Er war das “Gesicht von Blizzard”. Später dann der Mann hinter „Hellgate: London“. Bill Roper gilt als eine der größten Persönlichkeiten der Spielebranche, der auf eine mit vielen Höhen und Tiefen gespickte Karriere zurückblicken kann. Anlässlich des nahenden Releases seines nächsten Projektes “Champions Online” sprachen wir mit dem Creative Director bei Cryptic und entlockten ihm so manch persönliche Anekdote.

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Die Akte Flagship

gamona: In der gesamten Branche gibt es diesen einen Namen, den beinahe jeder kennt: Bill Roper. Sie haben tatsächlich eine sagenhafte Reputation. Selbst passionierte Gamer kennen meist nur eine Handvoll Spieleentwickler wie Todd Hollenshead oder Peter Molyneux. Aber Bill Roper kennt jeder. Was glauben Sie, woher diese Bekanntheit kommt?

Bill Roper: Ich glaube, ich hatte einfach das Glück, an ein paar richtig guten Spielen beteiligt zu sein. Das hilft dabei. (lacht) Ein anderer Teil davon ist, dass ich immer in einer Position war, in der ich Präsenz zeigen musste, viel redete oder Spiele der Öffentlichkeit vorstellte. Also nahm man mich als Person wahr. Ich war viele Jahre lang so etwas wie „das Gesicht“ von Blizzard.

gamona: Da steckt scheinbar eine ganze Menge Leidenschaft dahinter.

Champions Online - Im Interview: Bill Roper über sein neues Projekt und alte Sünden

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Die zwei "Großen" der Spielebranche: Das letzte Mal trafen sich Bill und David auf dem Hellgate Community Day.
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Bill Roper: Ehrlich gesagt liebe ich es Menschen zu treffen. Ich liebe es Interviews zu geben, ich liebe es Community Days zu veranstalten und Spiele zu präsentieren. An erster Stelle bin ich nun mal ein Gamer. Und als solcher wollte auch ich früher die Personen treffen, die hinter meinen Lieblingstiteln standen. Da mutiere selbst ich dann zum Fanboy: Als ich Will Wright zum ersten Mal traf, stand ich wie angewurzelt da und starrte ihn einfach an. Sid Meier ist ein weiteres großes Idol für mich. Als echter Vollblutfan kennt man meist auch die Personen hinter den Spielen. Ich hatte das große Glück an ein paar echten Meilensteinen beteiligt zu sein. Es ist ein bisschen beschämend, aber natürlich ein super Gefühl.

Packshot zu Champions OnlineChampions OnlineErschienen für PC

gamona: Als wir uns das letzte Mal trafen, haben Sie uns in San Francisco beim „Community Day“ durch die Flagship Studios geführt und ließen uns die frühe Alpha-Version von „Hellgate: London“ anspielen. Als wir dann später hörten, Flagship geht dem Ende entgegen, waren wir ziemlich geschockt.

Bill Roper: Ihr könnt mir glauben, dass waren wir alle. Es war besonders schade, weil wir zu diesem Community Day die größten Fans unseres Spiels eingeladen hatten – und diese später dann enttäuschen mussten.

gamona: Nach all diesen Erfolgsjahren bei Blizzard muss es ziemlich schwer sein, plötzlich einen derartigen Schlag zu verkraften. Wie hart war das Flagship-Aus für Sie persönlich?

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"Flagship zu verlieren war schlimm: Es war meine erste eigene Firma und endlich hatte ich niemanden über mir."
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Bill Roper: Es war verdammt schwierig. Besonders da Flagship meine erste eigene Firma war. Zum allerersten Mal gab es niemanden, der auf der Rangliste über mir stand. Selbst bei Blizzard gab es die Geschäftsführung, der ich unterstellt war. Aber bei Flagship musste ich niemandem gegenüber Rechenschaft ablegen, ich hatte alles mit eigenen Händen aufgebaut. Daher war der Zusammenbruch von Hellgate, Mythos und Flagship eine persönliche Sache. Als die Qualität des Spiels nicht unseren gesteckten Zielen entsprach und langsam klar wurde, dass wir Flagship nicht halten könnten, empfand ich das Ganze als persönliches Versagen an.

Das Ende der Spielekarriere?

gamona: Wie genau hat sich das geäußert?

Bill Roper: Diese Zeit war wirklich hart. Ich habe eine Menge durchgemacht, es hat mich viel gekostet – nicht nur von einem finanziellen Standpunkt aus gesehen, sondern auch in privater Hinsicht. Ich habe viele Menschen verloren, die mir sehr nahe standen – einfach weil sie es nicht ertragen konnten, in dieser Zeit in meiner Nähe zu sein. Es war wohl extrem anstrengend mit mir in dieser Phase.

Was ich daraus gelernt habe, ist, dass es Dinge gibt, die einfach geschäftlicher Natur sind. Hellgate und Flagship sind nicht gescheitert, weil ich ein schlechter Mensch bin. Ich habe alles getan, was in meiner Macht stand, um dies zu verhindern, aber manche Dinge geschehen eben einfach. Meine Arbeit ist nicht mein Leben – ich bin nicht, was ich tue. Das musste ich erst lernen, um mich wieder zu erholen. Aber insgesamt war dies wohl das Schlimmste, was ich je durchmachen musste. Über einhundert Angestellte zu entlassen ist eine verdammt beschissene Angelegenheit.

gamona: Zudem gab es ja eine große Spielergemeinde, die sich angesichts des drohenden Aus ziemlich…. nunja, ungehalten zeigte.

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"Ich war kurz davor, der Spieleindustrie den Rücken zu kehren."
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Bill Roper: Das ist richtig. Du hast da ein paar hundert Angestellte, denen du irgendwie beibringen musst, dass all ihre Anstrengungen nicht ausgereicht haben und sie ihren Job los sind, und dann muss man auch noch mit dem Aufruhr von außen klar kommen. Was ich sehr enttäuschend fand, waren die persönlichen Attacken aus der Community gegen uns. Ich kann verstehen, wenn jemand sauer ist, weil er das Spiel nicht gut findet. Aber dies auf eine persönliche Ebene zu verlagern, hat wehgetan.

gamona: Wäre da ein Job als Gärtner oder Friseur nicht sehr viel ruhiger und entspannter geworden? So etwas lässt einen Menschen doch sicherlich ziemlich altern.

Bill Roper: Es gab tatsächlich viele Freunde, die sich später wunderten, als ich zu Cryptic ging, weil sie dachten, ich würde der Spielindustrie für immer den Rücken kehren. Und ehrlich gesagt, habe ich kurz darüber nachgedacht. Aber ich denke, es wäre eine ziemliche Verschwendung gewesen, all die Dinge, die ich durch diesen Fehlschlag gelernt habe, ungenutzt zu lassen. Ich weiß heute sehr viel besser, was bei Flagship nicht funktioniert hat. Also warum sollte ich diese Erfahrungen nicht in ein neues Projekt einbringen, um es besser zu machen?

Gründe des Scheiterns

gamona: Gab es denn einen großen Hauptgrund für den Zusammenbruch? Viele Leute beschwerten sich ja über das Bezahlmodell, andere wiederum fanden das Spiel zu komplex.

Bill Roper: Da ist eine ganze Reihe von Gründen zusammengekommen. Das Business Modell war sicher einer davon. Wir dachten damals, das Bezahlsystem macht wirklich Sinn, ich sprach mit vielen Leuten in der Branche, die es großartig fanden – nur unsere Spieler, die hassten es. Das war ein Teil eines großen Fehlers: Wir wollten einfach zuviel. Es sollte ein Singleplayerspiel werden, das gleichzeitig ein „Free-to-play“-Onlinegame werden sollte, das wiederum ein Abosystem haben sollte, das sich ebenfalls in mehrere Modelle aufteilte. Es kam für XP, war aber auch eines der ersten Vista-Spiele. Wir sind in vierzehn Sprachen gleichzeitig gelauncht und hatten mehrere Grafikpakete an Bord, die auf verschiedenste Rechnerkonfigurationen ausgelegt waren.

gamona: Wow, nicht so schnell, jetzt kommen ja selbst wir nicht mehr mit.

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"Wir wollten einfach zu viel und haben uns übernommen."
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Bill Roper: Das war eben das Problem. Wir haben uns so sehr darauf versteift, es jedem Recht zu machen, dass im Endeffekt niemand wirklich zufrieden sein konnte. Als wir uns dem Releasedatum näherten, ungefähr drei bis vier Monate vor Veröffentlichung, merkten wir dann plötzlich, dass wir mehr Zeit benötigt hätten, um all diese Ansprüche zu erfüllen. Nur hatten wir eben einen Zeitplan zu erfüllen und waren an Verträge gebunden. Trotz all der kreativen Firepower innerhalb unseres Teams und der vielen erfahrenen Leute war Flagship ein Startup-Unternehmen, das sich erst auf dem Markt beweisen musste und nicht die finanzielle Rückendeckung hatte wie etwa Blizzard.

gamona: Es scheint als hätte euch die Arbeit bei Blizzard dahingehend etwas korrumpiert.

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"Bei Blizzard konnten wir uns soviel Zeit nehmen wie wir wollten - bei Flagship ging das nicht."
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Bill Roper: Ja, da hat uns die Erfahrung aus alten Blizzard-Tagen tatsächlich ein Schnippchen geschlagen. Bei Blizzard redet man nicht lange, man tut es einfach. In der ersten Konzeptphase setzt man sich dort zusammen, ersinnt alle möglichen tollen Ideen und sagt dann: „OK, wir machen das - die einzige Grenze ist unser Vorstellungsvermögen.“ Man sammelt also alle möglichen Ideen und versucht diese zu verwirklichen. Und wenn man dann an einen Punkt gerät, an dem ersichtlich wird, dass man sich mit all diesen Ambitionen ziemlich übernommen hat und eigentlich sechs Monate mehr Entwicklungszeit benötigt, um diese umzusetzen – dann nimmt man sie sich einfach. Bei Flagship konnten wir uns das nicht erlauben, haben das aber viel zu spät eingesehen. Da war es dann schon zu spät.

Multiplayer und Solospiele

gamona: Wissen Sie, was Ihre ehemaligen Kollegen bei Flagship jetzt machen. Sind sie auch in der Spieleindustrie geblieben?

Bill Roper: Die Gründungsmitglieder sind beinahe allesamt in der Branche geblieben. Dave Brevik ist z.B. zu Turbine gewechselt und kümmert sich dort um „Herr der Ringe Online“ und künftige Projekte. Eric und Max Schaefer sowie Peter Hu haben mit viel Eigenkapital das Seattle-Team zusammengehalten und ein neues Studio namens Runic Games gegründet. Deren neues Produkt dürfte alle Fans von Mythos sehr glücklich machen.

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"Die Schaefer-Brüder sitzen an einem Spiel, dass allen Mythos-Fans gefallen wird."
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Tyler Thomson ist zu EA gewechselt. Wie man sieht, hat also niemand den Glauben in Computerspiele verloren. Als ich bei Cryptic angefangen habe, konnte ich sogar ein paar Jungs aus dem alten Team hier unterbringen. Cryptic hatte noch ein paar freie Stellen und ich meinte „Super, ich kenne da ein paar großartige Jungs.“ Ivan Sulic, der Hellgate Community Manager, arbeitet jetzt z.B. auch hier.

gamona: Es ist interessant zu sehen, dass Sie jetzt bei Cryptic mit „Champions Online“ wieder an einem Onlinegame arbeiten, obwohl sie mit diesen Genre ja nun nicht die besten Erfahrungen gesammelt haben. Woher kommt dieser Hang zum MMO?

Bill Roper: Onlinegames sind für mich persönlich einfach verlockender, ich liebe Community-basierte Spiele. Das zieht sich ja quasi wie ein roter Faden durch mein Leben. So weit ich zurückdenken kann, habe ich an Multiplayer-Titeln gearbeitet. Sogar in „Warcraft: Orcs & Humans“ ging es nur darum, dass sich zwei Leute miteinander messen. Später bei Diablo 2 waren es schon acht.

gamona: Aber wäre es da nicht einfacher, ein schlichtes Singleplayer-Spiel zu machen? Oder gibt es zukünftig gar keinen Markt mehr für Singleplayerspiele?

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"Ich liebe Multiplayergames - seit Warcraft und Diablo will ich nichts anderes mehr machen."
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Bill Roper: Neulich saß ich mit ein paar Freunden zusammen und meinte: „Oh man, es wäre so einfach sich zurückzulehnen und vielleicht ein Singleplayer-Sportspiel zu machen.“ Okay, eigentlich ist es niemals wirklich leicht, ein Spiel zu entwickeln. Aber im Vergleich zu den tausenden Dingen, die man bei einem MMO bedenken muss, ist es schon sehr viel einfacher. Das war übrigens auch ein Problem von Hellgate: Wir haben versucht, ein Multiplayer- und ein Einzelspieler-Game miteinander zu verknüpfen.
Ich denke beide Spieltypen werden ihren Weg gehen. Wenn man sich mal verinnerlicht, was für Absatzzahlen manche Singleplayerspiele im vergangenen Jahr eingefahren haben, ist die Frage eigentlich klar. Nehmt GTA 4 – das war ein Blockbuster. Aber es wird künftig immer mehr Onlinegames geben, weil der Communityaspekt durch die weltweite Vernetzung immer bedeutsamer wird.

Der Kampf gegen World of Warcraft

gamona: Das mag sein, aber viele Entwickler überschätzen den Markt da gerne: Mit „World of Warcraft“ in der MMO-Sparte und „Counterstrike“ bei den Actiontiteln gibt es zwei große Platzhirsche, gegen die man erstmal ankämpfen muss.

Bill Roper: Das ist es, was viele Entwickler und Publisher lernen müssen: Zum einen sollte man vorher genau festlegen, was man mit seinem Titel erreichen will. Da überschätzt man sich schnell, was die Größe des Titels als auch die Erwartungen an den Erfolg angeht. Zum anderen sollte man sich nicht auf „Teufel komm raus“ am Erfolg von WoW messen. Für mich ist WoW DER Standard in Punkto MMOs, ein kulturelles Phänomen.

Wenn ich mich mit Publishern und Entwicklern unterhalte und sage: „Wir erwarten eigentlich nur zehn Prozent der Spielerzahlen von World of Warcraft“, sind sie beinahe geschockt. Aber hey, zehn Prozent – das sind immerhin noch 1,1 Millionen Abonnenten. Damit wären wir immer noch das zweiterfolgreichste MMO da draußen. Und ungefähr zwei bis dreimal so groß wie der aktuell Zweitplazierte. Es wäre einfach purer Wahnsinn, seinen Entwicklern zu sagen: „Wir erwarten von euch, dass ihr die Zahlen von WoW erreicht.“ Das geht einfach nicht.

gamona: Aber man könnte es versuchen.

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"Wenn Champions Online nur 10% der WoW-Abonnenten hätte, wären wir schon zufrieden."
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Bill Roper: Man könnte versuchen den qualitativen Standard von World of Warcraft zu erreichen, aber Ziele der Marke „Ihr müsst 11 Mio. Abonnenten schaffen“ sind Unsinn. Solche irrealen Vorstellungen schaden letztlich nur dem Spiel. WoW hatte bei Erscheinen auch nicht diese Anzahl an Spielern. Wir reden hier über einen Titel, der sich fast sieben Jahre in der Entwicklung befand und mittlerweile fünf Jahre reifen konnte.

Es gibt eine ganze Menge an Spielern, die sich verschiedene MMOs ansehen und sich dann angewidert abwenden - mit der Begründung: „Das ist nicht wie WoW.“ Natürlich nicht: Mit all diesen Tweaks, Updates, Expansions und der Erfahrung, die Blizzard über die Jahre gesammelt hat, hat sich WoW zu einem nahezu perfekten MMO entwickelt. Andere Konkurrenten, die heute erscheinen, müssen diesen Prozess aber erst durchmachen. Viele Spieler aber auch Publisher übersehen diesen Fakt gerne.

gamona: Haben Sie ein konkretes Beispiel?

Bill Roper: Neulich gab es etwa einen Spieler in unserem Forum, der zu uns meinte: „Wenn Champions Online keine Phasing Zones hat, werde ich es garantiert nicht spielen.“ Und wir dachten nur: „WoW hatte ebenfalls keine Phasing Zones - bis vor etwa vier Monaten.“ Aber manche Leute denken: „Wenn WoW es jetzt hat, muss jeder es haben.“ Das ist einfach unmöglich. Wir als Entwickler können den derzeitigen Status von WoW lediglich als Zielsetzung ansehen, die wir irgendwann auch einmal erreichen wollen.

Die Zukunft von Champions Online

gamona: World of Warcraft hat ein Fantasy-Setting, das allgemeinhin auf breite Akzeptanz stößt. Nun ist aber gerade diese Sparte überwuchert mit Nachahmern, von denen sich nur wenige Titel durchsetzen können. Glauben Sie es ist der richtige Weg, das Setting zu wechseln und bspw. - wie im Fall von „Champions Online“ – auf Superhelden zu setzen?

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"Wenn man ein Fantasy-Setting hat, muss man sich unweigerlich mit WoW messen - und da kann man nur verlieren."
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Bill Roper: Wenn man ein Fantasy-basiertes MMO veröffentlicht, das genauso erfolgreich sein möchte wie World of Warcraft, wird man unweigerlich scheitern. Als Cryptic mit „City of Heroes“ auf den Plan trat, gab es viele Leute, die begeistert waren, dass es noch Settings gibt, die sich nicht mit Elfen und Zwergen beschäftigen. Und statt irgendwann nur noch auf die Jagd nach immer besseren Items zu gehen, um letztlich doch wie jeder andere auf dem Server auszusehen, konnte man in „CoH“ seine Individualität ausleben.

Es geht also nicht nur um die Wahl des Settings, sondern auch um die Ansätze, die man für seinen Titel wählt. Deswegen mag ich den ausgeprägten Individualisierungsaspekt von „Champions Online“ so sehr. Die Spieler können sich ihren Helden nach ihren eigenen Wünschen erstellen, den man dann schon aus der Ferne erkennt, wenn er durch die Stadt fliegt. Darum geht es doch in einem MMO: Du willst nicht einer von Vielen sein, sondern dich selbst verwirklichen – auch wenn es nur eine virtuelle Welt ist.

gamona: Mal ehrlich: Wie hoch schätzen sie die Erfolgschancen von „Champions Online“ ein?

Bill Roper: Nun, durch „City of Heroes“ und „City of Villains“ konnten wir eine Menge Erfahrungen sammeln, die wir jetzt in „Champions Online“ einbringen. Qualitativ würde ich also behaupten, dass wir uns mit jedem MMO da draußen messen können. Zudem kommen Superhelden derzeit so gut an wie nie zuvor. In Amerika waren Comics ja schon immer ein großes Thema. Und durch den Erfolg von Kinofilmen wie „Watchmen“ – den ich übrigens jedem empfehlen kann – oder „The Dark Knight“, sind auch die Leute in Eurpa oder Asien sehr viel affiner geworden, wenn es um kostümierte Supertypen geht.

gamona: Sie sprachen die immense Itemfokussierung in World of Warcraft und anderen MMOs an. Im Probespiel konnten wir zudem kein klassisches Charakterinterface entdecken, wo wir Gegenstände anlegen und verwalten können. Heißt das, „Champions Online“ verzichtet auf die große Itemflut im Endgame?

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"Champions wird sicherlich ein Erfolg - Superhelden sind derzeit beliebter denn je."
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Bill Roper: Natürlich wird es Items geben, die man etwa in Instanzen findet. Da wir aber sehr großen Wert auf die Individualisierung der Charaktere legen, hat jeder Spieler die Wahl, ob er durch die Items sein Aussehen verändern will. Wir bieten die Option, die Gegenstände zwar anzulegen, um so von deren Attributen zu profitieren, aber nicht anzeigen zu lassen. Wie aber bereits erwähnt: „Champions Online“ soll im Lategame nicht einfach nur eine Hetzjagd nach dem nächsten, größeren Item werden.

gamona: Danke Bill, und viel Erfolg mit „Champions Online“.