bereich nur ein paar Meter weit reicht. Dass meine Figur immer wieder an klitzekleinen Vorsprüngen hängen bleibt und auch die Feinde und Quests eine gewisse Artenvielfalt vermissen lassen, vergrößert den Frust zusehends. Ganz zu schweigen von den Wegfindungsproblemen unserer Kontrahenten, die häufig an Sichtlinien-Problemen scheitern und uns nicht um Ecken herum verfolgen - was sich gut ausnutzen lässt...