Auto Assault Interview mit Jörg Koonen
von Nedzad Hurabasic

Seit dem 13. April können Fans des actiongeladenen MMOs Auto Assault durchstarten. Für Vorbesteller sind die Server sogar schon seit dem 9. April geöffnet.

Trotz der vielen Arbeit während der Veröffentlichung, stand uns Community Manager Jörg Koonen vom Publisher NCsoft zur Verfügung und beantwortete uns einige Fragen rund um das MMO.

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Eifrige Beta-Tester werden Jörg auch als "AutobahnParker" kennen gelernt haben, da er mit diesem Namen Foren und Spiel während des Beta-Tests unsicher gemacht hat!

gamona: Kannst du dich unseren Lesern bitte kurz vorstellen? Was genau ist deine Stellenbezeichnung und was sind deine Aufgaben bei NCSoft?

Jörg Koonen (JK): Mein Name ist Jörg Koonen, 35 Jahre, genannt "AutobahnParker". Ich bin Community Coordinator bei NCsoft Europe für Auto Assault. Meine Aufgabe besteht in der Kommunikation zwischen Spielern und NetDevil bzw. NCsoft. D.h., ich stehe in den Boards als zentraler Ansprechpartner für die Fans (und natürlich Fansites) im Fadenkreuz der Aufmerksamkeit.

gamona: Nur noch wenige Tage vor dem Release eines Spiels, an dem jahrelang gearbeitet wurde. Wie fühlt man sich da? Erleichtert? Gespannt? Oder beides gleichzeitig?

JK: Eine halbe Woche. Um genau zu sein, haben wir bereits am Sonntag die Server geöffnet, um unseren Pre-Orderkunden (d.h. denen, die sich schon vor dem offiziellen Verkaufsstart in den Läden zum Kauf entschieden haben) den 4-Tage Frühstart zu ermöglichen.Ich bin erleichtert, dass wir die Betaphase endlich hinter uns haben und wir Auto Assault endlich dem breiten Publikum vorstellen können. Aber wir sind alle gespannt, wie Auto Assault bei den Fans ankommt.

Wir haben soviel Zeit und Energie in das Produkt gesteckt und freuen uns auf einen erfolgreichen Start.

Auto Assault - Motor an, Feuer frei: Exklusives Interview mit Jörg Koonen über das rasante Action-MMO!

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Der Pre-Order-Frühstart ist bereits glatt gelaufen - hunderte Spieler haben sich ihre Charaktere gesichert und sind bereits fleißig dabei, Auto Assault zu spielen.

gamona: Auch wenn es von euch natürlich nicht so publiziert wurde, für viele Fans kam die Einstufung von Auto Assault "ohne Jugendfreigabe" sehr überraschend, um nicht zu sagen, ein Schock.

Packshot zu Auto AssaultAuto AssaultErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Wie glaubt ihr, wird sich diese Entscheidung auf euer Spiel, die Verkäufe, potenzielle Verkäufe & Abonnentenzahl auswirken? Welche Einflüsse oder Folgen sind außerdem denkbar?

JK: Die Entscheidung der USK ist überraschend gewesen, da wir mit einer 16+ Wertung gerechnet hatten. Wir respektieren die Entscheidung und konzentrieren uns jetzt voll auf das erwachsene Publikum. Wie sich die USK-Einstufung nun letztlich auf die Spielerzahlen auswirkt, können wir erst in einigen Wochen und Monaten sagen.

gamona: Der MMO-Markt wird immer umkämpfter, denkt ihr, dass mit einem Ü18-Produkt da mehr für euch bleibt, als ein Nischendasein? Lässt sich so etwas heutzutage wirklich Gewinn bringend vermarkten? Und wie wollt ihr verhindern, dass nicht Volljährige euer Spiel spielen?

JK: Soviel ich weiß, ist Auto Assault das erste 18+ MMO auf dem deutschen Markt - man möge mich korrigieren, wenn ich mich da irre - und setzt auch damit neue Maßstäbe. Unser Hauptaugenmerk liegt jetzt also in erster Linie auf der Zielgruppe erwachsener Spieler.In meinen Augen ist Auto Assault kein Nischenprodukt. Das "Problem", wenn man so will, ist eher, dass der Markt ein Action MMO wie Auto Assault noch nicht kennt. Es hebt sich vom alltäglichen Fantasy-Einerlei ab und spricht eher Action- und Autofans an, als den "typischen" Fantasy-MMORPG-Spieler.

Unsere Marketingaktivitäten werden sich also auch eher auf diese Zielgruppe konzentrieren. Die Durchsetzung der USK- und Jugendschutzbestimmungen liegt natürlich voll und ganz in unserem Interesse. Wir stellen durch unsere Handelspartner sicher, dass der Titel auch nur an Volljährige verkauft wird und auch intern wird alles dafür getan, Minderjährigen keinen Zugriff auf das Spiel zu geben.

gamona: Gab es Überlegungen, das Spiel in Europa "geschnitten" zu veröffentlichen, um eine "ab 18"-Wertung zu umgehen?

JK: Nein. NetDevil, das Entwicklerstudio, hat sich zur Aufgabe gemacht, allen Spielern weltweit den gleichen Spielinhalt zu präsentieren.

gamona: Bei Auto Assault soll ja nicht das "Leveln" im Vordergrund stehen, es soll quasi nebenbei erledigt werden. Was können sich Spieler darunter vorstellen?

JK: Man sammelt Erfahrung durch das Absolvieren der Missionen.

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Statt also starr an einem Ort zu verharren und stumpf Monster zu schlachten, wird man durch die Geschichte des Spiels geführt und rauscht durch die postapokalyptische Landschaft. Oft genug verliert man sich dadurch in der puren Lust am Spiel.

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Dank vollkommen zerstörbarer Umwelt ist es manchmal einfach nur genug, die Ruinen von Gebäuden komplett einzuebnen, durch Zäune zu brechen, verrostete Strommasten, Straßenschilder und Ampeln umzulegen und mit voller Geschwindigkeit einfach den nächsten Abhang hinunter zu springen.

Dass man dabei die Voraussetzungen für die Erfüllung einer oder mehrerer Missionen miterledigt merkt man teilweise erst viel später, während man gerade von INC, unserem Ferntransport und Rettungsunternehmen, zurück an den letzten Bindpunkt gebracht werden muss.

gamona: Auto Assault bietet mit der Fokussierung auf das Fahren eines bewaffneten Vehikels ein völlig anderes Ambiente, als alle anderen verfügbaren Onlinespiele. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen?

JK: Wenn ich die Entwickler richtig verstanden habe, so war es schon immer ihr Traum ein solches Spiel zu entwickeln. Auto Assault ist aus der Faszination an schnellen Autos, dem Spaß an einem alternativen Setting und dem Wunsch ein actionhaltiges PvP-MMO zu gestalten, entstanden.

Schon das erste NetDevil MMO "Jumpgate" zeichnete sich durch die Abwendung von der Fantasywelt anderer Titel aus. Und auch hier ist ein wesentlicher Aspekt der Kampf der Spieler gegeneinander gewesen.

gamona: Seid ihr der Meinung, dass Auto Assault mehr Motivation bieten kann, als nur mal schnell zwischendurch gespielt zu werden? Wie wollt ihr Langzeitmotivation und damit natürlich Bindung zahlender Kunden (Spieler!) erreichen?

JK: Die Hauptmotivation in Auto Assault wird der PvP sein. Im zentralen Gebiet zwischen den Heimatregionen von Biomeks, Mutanten und Menschen liegt der Ground Zero mit den heiß umkämpften Außenposten.

So ein Außenposten bringt dem Eroberer nicht nur eine Menge Erfahrungspunkte, sondern auch besondere PvP-Belohnungen und Boni für das eigene Volk. Zusätzlich bietet das umfangreiche Handwerkssystem unzählige - und, wie ich finde auch sehr lohnenswerte - Möglichkeiten des Zeitvertreibs. Zukünftige Erweiterungen werden neue Spielinhalte mitbringen, die dann auf Dauer natürlich vom Spieler entdeckt werden wollen.

gamona: Provokante Frage: Trotz des Einsatzes der Havok-Engine und anderer Finessen, ist die Grafik nicht wirklich berauschend.

Warum wurde daran gespart, Bump Mapping wurde scheinbar, wenn überhaupt, nur sehr sparsam eingesetzt, oder?

JK: Ich möchte vorausschicken, dass die Havok-Engine eine reine Physikengine ist und nichts mit der Grafik zu tun hat. Die Havok-Engine hat aber einen sehr wichtigen Einfluss auf Fahr- und Sprungverhalten von Fahrzeugen, auf die Art wir die Gebäude in sich zusammenfallen und vieles mehr.

Zur Grafik: Auto Assault ist in einer Zeit angesiedelt, in der die Welt durch den Einsatz aller Massenvernichtungswaffen (fast) vollkommen zerstört wurde. Man darf in einem solchem Setting natürlich keine blühenden und farbenfrohen Landschaften erwarten.

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Außerdem konzentriert sich Auto Assault auf schnelle Action und heiße Gefechte. In diesem Zusammenhang Grafik einzusetzen, die auch das letzte Quäntchen des technisch Machbaren bietet, würde eine Rechenpower erfordern, die heute noch nicht verfügbar ist. In einer Zone sind zu jedem beliebigen Zeitpunkt mehrere tausend NSC-Einheiten zu verwalten und dazu kommen noch die Spieler. Wer eine Optikorgie erwartet, muss auf Offline-Standalone Spiele zurückgreifen.

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Und mal ehrlich: So schlecht sieht's doch nun wirklich nicht aus - Wettereffekte, eine vielfältige Landschaft und vieles mehr.

gamona: Das PvP erschien während der Beta-Phase noch ziemlich unausgewogen zu sein (Stichwort: Balancing). Welcher Art Veränderungen sind hier geplant? Was für Belohnungen können Spieler dafür erwarten? Inwiefern spielt der Konflikt der drei Rassen dafür eine Rolle?

JK: Die Betaphase ist vorüber und es wurde während dieser Zeit eine Menge am Balancing getan. Alle Spieler- und NSC-Fertigkeiten wurden überarbeitet. Balancing in Onlinespielen ist aber ein stetiger Prozess, der mit der Veröffentlichung nicht abgeschlossen ist. Spieler sind bekannt dafür, stetig neue Wege zu finden, an die ein Entwickler nicht mal im Traum denkt. Wie bereits erwähnt ist der Konflikt der drei Spezies (irgendwie sind sie ja alle Menschen) der maßgebliche Storyfaktor.

Alle drei wollen die Vormacht in der Welt Auto Assaults haben. Menschen wollen "ihre Welt" wieder für sich und die beiden anderen vom Antlitz der Welt fegen.Die Biomek, geschaffen für den Kampf gegen die Mutanten, wenden sich gegen ihre ehemaligen Schöpfer, von denen sie verraten wurden - und die Mutanten fühlen sich als rechtmäßige Erben der neuen, veränderten Welt und beanspruchen natürlich ihren Lebensraum.

Zusätzlich zu den vielfältigen PvP-Möglichkeiten rund um Außenposten und Invasionen in das Territorium der Gegner, stehen die Arenen zur Verfügung. Alleine, im Team oder Clan kämpft man hier serverübergreifend gegen andere europäische Spieler.

gamona: Wird es Ranglisten für die besten Spieler geben?

JK: Ja. Wir arbeiten an einer Webseite, auf der jeder Spieler seine Werte, Medaillen und seine Position auf der Rangliste sehen kann.

gamona: Das Crafting-System wurde einige Male überarbeitet, trotzdem scheint es nach wie vor nicht ganz ausgereift und unzugänglich zu sein. Wird weiter daran gearbeitet?

JK: Auch hier gilt: Während der letzten Wochen wurde sehr viel Mühe und Zeit in den Feinschliff gesteckt. Auch hier darf man noch mehr erwarten - z.B. ist für die Zeit nach dem Release bereits ein Auktionshaus angekündigt worden, dass den Handel zwischen den Spielern noch vereinfachen wird.

Vielleicht lohnt es sich zu erwähnen, dass wir bei der Arbeit am Spiel die Ideen aus der Community aufgreifen und umsetzen. Viele der gemachten Änderungen und geplanten Erweiterungen sind direkt aus der Community gekommen und von NetDevil mit Begeisterung aufgegriffen worden.

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Wie bei MMOs üblich ist die Arbeit an Auto Assault nicht beendet. Wir haben noch eine lange Liste von Wünschen aus der Community, die umgesetzt werden wollen.

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gamona: Wie viele Fahrzeuge wird der Spieler eigentlich besitzen können? Wird er eine Art Garage haben, in dem er verschiedene Vehikel abstellen kann und je nach Lust oder Mission das geeignete auswählen kann?

JK: Eine Garage im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Vielmehr werden alle Chassis und Teile im Inventar und Schließfach aufbewahrt. Ein Spieler kann also so viele Fahrzeuge haben, wie in sein Inventar passen - und das sind schon einige.

Für jede Spezies und Klasse gibt es bereits jetzt unzählige Chassisvarianten - vom Motorrad, über Wohnmobile, Limousinen, Kleintransporter, Sportwagen - und es werden weitere eingebaut. Außerdem gab' es den Wunsch, die Fahrzeuge einiger NSCs fahren zu dürfen - auch das ist jetzt möglich.

gamona: Habt ihr bei der Entwicklung Erfahrungen berücksichtigt, die man bei anderen MMOs, wie z.B. World of WarCraft gemacht hat? Stichwort Einsteigerfreundlichkeit oder Zugänglichkeit? Habt ihr euch vielleicht auch inspirieren lassen von der Konkurrenz?

JK: Klar. Die Entwicklung eines Spiels findet ja nicht im luftleeren, dunklen Raum statt. Viele Aspekte erfolgreicher Spiele nehmen auch über die Wünsche der Community Einzug in ein Spiel (siehe Auktionshaus).

gamona: Wird durch den integrierten Voice-Chat nicht eher Grüppchen-Bildung, anstatt von übergreifender Community-Bildung forciert?Der Trend geht bei vielen Online-Spielen auch zu instanzierten Inhalten, die es ja auch bei AA gibt. Aber bei MMOs sollte doch eigentlich das Zusammenspielen einer großen Community im Vordergrund stehen. Wie vertragen sich diese beiden Denkweisen?

JK: Der Voicechat ist derzeit auf Konvois beschränkt - also für Gruppen, die sich gerade gemeinsam durch die Central Wastelands kämpfen. In solchen Fällen ist es besser über "CB-Funk" zu kommunizieren, als langwierig zu tippen. In Städten oder außerhalb von Konvois bleibt es beim bewährten Textchat. Thema Instanzen: Die Karten bei Auto Assault sind in der Regel zwar instanziert, das bedeutet jedoch, dass zu jedem Zeitpunkt aus Performancegründen nur eine begrenzte Zahl von Spielern pro Kartenlayer dargestellt werden - man kann sich das wie Guild Wars vorstellen, in denen die Städte in verschiedene Distrikte aufgeteilt sind. Der Chat funktioniert jedoch Instanzübergreifend.

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Einige Karten sind vollkommen instanziert. Wir benutzen das als Storyelement, indem wir damit dem Spieler die Möglichkeit geben, die Geschichte der Welt aktiv mitzuschreiben. Wird man in eine solche Instanz geschickt und schafft die Mission dort, bleibt der Zustand der Instanz für die teilnehmenden Spieler konsistent.

Im Gegensatz zu den allgemeinen Zonen respawnen Monster nicht und ein Oberboss bleibt besiegt. Kommt man später noch mal in diese Zone, stellt man fest, dass sich dort eine andere Gegnergruppe angesiedelt hat …

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gamona: Wie wird es nach dem Start von Auto Assault weitergehen, habt ihr schon konkrete Pläne für Erweiterungen? Was können die Spieler in Zukunft erwarten?

JK: Zunächst werden noch viele Communitywünsche umgesetzt. Es gibt bereits erste Überlegungen zu Erweiterungen - so wurde gewünscht, dass man auch außerhalb des Fahrzeugs Abenteuer erleben kann, aber Genaues steht noch nicht fest.

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In erster Linie konzentrieren wir uns auf den bestehenden Launchtermin. Bis dahin feilen und polieren die NetDevils noch an einigen Details. Sobald Auto Assault dann steht und läuft sind ein paar Tage hochverdienter Urlaub drin, um dann mit neuer Energie weiterzumachen.

Details dazu gibt's natürlich auf unserer neu gestalteten Homepage [magic.url protocol="http" domain="de.autoassault.com" url="de.autoassault.com"]de.autoassault.com[/magic.url] - natürlich mit Link zu den Foren.

Wir danken Jörg Koonen für die Beantwortung unserer Fragen!