Kann mal einer das Licht anmachen? Ist ja deprimierend, wie düster das hier ist. Schlag zwölf Uhr mittags, da sollte mir die Sonne den Pelz verbrutzeln, so weit im Süden, im von Menschen regierten Lande Gondor. Doch die einzigen Dinge, die hier brennen, sind friedliche Siedlungen. Zum Glück eilt bereits Verstärkung herbei: Die Beorninger sind los!

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Saurons dichte Wolkendecke ist zum Mäusemelken. Von Mordor aus schickt er sie über das Land, um seinen Horden Geleitschutz vor der Sonne zu geben. So können sie sich tagsüber bewegen und verlieren nie an Kraft. Macht das Sightseeing in Gondor allerdings unattraktiv. Normalerweise sollte das Wasser himmelblau glitzern, sollten die von Menschen gebauten, stolzen Türme der großen Städte den Glanz der fortschrittlichen Zivilisation versprühen. Aber ohne Sonne kommt man sich fast vor wie in Angmar. Es ist ungemütlich, man spürt die Kälte und die heranwachsende Gefahr. Nicht mehr lange, dann wird Sauron seine Armee gen Minas Tirith schicken. Eine Schlacht um das Schicksal der freien Völker wirft ihre Schatten voraus.

Die Weiße Stadt liegt noch fernab. Unerreichbar für den Augenblick, weil erst mit der nächsten Inhaltsaktualisierung verfügbar. Der Vorgeschmack auf das kommende Kapitel ist abseits der dunklen Wolken jedoch köstlich. Immerhin stehen drei Sub-Gebiete auf dem Reiseplan: Ringlótal mit dem Hauptort Ethring, Dor-en-Ernil (Land des Prinzen) mit der Stadt Linhir als zentrale Anlaufstelle sowie Lebennin mit dem Hafen Pelargir am Anduin.

Der Herr der Ringe Online: Gondor in Flammen - Turbine will euch einen Bären aufbinden

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Das Unheil wirft seinen Schatten voraus. In Gondor wird es langsam ungemütlich.
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Nur eines könnte dem wohlgesonnen Herr-der-Ringe-Online-Spieler auf den Zeiger gehen, nämlich dass es stilistisch nichts Neues gibt. Wir bewegen uns seit vier Updates in der Welt der Menschen und seit dem letzten wandern wir durch den architektonischen Höhepunkt ihrer Baukunst. Angesichts der Fantasy-Umgebung vielleicht etwas zu eintönig. Daran kann Turbine wenig ändern, entspricht es doch der Buchvorlage.

Streitstoff für Rollenspiel-Nerds. Allen anderen dürfte die Komplexität der Erzählung wichtiger sein und da erfüllt Turbine wieder einmal alle Erwartungen. Der Hafen Pelargir alleine übertrumpft ähnliche Siedlungen wie etwa die Hafenstadt Dol Amroth. Viel gefährlicher als Orks über dem Levelcap (noch immer 100) scheint die Gefahr, sich in den Straßen zu verlaufen. Hohe Mauern, breite Straßen, Tore, Wachen, Verteidigungsanlagen. So richtig gemütlich soll es hier gar nicht sein, schließlich droht ständig Gefahr von Osten.

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Für den Augenblick ist alles sicher, den Eidbrechern vom Pfad der Toten sei Dank. Wunderbar visualisiert über das neue Sitzungsspiel – oder besser gesagt den befreienden Angriff auf den Hafen – in dem wir fiese Haradrim-Besatzer und Korsaren verjagen dürfen. Funktioniert ähnlich wie in der Schlacht von Helms Klamm, sofern man von der gegenteiligen Perspektive absieht. Wir verschanzen uns nicht, sondern stürmen die Mauern von Perlargir und dringen dabei immer weiter in die Stadt ein, vernichten Enterhaken und Feuern mit schweren Katapulten in die Menge.

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Die Geister, die ich rief: Am Ende der Befreiung Pelargirs helfen Geister der Eidbrecher beim Verjagen der Besatzer.
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Abseits des gezielten Abfangens Flüchtender scheint der strategische Anteil etwas geringer als in Helms Klamm, schließlich muss man sich permanent bewegen und tritt den Söldnern im direkten Duell entgegen, statt eine Armee als Puffer einzusetzen. In Gondor geht es nicht um einmaliges Standhalten, sondern um einen längst nötigen Befreiungsschlag mit ein wenig Hauruck-Mentalität. Was sich übrigens auch im Questalltag abzeichnet. Der Krieg ist allgegenwärtig, die Not groß. Von Nebensächlichkeiten und privaten Bedürfnissen ist bei den Bewohnern der drei Regionen Gondors kaum etwas zu vernehmen.

Ähnlich steht es um den Handlungsstrang. Ein paar Anspielungen auf Aragorns ersten Besuch in dieser Gegend, der vor vielen Jahrzehnten stattfand, dienen als roter Faden für Aufgaben und Erzählungen, geben aber keineswegs so viel her wie das Bedienen der drei neuen, für den Krieg aufrüstenden Ruf-Fraktionen, für die man täglich durch die Lande ziehen muss, sofern man deren Anerkennung sucht. Ein Fest für Grinder. Als Belohnung für alle epischen Schlachten wurde zudem die Tauschwährung „Verdienst-Sterne“ eingeführt. Hiermit kann man sich 95er und 100er Geschmeide erarbeiten. Keine weltbewegende Neuerung.

Immer Ärger mit Börni

In Gondor mag die Not groß sein, doch erhält das neue Gebiet in dieser fünfzehnten Aktualisierung keineswegs die größte Aufmerksamkeit in der HDRO-Gemeinde. Stattdessen trifft man in den bekannten Umgebungen neuerdings auf Unmengen Vertreter einer neuen Kämpferklasse, die – nicht zufällig – Bezüge zur Herr-der-Ringe-Vorgeschichte „Der kleine Hobbit“ aufweist. Es geht um den sogenannten Beorninger, einen Formwandler. Um dem Shitstorm der Menge zu entgehen, kann dieser glücklicherweise nicht beliebige Gestalt annehmen.

Neue Klasse, neues Gebiet, verlängerter Spaß mit kleinen Macken.Fazit lesen

Die Masse der RP-Fans unkte im Vorfeld, das Tänzelnde Pony könne demnächst Honig ausschenken, um all die vielen Bären zu bewirten, die dort verkehren. Da wir nicht Beorn selbst, sondern nur einen Vertreter aus seinem Stammbaum spielen, beschränkt sich die Option der Formwandlung jedoch einzig und allein auf den Kampf – was eine Bäreninvasion bei den RP-Vertretern verhindert und zugleich frischen Wind in die Kampfmechanik bringt.

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Wo die neuen Beorninger hinhauen, wächst kein Gras mehr. Leider wurden sie noch nicht zufriedenstellend in das komplette Spiel integriert.
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Beorninger vertrauen nämlich nicht auf Kraft, so wie es anderen Klassen zu tun pflegen. Sie steigern sich mit jedem Schlag in Menschengestalt weiter in den Kampf hinein und bauen dadurch einen Zorn-Wert auf. Nur dann ist eine Verwandlung in einen Bären möglich; und je mehr Zorn auf dem Konto, desto länger hält die tierische Form an. Wenn man denn so will. Es besteht kein Zwang, einen Pelz anzulegen, hat aber Vorteile. Beorninger teilen als Bären heftige Schläge aus. Wo sie hinhauen, wächst kein Gras mehr. Eine Verwandlung lohnt sich also. Nur ist dann Ebbe mit effektiver Heilung, denn für eine impulsartige Anhebung der Moral bedarf es menschlicher Gestalt. Und in die kehrt man nach einiger Zeit zwangsläufig zurück. Entweder man verbraucht allen Zorn durch heftige Bärenhiebe, Gebrüll und das Aufrufen von aggressiven Bienenschwärmen, oder man verliert sie schrittweise nach dem Kampf, beim Herunterkühlen.

Die Spielweise mit der von Fans gerne „Börni“ genannten Klasse (eigentlich falsch, das E steht in Beorninger vor dem O) bringt erfrischende Abwechslung in den HDRO-Alltag. Keine Abhängigkeit von Kraftwerten, kein Lagern blauer Tränke mehr. Was zählt ist einzig und allein eine ausgewogene Strategie beim Formwandeln, denn auch in Menschenform kennt Börni ein paar mächtige Kampftechniken. Ambivalent scheint höchstens seine Position in einer Gemeinschaft. Als Nahkämpfer müsste er eigentlich ganz vorne mitmetzeln, nur wird das mit maximal mittelschwerer Rüstung zu einem riskanten Unternehmen. Zu hoch ist die Gefahr, ihn beim Schlagabtausch mit einem Boss zu verlieren. Andererseits: So haben Heiler in der Gruppe ein neues Sorgenkind, dem sie erhöhte Aufmerksamkeit widmen sollten.

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Beorninger beginnen ihre Geschichte zwar auf dem Hof Beorns, werden aber nach der Einleitung sofort nach Archet geschickt. Dort prügeln sie sich in Rekordzeit durch frühe Queststränge.
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Apropos Rüstungen: Beorninger leben zur Zeit unter doppelter Benachteiligung, was hoffentlich kein Dauerzustand bleibt. Einerseits kennen Questgeber offenbar keine distinktiven Belohnungen für unseren Mann-Bär-Krieger, sodass sie ihnen Rüstungen, Geschmeide und Waffen anderer Klassen andrehen. Zum anderen grasen Beorninger den letzten Rest vom Schützenfest ab. Steht eigentlich ein legendärer Gegenstand aus der lilafarbenen (also höchsten) Werteklasse zur Disposition, so erhalten Beorninger an seiner statt eine Kiste mit zufällig zugeteilten Items, die nicht selten nur der niedrigen gelben Kategorie entsprechen. Meh. Was will ein Charakter, der keinen Kraftwert hat, mit Belohnungen, die eben jenen steigern?

Für Sippenspieler mit spendablem Freundeskreis kein Beinbruch, höchstens ein Grund mehr zum Schmieden, Nähen und Schleifen besserer Rüstungen. Aber ziemlich teuer für Solisten, die von nun an regelmäßig im Auktionshaus aufschlagen müssen, sofern ihr Handwerk keine Alternativen bietet.