Dark Age of Camelot wird vielleicht als das Spiel in die Geschichte eingehen, das MMORPGs für den Massenmarkt öffnete. Anfang 2002 in Deutschland erschienen, erlebte das Spiel Mitte der 2000er Jahre seine Blütezeit und zog Massen von Spielern an.

Bis World of Warcraft erschien und damit den langsamen aber stetigen Niedergang einleitete, der nun mit dem Abschalten der deutschen Server zumindest in Europa endgültig besiegelt wird. Wir werfen einen sehr persönlichen Blick zurück auf einen der ganz großen MMOG-Dinos, der vor allem dank seines hervorragenden PvP-Systems lange Zeit das Maß aller Dinge war.

Dark Age of Camelot - E3 Präsentation

Doch an Gefechte der Spieler untereinander war anfangs nicht zu denken. Ich kann mich noch sehr gut an den 1. Februar 2002 erinnern. Ein Freitag, der Tag der Veröffentlichung. Zuvor war ein Beta-Test beendet worden, auf den ich nur aufgrund einer CD-Beilage bei den Kollegen der Gamestar gestoßen war. Allein dass der Titel das Wort "Camelot" enthielt, weckte bei mir großes Interesse. Mittelalterliche Geschichten um Ritter, Drachen und holde Jungfrauen haben mich schließlich schon immer begeistert.

Dark Age of Camelot - Rest in Peace, DAoC! Nachruf auf ein MMO-Urgestein

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Auch angehende Ritter mit bunten Rüstungen benötigen einen Knappen.
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Ob ich an jenem Tag krank war oder Urlaub hatte - ich weiß es nicht mehr. Sicher ist jedenfalls, dass ich das Spiel bereits beim Serverstart in der Hand hielt und voller Ungeduld den Installationsprozess abwartete. Schließlich wollte ich mir "meinen" Namen sichern. Und kam doch zu spät. Irgendein "Depp" hatte sich bereits "Connor" gesichert und so entstand schnell mein Alter Ego Drakk Drachentoeter. Umlaute waren schließlich nicht möglich.

Das Reich der Ritter

Trotz des Nickname-Problems war ich einer der Ersten auf dem Server Stonehenge. Keine Frage, dass ich mich für das Reich Albion entschied. Hibernia und Midgard konnten mich in all den Jahren nur für einige wenige Seitenblicke interessieren. Abtrünnig wurde ich nie, denn heldenhafte Ritter waren schon immer besser als stinkende Trolle oder hochnäsige Elfen. Auch die Auswahl auf den Archetypen war schnell gefallen. Highlander, mit dem Ziel Waffenmeister zu werden.

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Das gemeinschaftliche Leveln stand an der Tages- und Nachtordnung und war nicht immer mit Erfolg gekrönt.
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Zu Beginn spielten wir damals die ersten fünf Levels mit einer Startklasse für Anfänger, ehe man sich dann spezialisierte. Im Dorf Humberton geboren, schlachteten wir also Geisterhunde, Skelette und ähnlich handzahme Widersacher ab, bis wir uns genügend Meriten erworben hatten, um unser Schicksal in der großen weiten „Dark Age of Camelot“-Welt zu erfüllen.

Meinen Rekruten führte der Weg zu den "Verteidigern von Albion", wo er zum Waffenmeister ausgebildet wurde. Der Anfang war jedoch alles andere als einfach. Das lag auch an den zahllosen Fehlern, mit denen uns das Spiel selbst konfrontierte. Die Übersetzung war ein Witz. Viele Sätze waren gar nicht oder nur teilweise ins Deutsche transferiert worden, andere bestanden gar nur aus Wortmüll. Beispielsweise die Rückmeldung in Kämpfen, die häufig gar keinen Sinn ergaben.

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Hat da jemand "Hodon" gesagt?
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DAoC war zu seinem Erscheinen einfach noch nicht fertig, viele Inhalte fehlten sogar völlig, und das merkte man an allen Ecken und Enden. Interessant, dass sich solche Dinge auch acht, neun Jahre später kaum geändert haben, wenn man sich aktuelle Titel anschaut. Trotz der vielen technischen Hindernisse, ständigen Not-Patches, Rollbacks unter Verlust von Levels und Gegenständen machte es ungeheuren Spaß, den eigenen Charakter hochzuleveln.

Hilfsbereitschaft war angesagt

Das lag auch an der sehr hilfsbereiten Community. Den Anspruch, eine "perfekte" Spielfigur zu besitzen, hatte damals kaum jemand. Wir wollten einfach nur spielen, und eine geeignete Gruppe sympathischer Mitspieler zu finden, war einfach (es sei denn, man hieß Hodon, doch das ist eine andere Geschichte ...). Niemand schaute darauf, ob ein Infiltrator oder Kundschafter nun zur Gruppenzusammenstellung passte. Es wurde einfach jeder aufgenommen und so landete ich schnell an Orten wie Mithras Gruft, kämpfte mich durch Keltoi und die Katakomben von Cardova und landete später auch den Stonehenge-Gräbern.

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Manche Gegner ließen uns in Ehrfurcht erstarren. Umgekloppt haben wir sie trotzdem!
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Dazwischen gab es auch damals schon erste Konfrontationen mit den "Mids" und "Hibs", doch diese waren zu jenem Zeitpunkt meist nur kurze Intermezzi. Stonehenge offenbarte im vollen Ausmaße, wie unfertig DAoC noch war: Der Dungeon war noch gar nicht "itemized", sprich: Gefallene Monster belohnten uns nicht mit Gegenständen, was uns im Kampf mit unseren heidnischen Widersachern unterlegen machte. Doch das kompensierten wir oft genug mit Masse... ;)

Fallschaden gab es zunächst auch nicht und so nahm man kurzerhand die Abkürzung mit einem Sprung in den Abgrund, um die untere Etage zu erreichen. Als das geändert wurde und nicht jeder die Patchnotes gelesen hatte, füllten plötzlich Lemming-ähnliche Todesnachrichten den Bildschirm...

Kaum gab es in diesem Verlies die ersten Gegenstände zu erbeuten, über die wir uns kindisch freuten, gab es Rollbacks, die unsere Charaktere um Stunden, ja Tage zurückwarfen. Sorry, bitte alles noch mal machen! Doch auch das nahmen wir geduldig hin. Gespielt wurde zu allen Tages- und Nachtzeiten. Morgens stand ich eine Stunde früher auf, um noch ein bisschen vor der Arbeit spielen zu können, abends wurde am Schreibtisch gegessen und so oft auf Monster eingeprügelt, wie es die Zeit nur zu ließ.

Als wir Stonehenge irgendwann "entwuchsen", war der Mangel an Content deutlich spürbar. Neue Gebiete wurden aus dem Boden gestampft bzw. nachgeliefert, um den Spielern das Erreichen des Maximallevels 50 auf vernünftige Weise zu ermöglichen. Zum Hauptanziehungspunkt wurde dann schnell "Lyonesse", wo haufenweise lebender Bäume zerhackt wurden und ein Großteil der ersten albionischen 50er-Generation sein Rentenalter feierte. Ein wenig später wurden dann auch die epischen Quests mitsamt Klassenrüstungen nachgeliefert, die eigentlich schon zehn Level vorher ihren Anfang nehmen sollten...

RvR als Markenzeichen

Dieses Aufleveln war in Dark Age of Camelot, mehr noch als bei anderen Genre-Vertretern, eher Weg als Ziel. Während der Höchstlevel sonst oft das Tor zu Raid-Content freigab, wurde hier das RvR (PvP) erst so richtig interessant. Vorher erschwerten die extrem toughen Reichswachen in den umstrittenen Grenzgebieten das Erobern fremder Festungen ungemein. Teilweise waren auch diese fehlerhaft programmiert, sodass sie sich förmlich durch die PvP-Zonen warpten und auch gut gerüstete Gruppen in Windeseile auslöschten.

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Farewell, Dark Age of Camelot!
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Anfänglich trafen in den Grenzgebieten nur vereinzelte Streiter aufeinander und lieferten sich kleinere Scharmützel, später kam es dagegen auch sehr häufig zu sogenannten "Zergs". Massenansammlungen von Spielern aller Seiten, die sich gegenseitig auf die Mütze gaben. Betraten bei offenen Feldschlachten oder den Relikt-Raids allerdings zu viele Spieler die gleiche Zone, brach nicht nur die FPS-Rate ins Bodenlose ein. Die Server gingen sogar vollkommen in die Knie.

Dieses "Feature" wurde von einigen Verteidigern sogar absichtlich angewendet, um eine drohende Niederlage abzuwenden. Um solchen technischen Problemen aus dem Weg zu gehen, entschieden sich einige Spieler später zu berüchtigten Nacht-Raids: Mitten in der Nacht oder früh morgens versammelten sich die Truppen, nachdem der Wecker oder das Handy geklingelt hatte, und stürmten die feindlichen Festungen ohne Gegenwehr.

Nicht nur solche Aktionen entzweiten die Community langsam aber sicher. Mit der Zeit blieb der Zusammenhalt der Spieler auf der Strecke, optimale Gruppen-Setups ließen viele Klassen beim Spielen außen vor. Das Feeling der Anfangszeit gehörte spätestens mit der Einführung des Addons Trials of Atlantis, wo es nur noch um das Grinden von neuen Titeln und vor allem mächtiger Artefakte ging, der Vergangenheit an. Wo sich zuvor noch das halbe Reich zusammengefunden hatte, um in gemeinschaftlichen Aktionen den (ins Spiel gepatchten) Drachen in Dartmoor zu erlegen und dessen wertvollen Schatz einzuheimsen (und in komplizierten Verlosungsprozedere unters Volk zu bringen), herrschte nun oft Eigensinn und Habgier.

Mit jedem weiteren Addon verabschiedete sich Dark Age of Camelot von den Wurzeln, die ich zu lieben gelernt hatte. Während Shrouded Islands noch den Groß-Raid in der Sidi-Feste in den Mittelpunkt stellte (mit vorher nie gekannten 13-Stunden-Sessions vor dem Rechner), zerfaserte das Spiel später in Itemhatz-Manie. Die Duldung von sogenannten Buff-Bots, also Zweit-Accounts, die einzelnen Spielern unfaire Vorteile einbrachten, sowie eine völlige Umgestaltung der Grenzgebiete waren weitere Sargnägel in meiner Begeisterung für dieses Spiel.

Abschied mit Wehmut

Jetzt kommt also das Aus für einen der großen MMOG-Veteranen, zumindest in Europa. Nachdem die Spielerzahlen in den vergangenen Jahren immer weiter sanken, wurden die Serverpopulationen geclustert. Ehemalige Server wie Stonehenge gibt es heutzutage in dieser Form gar nicht mehr. Eigentlich sollte am 31. Januar die Schlussfanfare für die europäischen Server erfolgen. Der Betreiber GOA hat jedoch nun eine Gnadenfrist von zwei Wochen eingeräumt.

Bis dahin sollen die nun diskutierten Modalitäten für einen Umzug der hiesigen Accounts auf US-Server geregelt werden, wo Entwickler Mythic einem kleinen Häuflein Unentwegter Unterschlupf bietet. Verlässliche Informationen über diesen Transfer gibt es abgesehen von einigen Willensbekundungen jedoch bisher noch nicht. Auf das Spiel selbst blicke ich jetzt mit viel Wehmut zurück, doch die technischen Rahmenbedingungen scheinen auch am Ende genauso chaotisch abzulaufen wie zu Beginn des Abenteuers. Farewell, DAoC!

Ich werd' dich vermissen, DAoC!