Mit einem Sandbox-MMOG verhält es sich wie mit einem guten Wein: Beide reifen mit zunehmendem Alter. So zumindest die Theorie. Während jedoch Weinliebhaber kaum Mangel an genießbarem Nachschub haben, sieht es bei den virtuellen Sandkästen mau aus. Wer Raumschiffe mag, spielt EVE Online - der Rest schaut in die Röhre. Doch es gibt da tatsächlich eine Alternative für Fans gepflegter Low-Fantasy-Rollenspiele.

Wer bin ich?

Wer bin ich, was mache ich hier, was soll das alles? Wer nach den ersten Stunden in einer Online-Welt von solchen Gedanken geplagt wird, spielt mit Sicherheit keines der neueren Themepark-MMOGs. Die nehmen den Spieler nämlich an die Hand, führen ihn auf vorgefertigtem Pfad durch die virtuelle Landschaft und machen ihn binnen kürzester Zeit zum Retter des Waldes, der Stadt oder auch der ganzen Galaxis. High-Fantasy, wie sie im Buche steht.

Ganz anders sieht das aus, wenn man in eine klassische Sandbox-Welt gerät. Dort steht kein hilfsbedürftiger NPC bereit, der dringend zehn Wölfe erlegt haben muss und eine satte Belohnung für unsere Großzügigkeit im Gepäck hat. Dort gibt es keinen Pfad, dem man unweigerlich folgen muss, um bloß nicht Gefahren zu begegnen, die den virtuellen Tod zur Folge haben könnten. Dort wartet keine von Entwicklern erzählte Geschichte, sondern nur eine offene Landschaft mit Pfaden, die in alle Himmelsrichtungen führen.

Ein ungehobener Schatz

So mancher Spieler wird von einer solchen Offenheit förmlich erschlagen. Und so sieht man sie immer wieder - jene Spieler, die einloggen, ein wenig orientierungslos auf- und ablaufen, vor den Stadttoren ins virtuelle Gras beißen, ausloggen und nie wieder im Spiel gesehen werden. Das ist bedauerlich - für die Entwickler einer solchen Welt, für deren Bewohner und für die Irritierten selbst, die sich, ohne es zu ahnen, um ein faszinierendes Spielerlebnis bringen.

Darkfall Unholy Wars - Sandkastenliebe

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Aller Anfang ist schwer – und die Wesen, die diesen Sumpf bevölkern, sind nicht sonderlich gastfreundlich.
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So ähnlich war das auch bei Darkfall Online, als es vor vier Jahren veröffentlicht wurde. Die meisten Spieler konnten mit dem Sandbox-Konzept wenig anfangen, waren vom Full-Loot-System in Darkfall abgeschreckt, von der Möglichkeit, überall und von jedem getötet zu werden, und von der Steuerung, die sich im ersten Moment tatsächlich äußerst gewöhnungsbedürftig präsentierte.

Bei der Fachpresse keine Chance

Nachdem dann auch noch die Kolleginnen und Kollegen der Fachpresse ihr vernichtendes Urteil über Darkfall Online gesprochen hatten, war der Titel ebenso schnell wieder vergessen, wie er aufgetaucht war - schließlich standen damals noch so viele schönere, buntere und leichtgängigere Welten auf dem Programm, von denen sich bestimmt eine als das erhoffte, virtuelle Paradies erweisen würde.

Doch der Traum von einem solchen Paradies sollte unerfüllt bleiben - und so verschwand Darkfall auch nicht gänzlich vom Markt. Die Jungs von Aventurine waren zäh. Zäher als die verwöhnten Spieler, zäher, als Fachpresse und Branchenexperten geglaubt hätten. Mit einer kleinen, aber feinen Community behauptete sich Darkfall über all die Jahre hinweg und spielte mit Monatsabo seine Kosten ein - obwohl fast alle anderen Titel auf Free-to-Play umstellen mussten.

Wie Phönix aus der Asche

Und das Budget genügte nicht nur für den Betrieb von Darkfall - man hatte auch noch etwas übrig, um den Titel für die Zukunft zu rüsten, grafisch an die Erfordernisse der Zeit anzupassen, die Spielmechanik so zu verändern, dass sie Bottern und Cheatern weniger Freiräume bietet und obendrein den einen oder anderen neuen Spieler nach Agon holt.

Sammeln, craften, Kriege führen – eine Low-Fantasy-Sandbox, wie sie im Buche steht.Ausblick lesen

Die Umstellung jedoch sollte sich bald als so gravierend erweisen, dass man bei Aventurine keine andere Möglichkeit sah, als das Spiel im vergangenen Jahr vom Netz zu nehmen, um in diesem Frühjahr dann, nach etlichen Verzögerungen, mit zwei frischen Servern an den Start zu gehen - einer steht in den Vereinigten Staaten, einer in Europa.

In aller Bescheidenheit

Auf Letzterem habe auch ich mir seit einigen Wochen eine bescheidene, virtuelle Existenz aufgebaut. Und wenngleich ich noch viel zu wenig von der großen, weiten Welt gesehen habe, um das neu aufgelegte Darkfall abschließend zu beurteilen, so verspüre ich immerhin den Drang, diese kleine Vorschau auf das Spiel zu schreiben, an dessen langfristigem Erfolg ich längst nicht mehr zweifle.

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Die erste Rüstung gecraftet, das erste Mount erschaffen – jetzt reiten wir in den Sonnenuntergang.
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Wer, mit den Erinnerungen an das alte Darkfall im Kopf, in der Neuauflage einloggt, wird sich im ersten Moment die Augen reiben. Zwar versprüht die Welt nach wie vor jenes typisch dunkle Flair - doch ist die erdfarben-matschige Umgebung einer Landschaft gewichen, die man als durchaus realistisch und bisweilen wunderschön bezeichnen möchte.

Solide Technik

Die Größenverhältnisse stimmen, die Flora ist authentisch und sogar die Animationen des eigenen Avatars wurden angenehm flüssig in Szene gesetzt. In einem instanzierten Themepark-MMOG mit Standard-Engine würde man all das vielleicht unkommentiert hinnehmen - bedenkt man jedoch, dass es sich bei Darkfall um eine riesige Sandbox handelt, die ohne Instanzen auskommt, vermag die technische Umsetzung der Neuauflage auf Anhieb zu beeindrucken.

Beeindruckend ist auch das Gefühl, das einen überkommt, wenn man nach dem kurzen Tutorial zum ersten Mal vor die Tore der Stadt tritt und jene Mischung aus Freiheit und Verunsicherung spürt, die eben nur eine Sandbox bieten kann. Wohin soll ich gehen? Was soll ich tun? Werde ich gleich von einem böswilligen Zeitgenossen hinterrücks erschlagen?

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In Darkfall werden Reittiere nicht vom Händler gekauft – sie werden gecraftet und mit den Resten eines Untoten beseelt.
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Arbeit ist das halbe Leben

Letzteres, so lerne ich schnell, funktioniert nur außerhalb der Sicherheitszonen, die Aventurine mit der Neuauflage ins Spiel gebracht hat – als Zugeständnis an Einsteiger, die sich früher sehr schnell frustriert von Darkfall abgewendet hatten. Doch das sichere Gebiet ist nicht groß und die Punkte, an denen man die begehrten Rohstoffe ernten kann, sind begrenzt – die Welt da draußen scheint umso einladender.

Also schleiche ich aus der Stadt und tief in den Wald hinein, durchschwimme Flüsse, klettere auf Hügel, erkunde Ruinen, in denen plötzlich allerlei Monster auftauchen. Ich hacke Holz, Stein, Eisenerz und fange Fische. Ich angle eine Schatzkarte und loote einen geheimnisvollen Schlüssel. Was ich jedoch nicht bekomme, sind brauchbare Rüstungsteile oder gute Waffen.

Endlich Selbstversorger

Also laufe ich zurück in die Stadt und beginne zu craften. Das gesammelte Erz wird in Barren geschmolzen, Tierhäute zu Leder verarbeitet, Holz zu Balken, Baumwolle zu Stoffen. Der jeweilige Skill wächst langsam und ich bin durchaus ein wenig stolz, nachdem ich mir meine erste Lederrüstung auf den Leib geschneidert habe – dazu einen hübschen Bogen.

Die Pfeile dafür crafte ich nicht, denn die dazu nötigen Materialien lassen sich für mehr Geld an Mitspieler verkaufen, als die fertigen Pfeile beim NPC-Händler kosten. Trotzdem freue ich mich, dass Aventurine an solch unkomfortablen, aber authentischen Elementen festhält und dass ich aus meiner Leidenschaft als Jäger und Sammler endlich einen Nutzen ziehen kann.

Jäger und Sammler

Nicht nur reißen mir meine Mitspieler die Beute geradezu aus den Händen – auch das Sammeln und Craften bringt mich voran. Um das Problem mit den Bottern in den Griff zu bekommen, hat Aventurine nämlich die bisherige Mechanik, in der man einen Skill bei dessen Ausübung ausgebaut hat, überarbeitet. In Unholy Wars wird jede Tätigkeit mit einer kleinen Menge “Prowess” belohnt. Für den Abschluss bestimmter Zielvorgaben bekommt man obendrein eine Belohnung.

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Wer in Ruhe angeln will, sollte sich ein Schiffchen bauen. Je nach Größenordnung benötigt man dafür allerdings einige fleißige Helfer.
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Mit den Prowess-Punkten lassen sich dann die Skills ausbauen – und zwar alle, denn Darkfall kennt keine Beschränkungen und man kann sich nicht “verskillen”. Angesichts der enormen Mengen an Punkten, die man für das Meistern von Skills benötigt, sollte man jedoch nicht allzu sehr in die Breite skillen, sondern sich vorerst spezialisieren. So wie ich auf das Sammeln von Erz und die Jagd mit dem Bogen.

David gegen Goliath

Gut gerüstet ziehe ich erneut los und erkunde eine Welt, die faszinierender kaum sein könnte - das Surround-Headset immer auf voller Lautstärke, damit ich eine eventuelle Bedrohung schon aus der Ferne höre. Ich erschlage Untote, Wisps und Trolle und ein paar seltsame Steinwesen, die mir bis zu den Knien gehen. Die haben irgendwann genug von mir und holen ihren großen Bruder zur Hilfe, dem ich bis zu den Knien gehe. Als ich merke, dass mir auch das größte Geschick im freien Kampfsystem nichts mehr hilft, renne ich um mein virtuelles Leben.

Auch von Spielern halte ich mich fern. Meist höre ich sie schon von weitem auf ihren selbst gecrafteten und beseelten Mounts. In jedem anderen Spiel hätte ich mich jetzt ins PvP gestürzt, in Darkfall fühle ich mich nicht bereit und beschließe, ein paar Rüstungs-Sets auf Vorrat zu craften – für den Fall der Fälle. Das empfiehlt sich ohnehin, denn Rüstungen und Waffen nutzen sich bei Gebrauch ab und früher oder später benötige ich Ersatz.

Immer ein Ziel vor Augen

Ein Reittier wäre außerdem schick, und vielleicht ein Boot, mit dem ich auf den See hinaussegeln kann – oder ist es ein Meer? Ich weiß es nicht, denn noch ist der größte Teil meiner Karte schwarz. Auf jeden Fall soll es dort riesige Kraken geben und Seeschlachten zwischen den großen Gilden. Davon habe ich im Chat gelesen.

So spaßig meine Erlebnisse in Darkfall auch sind, ich beginne zu erahnen, dass ich mich bislang nur an der Oberfläche bewege. Ich höre von Gilden, die an eigenen Städten bauen und an ganzen Flotten, mit denen sie dann gegen ihre Widersacher in den Krieg ziehen. Das alles klingt wundervoll und würde mir als Einzelgänger vorenthalten bleiben.

100 Stunden und kein Ende in Sicht

Und so bin ich jetzt Mitglied einer kleinen, aber feinen Gilde geworden, die hart daran arbeitet, sich einen Namen auf dem Server zu machen, in der man kooperativ und arbeitsteilig zu Werke geht, am eigenen Städtchen plant und hier und da auch schon mal gegen konkurrierende Clans in den Krieg zieht. Nach rund 100 Spielstunden beginnt damit für mich der zweite, wahrscheinlich noch spannendere Teil meiner virtuellen Karriere, in der ich immer noch am Anfang stehe, in der es immer noch so viel zu erleben gibt.

In jedem der aktuellen Themepark-MMOGs hätte ich nach spätestens zwei Monaten die Maximalstufe erreicht und wäre mit dem Content durch. In Darkfall geht das nicht. Gleichermaßen verspüre ich dort auch nicht jene innere Ungeduld, die mich in einem Themepark stets antreibt, in dem ich möglichst schnell alles sehen möchte, um dann frustriert festzustellen, dass da oben nichts mehr kommt.

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Wer mag wohl in dieser Höhle hausen? Darkfall ist immer für eine Überraschung gut und nicht selten stolpern Kundschafter über den einen oder anderen Schatz.
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Geschichten aus dem Sandkasten

In Darkfall gibt es keine Level und damit keinen Druck. Was ich skille, ist meine Sache. Und wenn ich entscheide, dass ich einen kleinen Umweg gehen, ein Segelschiffchen bauen und mich als Hochseefischer betätigen möchte, so ist das auch in Ordnung. Das offene PvP ist weniger problematisch, als viele Spieler glauben. Im Gegenteil - im Teamspeak wurde ich mehrfach Zeuge von ausgesprochen unterhaltsamen Auseinandersetzungen, in denen es meist um besonders gewinnträchtige Monster-Spawns ging.

Einmal schlich sich ein Gildenkollege auch in eine fremde Stadt, plünderte dort die Erzvorkommen, um verfolgt von einer wütenden Schar eine gefühlte Ewigkeit über die halbe Karte gejagt zu werden. So etwas erlebt man tatsächlich nur in einer Sandbox, in der es, von einem Anfänger-Dungeon mal abgesehen, keine Instanzen gibt.