Vor etwa zehn Jahren wurde das Genre der MMORPGs über Nacht vom Nischen- zum Massenphänomen. Für ein paar Unternehmen war das gut, für Liebhaber massiver Online-Unterhaltung allerdings nicht. Ihr Genre wurde bis auf die Knochen ausgeschlachtet, jede Idee dutzendfach verwurstet. Jetzt, wo sich die Massen gesättigt zurückziehen, liegt die Branche am Boden. Und das ist auch gut so.

Auch wenn die Studien der Firma SuperData mit Vorsicht zu genießen sind, weil sie zumeist ausschließlich auf den Daten der kooperierenden Publisher beruhen und nicht von unabhängiger Stelle überprüft werden können, so sind sie doch immerhin geeignet, die ungefähre Richtung zu vermitteln, in die sich die Branche bewegt. Und aktuell, das lässt sich sagen, geht es steil bergab.

The Elder Scrolls Online - Rolle rückwärts

Auch wenn World of Warcraft im vergangenen Jahr noch immer rund eine Milliarde Dollar Umsatz generieren konnte, dürfte mittlerweile auch dem letzten Entwickler klargeworden sein, dass damit niemandem außer Activision Blizzard geholfen ist und jeder Versuch, mit einem ähnlich konzipierten Spiel an den Markt zu gehen, ein höchst riskantes Unterfangen ist.

World of Warcraft: Warlords of Draenor - Alpha Gameplay Teil 1: Schattenmondtal, neue Modelle und Instanzen

Wie riskant, das zeigen zum Beispiel die aktuellen Zahlen, die ZeniMax für The Elder Scrolls Online vorlegt: 772.000 Abonnenten zählte man im Juni - zehn Prozent dessen, was Blizzards Primus nach all den Jahren noch hat. Angesichts der mutmaßlich horrenden Entwicklungs- und Marketingkosten von ESO bleibt diese Zahl mit Sicherheit weit hinter jenen zurück, mit denen ZeniMax und deren Investoren gerechnet hatten.

Wer nicht hören will...

Und so geht der relative Misserfolg von ESO dann auch logisch einher mit dem allgemeinen Schwund jener Spieler, die ein Abo abzuschließen bereit sind. Obwohl die Anzahl der Onlinespieler und Onlinespiele Jahr für Jahr noch immer gewaltig zulegt hat, gingen die Abonnements von 30,6 Millionen im Jahre 2010 auf 23,4 Millionen im vergangenen Jahr zurück, während sich die Transaktions-Umsätze beinahe verdoppelten. Allen anderslautenden Bekundungen der Entwickler zum Trotz steht damit fest: The Elder Scrolls Online und WildStar haben das falsche Geschäftsmodell.

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Hardcore am falschen Ende - wie ESO wird auch WildStar Probleme mit den Abo-Zahlen bekommen.
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Doch trotz der auf den ersten Blick rosigen Zahlen hat auch die Free-To-Play-Sparte keinen Grund zur Freude. Beinahe wöchentlich drängen neue Titel auf den Markt. Die Spielerzahlen der meisten MMOGs sind längst rückläufig. Der erfahrene Spieler, und zu einem solchen wird früher oder später jeder mal, will seine Zeit nicht mal mehr für lau in einer zweitklassigen Onlinewelt verschwenden.

The International - MOBAs machen Millionäre

Dann doch lieber gleich ein MOBA - so denkt mittlerweile ein großer Teil der Community. Denn während die Onlinewelten stetig Bewohner verlieren, platzen die Lobbys der Arena-Games aus allen Nähten. Die 772.000 Mann, die in ESO brav ihre Gebühr bezahlen und alle Nase lang mal einloggen, beschäftigt Aufsteiger Dota 2 an einem ganz normalen Abend gleichzeitig.

Und es werden täglich mehr - insbesondere jetzt, wo kurz nach der ESL One schon das nächste Turnier läuft. Mit einem Preispool von fast elf Millionen Dollar übertrifft die Weltmeisterschaft im Dota-Spielen alles, was der E-Sport bislang aufgeboten hat. Erstmals in der Geschichte überholt er in Sachen Lukrativität auch den regulären Sport und wird allein dadurch zu einem Publikumsmagnet.

Besser gut geschaut als schlecht gespielt

Doch auch ohne die Scheinchen im Hinterkopf sind die guten MOBA-Games verdammt unterhaltsam anzuschauen und sie werden von Millionen über diverse Streams und den Game-Client verfolgt. Der E-Sport ist in seiner Dimension eine komplett neue Branche, die sich derzeit im rasanten Wachstum befindet und die noch so manchen cleveren Millionär

Der Erfolg der MOBA-Games beruht teilweise auf dem Versagen der MMOG-Studios. Dort hat man nicht erkannt, dass perfekt funktionierende Spielmechaniken wichtiger sind als ständig neue Story-Inhalte, dass die Mehrheit der Spieler eben doch PvP spielt, wenn es sinnvoll umgesetzt ist und dass man ein Spiel mittlerweile auch im Hinblick auf seinen passiven Unterhaltungswert hin optimieren muss.

Dabei hätten Schaulustige auch ihre Freude an virtuellen Welten, wären die in den letzten Jahren nicht immer linearer geworden. Als ich Ende der 90er Jahre durch Ultima Online jagte und erbitterte Kriege gegen feindliche Clans und die Truppen der Ordnung führte, hatte ich nicht selten ein halbes Dutzend Zuschauer hinter mir hocken, die gar nicht genug vom Drama der virtuellen Welt sehen konnten. Statt Sendeschluss-Platzhaltern, so meine verrückte Idee damals, hätten die TV-Sender auch locker meine virtuellen Abenteuer übertragen können.

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12.500 Zuschauer im Stadion, Millionen im Stream - der E-Sport gewinnt an Boden.
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Camelot Unchained - mal schauen

Doch nach dem Fall der Retorten-MMOGs scheint der eine oder andere Entwickler klug geworden und steckt seine Energie in Welten, die möglicherweise diese Bezeichnungen verdienen und die damit letztlich so telegen werden könnten wie einst Ultima Online. Eines davon ist Camelot Unchained, zu dem sich in der vergangenen Woche haufenweise interessante Informationen angesammelt haben.

In aller gebotenen Kürze: Camelot Unchained ist ein Projekt, das auf Kickstarter so viele Unterstützer und deren 2,7 Millionen Dollar bekommen hat, dass DAoC-Entwickler Mark Jacobs den Luxus genießt, das Spiel zu einem Nischen-Titel ausrufen zu können. Camelot Unchained fokussiert auf das RvR, das bei Guild Wars 2 und ESO nur Beiwerk ist. Konsequenterweise lässt es den gewohnten PvE- und Quest-Teil dabei gleich komplett weg.

Ungeteilte Aufmerksamkeit

Betrachtet man mal, wie gespalten Guild Wars 2 und ESO durch das getrennte PvE und PvP eigentlich sind, macht das auch Sinn - zumindest in der Theorie. Doch die PvP-Ausrichtung ist nicht das einzige Merkmal, das Camelot Unchained interessant macht. Da wäre zum Beispiel noch die horizontale Skill-Entwicklung, bei der Spieler alle Freiheiten bekommen - auch die, einen nicht optimal geskillten Charakter zu bauen - fast wie im echten Leben.

Aus den guten alten Tagen übernimmt Jacobs Elemente wie das Learning-By-Doing-System. Auf jeden Fall erscheint es sinnvoller, Fähigkeiten bei ihrer Anwendung aufzubauen als nach Abgabe von Quests und dem Level-Up - ohnehin ein Element, das ein verirrter Entwicklergeist irgendwann einmal von den Solo-Rollenspielen auf Onlinespiele übertragen hat.

Kein Kampf ohne Crafter - keine Crafter ohne Kampf

Auch wird Camelot Unchained mancher Komfort fehlen, den man von modernen Themeparks gewohnt ist. Oder anders ausgedrückt - Camelot bietet bewusst ein bisweilen unbequemes Spielerlebnis, damit sich die Welt wieder realistisch und bedeutungsvoll anfühlen kann. Wer mächtige Magie sinnvoll ausüben möchte, wird sich eingehend mit dem Zauberbuch auseinandersetzen müssen, dessen Gebrauch bewusst nicht ganz unkompliziert ist. Nur wer intelligent genug ist, sollte also Magier werden.

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Camelot Unchained soll nicht nur tiefgreifende Mechaniken bieten, sondern auch echte Exoten unter den spielbaren Rassen wie die St’rm.
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Wer hingegen Pfeile verschießt, wird irgendwann einen leeren Köcher haben. Und weil sich auch Waffen und Ausrüstung mit der Zeit abnutzen, wird man froh sein, wenn man einen guten Crafter - übrigens eine Klasse für sich - kennt, der einen für einen halbwegs erschwinglichen Betrag neu ausstattet. Der begnadete Schmied wiederum kann momentan vielleicht gar nicht liefern, weil ihm die Rohstoffe fehlen und er eine schlagkräftige Eskorte samt gutem Heiler benötigt, um sie abzubauen.

Der Händler meines Vertrauens

Ein Handelshaus gibt es natürlich nicht, denn so praktisch das auch sein mag - es zerstört die Immersion. Wer Dinge benötigt, muss schon selbst auf Einkaufstour gehen. Dafür lassen sich Häuser errichten und NPC-Händler platzieren, die die Waren im Auftrag des Spielers feilbieten. Zuverlässige Händler mit gutem Sortiment werden mit der Zeit zu wichtigen und bekannten Anlaufstellen. Wer allerdings zum Haus- und Grundbesitzer werden möchte, wird schon ein Mindestmaß an Ehrgeiz beweisen müssen, denn mit Geld allein lässt sich das nicht bewerkstelligen.

Gelegenheitsspieler und Fans von bequemen Themepark-MMOGs wird das gewaltig abschrecken, doch für die will Marc Jacobs das Spiel auch gar nicht entwickeln. Er tut es allein für jene, die es vorab finanziert haben - und die wollen eben genau jenes in die Tiefe gehende, bisweilen auch mal unbequeme, doch insgesamt recht lebensnahe Gameplay.

Mutiger Rückschritt

Camelot Unchained soll also weit mehr werden als ein RvR-Modus, bei dem man den PvE-Teil weggelassen hat. Es soll ein MMORPG werden, das diese Bezeichnung verdient und das gar keinen PvE-Teil mehr benötigt - zudem genau dieser Teil es ist, der die MMOs des letzten Jahrzehnts zu seelen- und bedeutungslosen Hüllen gemacht hat.

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Mit dem aufgesetzten RvR hat Matt Firor ESO keinen Gefallen getan, sondern die Welt in zwei weitgehend voneinander unabhängige Teile zerhackt.
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Ob Jacobs dieses Unterfangen gelingt und Camelot Unchained das Erbe dunkler Tage antreten kann, muss sich noch zeigen. Doch schon für den Mut, diese uralten Konzepte wieder auszugraben und konsequent einzusetzen, hat er auf jeden Fall mehr Aufmerksamkeit verdient als sein ehemaliger DAoC-Kollege Matt Firor, der bei ESO eindeutig die falschen Akzente gesetzt und für einen Massenmarkt entwickelt hat, den es längst nicht mehr gibt.

Kurz notiert:

Wie groß der Bedarf an Spielen “der anderen Art” derzeit ist, zeigt die gerade gestartete Beta von ArcheAge, für die sich binnen kürzester Zeit über eine Million Spieler angemeldet haben. Und auch der Erfolg von David Braben und seinem Elite: Dangerous in dieser frühen Phase der Entwicklung spricht dafür, das jetzt eine andere Ära anbricht.

Eine Ära, in der man eben nicht mehr - wie aktuell in der laufenden Beta zu WoWs nächster Erweiterung - an der Leine durch den Park geführt wird, sondern nach Belieben reisen und jedes einzelne Sonnensystem in der Milchstraße besuchen kann. Doch das ist schon wieder eine ganz andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden.