Bei dem Release von ArcheAge hat sich West-Publisher Trion Worlds nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Endlose Warteschlangen vor den Servern, Hacker, Botter und Cheater darauf. Und trotzdem blickt Trion-Chef Scott Hartsman voller Optimismus auf sein neues Flaggschiff und dessen Kurs. Grund genug für uns, ihn in aller Herrgottsfrühe aus dem Bett zu klingeln und ihn zu fragen, wohin die Reise gehen soll.

Scott Hartsman: Wuff, wuff!

gamona: Jetzt bekommt dein Hund auch gleich noch einen Auftritt. Wie heißt der Kleine?

Scott Hartsman: Er heißt Kirby und ist ein kleiner Corgi, der die ganze Zeit Aufmerksamkeit fordert.

gamona: Das klingt nach einem guten Namen für einen Charakter in ArcheAge.

Scott Hartsman: Ganz genau!

gamona: Apropos Namen - es gibt da eine gewisse Unsicherheit, wie man das Wort ArcheAge eigentlich aussprechen soll. Wie nennt ihr das Spiel?

Scott Hartsman: Wir sprechen das wie “Ark-Age” (ɑːkeɪdʒ) aus. Das ist zumindest die westliche Variante, des tatsächlichen koreanischen Namens. Ich habe mittlerweile mehr über das koreanische Alphabet gelernt, als ich jemals für möglich gehalten hätte.

gamona: Aber für was steht es? Was ist ein AcheAge?

Scott Hartsman: Oh Himmel! Ich sag dir was - ich weiß tatsächlich, was hinter der koreanischen Bezeichnung 아키에이지 steckt, aber das erkläre ich lieber später mal ausführlich.

ArcheAge - Interview mit Trion-CEO Scott Hartsman: “Es hätte nicht besser laufen können”

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Die Entwickler zeigen sich mit dem Erfolg von ArcheAge zufrieden.
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gamona: Also eine echt koreanische Sache. Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, Publisher für ArcheAge zu werden und wann war das?

Scott Hartsman: Das ist viele Jahre her. Wahrscheinlich war das noch bevor ich selbst zu Trion gekommen bin. In unserer früheren Abteilung für Geschäftsentwicklung waren ein paar Koreaner. Und wenn wir etwas über die koreanische MMO-Industrie gelernt haben, dann ist es, dass die meisten der Leute dort in den gleichen Firmen angefangen haben - meist NCSoft oder NHN. Später haben sie sich dann verteilt und eigene Unternehmen gegründet. Aber all diese Leute kennen sich, sind Freunde. Ähnlich war es in der westlichen Spieleindustrie, als die noch sehr jung war. Jeder kannte dort jeden.

Packshot zu ArcheAgeArcheAgeRelease: PC: 2014

Und unsere Business-Leute kannten Jake und waren Fans von ihm. Sie erwähnten, dass Jake, der ja nun die MMO-Industrie in Südkorea gegründet hat, sein eigenes Ding machen würde und fragten uns, ob wir ihn mal treffen wollten. Und na klar wollten wir - großer Gott! Und dann waren drei von uns, darunter Trions eigentlicher Gründer, die sofort Fans von dem Plan waren.

Dem Plan, die Technik, die wir aufgebaut hatten, um unsere eigenen Spiele zu publishen, zu erweitern und für andere Entwickler zu öffnen - ob nun heimische oder internationale. Das ist immer eines der großen Ziele von Trion gewesen. Und es nun mit dem bislang größten Titel beweisen zu können, ist eine große Sache für uns. Es hätte nicht besser laufen können.

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gamona: Hat das auch mit der Sandbox-Natur des Spiels zu tun? Rift ist ja nun ein Themepark-MMO, Defiance ist ein Hybridkonzept. Passt ArcheAge besonders gut in euer Portfolio oder seid ihr insgesamt Sandbox-Fans?

Scott Hartsman: Beides trifft es ein wenig. Wir wussten, dass das Sandbox-Publikum auch weiterhin kaum bedient werden würde. Man sieht einfach nicht viele Sandbox-Games im Westen in Tripple-A-Qualität. Und wir wussten, das Jake und sein Team das erreichen konnten. Aber du hast recht - gleichzeitig war es eine perfekte Ergänzung fürs Portfolio.

Gamern kann man das leicht erklären. MMO-Leute verstehen, dass Rift und ArcheAge tiefgreifend unterschiedliche Spiele sind. Wenn wir jedoch mit Leuten außerhalb der Community sprechen, dann sehen die bloß zwei Fantasy-Games. Sie erkennen den Unterschied nicht. Im Gegensatz zu uns beiden, die sofort sehen, dass die beiden Spiele kaum unterschiedlicher sein könnten. Wir wussten also, dass es eine exzellente Ergänzung zu dem war, was wir schon hatten.

Das große Interview mit Scott Hartsman: Teil 2

gamona: Ist die Sandbox-Affinität generell eher in asiatischen oder speziell südkoreanischen Studios zu finden? Wir haben in den letzten Jahren eine Menge Themepark-MMOs von amerikanischen Studios bekommen, während in Asien an zahlreichen Sandbox-Games gewerkelt wird und an tiefgreifenden, lebendigen Welten.

Scott Hartsman: Es ist nicht unbedingt eine asiatische Sache. Es hat eher damit zu tun, wie bei uns die Vergabe von Budgets funktioniert. Die Leute, die im Westen das Geld vergeben, wollen immer weniger riskieren. Und diese Geld-Leute wollen den Beweis sehen - ein möglichst identisches Konzept, das bereits erfolgreich ist - weil sie glauben, das sei dann weniger riskant. So etwas funktioniert in einer Menge Geschäftsbereichen, doch es funktioniert nicht bei Spielen.

Bei Spielen funktioniert hingegen besser, was anders ist, was sich nicht direkt vergleichen ist, jedoch für sich genommen funktioniert. Und man kann das im Westen gerade an unzähligen Titeln beobachten, die kein riesiges Budget hinter sich haben. Da machen Entwickler eine ganze Menge großartige Experimente mit Sandbox-Games, und nicht mit Themeparks.

ArcheAge - Interview mit Trion-CEO Scott Hartsman: “Es hätte nicht besser laufen können”

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"Unser Publikum ist bereit für unsere Ideen und Spiele."
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Wir sind an einem Punkt, an dem es ein Publikum gibt, das groß genug und ziemlich bereit für solche Spiele und diese Art von Gameplay ist. Wenn man erst mal ein paar Themeparks gespielt hat - und ich mag sie wirklich sehr, habe sie bis zum Abwinken gespielt - dann erfasst man, wie sie aufgebaut sind, wie die Welt funktioniert und man ist bereit für etwas, das tiefer geht und ein wenig komplizierter ist. Und etwas, bei dem man einen stärkeren Einfluss auf die Welt und die Community insgesamt haben kann.

Es ist eine echte Herausforderung für Entwickler, das alles zu einem einfach zu benutzenden Packet zu verschnüren, das Spaß macht und das zugänglich ist. Und das, so glaube ich, macht ArcheAge fantastisch.

gamona: Du sagst, dass die Leute bereit für diese Sandbox-Sache sind. Aber wart ihr nicht ein wenig überwältigt vom Spieleransturm? Da waren eine Menge Warteschlangen. Da waren Probleme mit der Webseite. Da waren Probleme mit dem Einloggen. Manch einer fragt sich, ob Trion nicht hätte erwarten können, dass das Spiel so erfolgreich werden würde.

Scott Hartsman: Ja, das stimmt durchaus. Da fließt eine ziemliche Menge Forschungsarbeit ein, um vorherzusagen, wie viele User man bekommen wird. Immer wenn wie einen Launch haben, geben wir Millionen und Abermillionen von Dollar für reichlich Hardware und Infrastruktur aus - egal für welches Spiel. Dann setzen wir noch einmal einen Puffer obendrauf, für den Fall einer Überfüllung.

Normalerweise ist man damit ausreichend vorbereitet für alles, was man erwartet - plus vielleicht 20 oder 30 Prozent. Das ist die Standard-Formel, mit der gerechnet wird. Ihr habt nun erlebt, was passiert, wenn ein Vielfaches derer ankommt, die jede rationale Prognose vorab ergeben hatte. Wir sprechen von komplett neuen Leute, die nie zuvor etwas mit dem Spiel zu tun gehabt hatten, die sich nie zuvor registriert hatten. Unsere Erwartung, was neue Spieler betrifft, wurde am Release-Tag um das Fünffache übertroffen - entgegen allem, was uns unsere Messungen vorab hatten glauben machen wollen.

In unserer Branche bezeichnet man das als “Problem des Erfolgs”. Das ist besser als das gegenteilige Problem, doch müssen wir uns jetzt auf den ersten Teil konzentrieren - auf das Problem, und auf den Erfolg. Für uns geht es derzeit also vorrangig darum, jeden reinzuholen und die Hardware anzupassen. Mittlerweile läuft es auf jeden Fall besser.

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Speziell von den europäischen Freunden, die sich für die neuen Server bedanken. Bei den Warteschlangen geht es vorwärts, Spieler mit Patron-Status kommen schneller hinein und die Dinge laufen insgesamt weit besser. Auf den Punkt gebracht lag es wirklich daran, dass wir weit mehr User haben, als irgend jemand hätte erwarten können.

gamona: Als ich gerade einloggen wollte, hatte ich auf Kyprosa, dem vollsten Server, gerade mal 24 Leute in der Warteschlange vor mir und war nach fünf Minuten drin. Wie habt ihr das gemacht? Die Massen sind doch nicht von einem auf den anderen Tag verschwunden.

Scott Hartsman: Zum Teil waren wir selbst clever. Zum Teil liegt das aber auch am Spielerverhalten, das ziemlich vorhersehbar ist, wenn ein Spiel veröffentlicht wird. Unsere zusätzliche Hardware hat extrem geholfen. Jeder einzelne Server hat 50 Prozent mehr Kapazität als am Tag der Veröffentlichung. Sobald sich die Leute verteilen, können wir die Limits nach oben hin anheben. Wenn Tausende von Spieler am gleichen Noobie-Spawnpunkt stehen, funktioniert das nicht sonderlich gut.

Die andere Sache hat mit dem typisch menschlichen Verhalten zu tun. In den ersten zwei Wochen nach Release jedes neuen Spiels spielt ein durchschnittlicher Spieler doppelt so lange wie gewöhnlich. Wir rechnen für gewähnlich mit acht Stunden Spielzeit zum Release. Später regelt sich das bis auf vier Stunden runter. Die durchschnittliche Spielzeit pro Spieler hat sich also auch ein verringert, was hilfreich war.

Und dann gab es noch einen Bug, der Spielern ermöglichte, länger als geplant untätig in der Charakterauswahl zu bleiben. Den hat XLGames für uns beseitigt. Es ist also die Kombination aus all diesen Faktoren, die uns geholfen hat. Und ich bin übrigens echt froh, dass du heute nur fünf Minuten warten musstest und keine Ewigkeit.

Das große Interview mit Scott Hartsman: Teil 3

gamona: Wenn du zugibst, dass ihr ein wenig überrumpelt worden seid - was ist dann mit der Personalstruktur bei Trion Worlds. Ihr wart früher ziemlich groß mit Rift. Dann kam Defiance und es folgte eine Art Umstrukturierung, der viele Mitarbeiter zum Opfer gefallen sind.

Scott Hartsman: Wir sind seit etwa neun Monaten dabei, ziemlich aggressiv zu rekrutieren. Was Trion durchgemacht hat, kennt man von vielen Startups. Sie werden ein wenig zu schnell zu groß. Wir mussten überlegen, wie wir effizienter arbeiten. Unsere Leute waren über fünf verschiedene Standorte hinweg verteilt. Jetzt haben wir nur noch drei davon. Wir haben derzeit ungefährt 300 Leute und wachsen seit neun Monaten wieder kontinuierlich.

gamona: Trion hatte während der letzten Monate ganz offensichtlich Schwierigkeiten bei der Kommunikation mit der europäischen Community. Auch für die Fachpresse war es nicht immer leicht, euch zu erreichen. Arbeitet ihr daran, Europa wieder etwas mehr einzubinden?

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Scott Hartsman: Es gibt dabei unterschiedliche Vorgehensweisen. Eine davon ist die Zusammenarbeit mit externen Partnern. Das ist auch eine jener Sachen, bei denen wir zu schnell zu groß geworden sind. Wir hatten ein Team in Europa mit großartigen Leuten, die ich echt schätze. Da die aber nicht in der Höhle des Löwen saßen, war es wirklich schwer, sie über all die Dinge auf dem Laufenden zu halten, die Minute für Minute passierten und die wirklich wichtig sein, wenn man effektiv arbeiten will.

Unser aktueller Plan sieht die Zusammenarbeit mit Partnern vor, die sehr gut darin sind, aus der Ferne zu arbeiten und gleichzeitig mit uns in Verbindung zu bleiben und informiert zu sein. Bis jetzt hat das für uns sehr gut funktioniert. Wir wachsen jetzt auf jeden Fall ein wenig vorsichtiger, als wir das in der Vergangenheit getan haben.

gamona: Wo wir gerade über Wachstum sprechen: Wir haben ja bereits gelernt, dass ArcheAge ein Sandbox-Game ist und es wird gesagt, dass Sandboxes eine längerfristiges Spielerlebnis bieten, im Gegensatz zum Themepark, wo das Warten auf das nächste Update beginnt, sobald man ihn durchquert hat. Welche Erwartungen habt ihr in dieser Hinsicht in Bezug auf ArcheAge? Gibt es eine Art Langzeitplan dazu, wo ihr in einigen Jahren mit dem Spiel stehen wollt?

Scott Hartsman: Wenn es nach mir geht, darf es ruhig ewig laufen. Eines der ersten großen MMOs, an denen ich gearbeitet habe, war EverQuest 1. Dieses Spiel ist immer noch da und bedient ein sehr, sehr glückliches Publikum. Ich glaube, ArcheAge dürfte eine nicht minder rosige Zukunft haben. Das Großartige an dieser Art von Spielen, insbesondere an der Sandbox ist ja, dass sich Spieler der Mechaniken bedienen, um mit anderen Spielern zu interagieren. Das ist so viel fesselnder als das, was Entwickler als Content generieren könnten. Ich glaube, dass ArcheAge für Jahrzehnte bestehen kann.

gamona: Trotzdem liefert XLGames ja Updates. Wie sieht es mit diesem Zeitplan aus? Wie oft können wir neue Patches und Updates erwarten, die neue Elemente ins Spiel bringen - und wie schnell könnt ihr sie uns als West-Publisher liefern?

ArcheAge - Interview mit Trion-CEO Scott Hartsman: “Es hätte nicht besser laufen können”

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"Wenn es nach mir geht, darf es ruhig ewig laufen."
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Scott Hartsman: Das ist eine großartige Frage, denn gerade daran arbeiten wir momentan. Wir arbeiten mit den Entwicklern an einer nachhaltig angepassten Version ihres 1.2-Updates. Was das betrifft, so war es wirklich gut, dass wir ein wenig hinter ihren Updates herhinken können. Sie können es in ihrem Markt veröffentlichen und die die Dinge reparieren, die repariert werden müssen. Wenn wir es dann einen oder zwei Monate später bekommen, ist es in einer weit besseren Form.

Genau das ist bei unserem Launch passiert. Vielleicht erinnerst du dich - da gab es ein paar Bedenken hinsichtlich früherer Updates. Doch wir bekamen eine Version des Spiels, in der die meisten negativen Elemente schon repariert und in positive umgewandelt worden waren. Wir erwarten, dass das auch in Zukunft so weitergeht.

Gerade arbeiten wir mit XLGames daran, welche Holiday-Events wir in der westlichen Welt wollen, wann diese Updates kommen sollen, was sie enthalten und dergleichen. Dort ist man übrigens unglaublich angetan vom Erfolg, den wir hier erleben. Sie kommen schon auf uns zu und fragen: “Was können wir noch tun, was können wir noch tun?” Das macht mich ziemlich glücklich.

gamona: Die erwähnte Diskussion drehte sich um die Themepark-Richtung, in die das Spiel abzudriften drohte. Es wird gemunkelt, dass ihr als West-Publisher zusammen mit dem russischen Publisher Druck gemacht habt, weil die hiesigen Communitys eher eine Sandbox zu favorisieren scheinen als den Themepark. Wie groß ist euer Einfluss tatsächlich, was die Entwicklung von wichtigen Elementen und grundsätzlichen Mechaniken betrifft?

Scott Hartsman: Ich sag dir was: Wir haben ihnen klargemacht und machen ihnen immer klar, wie ihr Spiel von den Leuten hier aufgenommen wird. Die Intention, die XLGames hatte, war allerdings gar nicht, es eher in Richtung Themepark zu entwickeln. Es war eher eine Sache des Timings bei den Updates. Sie stellten Update 1.0 vor, das im Idealfall beides hätte haben sollen - Themepark- und Sandbox-Erweiterungen.

Letzere haben allerdings mehr Zeit in Anspruch genommen und so wurde 1.0 mit den PvE- und Themepark-Elementen veröffentlicht und die PvP und Sandbox-Elemente wurden für ein späteres Update zurückgestellt, um zu gewährleisten, dass sie auch funktionieren. Ich kann auf jeden Fall verstehen, dass die Leute besorgt waren. Tatsächlich ist hier jedoch ein falscher Eindruck von dem entstanden, was hinter den Kulissen vor sich geht.

Das große Interview mit Scott Hartsman: Teil 4

gamona: Aber habt ihr den Einfluss, Dinge zu ändern? Würde XLGames das Spiel speziell für das westliche Publikum verändern, wenn ihr das wünscht?

Scott Hartsman: Na klar - das haben sie ja schon getan. Wobei die Antwort recht kompliziert ist. Es kommt darauf an, was das konkret für Sachen sind und wie kompliziert es ist, sie zu ändern und wie viel Aufwand es mit sich bringt. XLGames muss gerade fünf oder sechs verschiedene Regionen glücklich machen. Sie können also nicht für jede den Kern des Spiels drastisch ändern. Doch sie können zielgerichtete Updates rausbringen, die den Spielfluss verändern.

Zum Beispiel ist unser Arbeitspunkte-System im vergleich zu den anderen Regionen sehr westernisiert, während die anderen Regionen weit mehr auf Mikrotransaktionen setzen. Wenn dort jemand Arbeitspunkte haben möchte, wird erwartet, dass er einen Trank kauft. Wir hingegen richten uns stärker auf den Patron-Status aus als die anderen. Das allein ändert das Spiel schon ziemlich stark, ohne dass die Entwickler über Monate hinweg an den Veränderungen arbeiten müssen.

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Die Entwickler haben für die Zukunft von ArcheAge noch viel geplant.
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gamona: Eine der gravierendsten Änderungen, die ja auch die koreanische Version durchgemacht hat, war die Umstellung des Geschäftsmodells vom Abonnement zu Free-To-Play. Wie wirkt sich das auf das Spiel aus. Eine Sandbox-Welt ist immerhin eine ziemlich zerbrechliche Sache.

Scott Hartsman: Es funktioniert tatsächlich unglaublich gut, vor allem durch das APEX-System. In Rift nennen wir es REX, in EVE heißt es PLEX und Chrono in den Spielen von SOE. Dahinter steckt die Idee, dass ein Spieler ein Token kaufen kann, das sich im Auktionshaus handeln lässt und das Spieler, die komplett kostenlos spielen wollen, dort für ihr verdientes Gold kaufen können. Damit können sie ihre eigene Patron-Zeit kaufen, ohne Geld dafür zu bezahlen. Und das funktioniert tatsächlich zweimal so gut wie erwartet.

Es schlägt eine Brücke zwischen den Leuten, die eigentlich ein Abo bevorzugen und jenen, die daran interessiert sind, kostenlos zu spielen und denen, die gerade Free-To-Play-Games mögen. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Balance, eben weil wir APEX im Spiel haben. APEX hat extrem dazu beigetragen.

gamona: Es gibt aber einige Beschwerden darüber, dass es neben dem Patron-Status obendrein Mikrotransaktionen gibt. Überarbeitet ihr das Geschäftsmodell noch - und warum diese Hybrid-Lösung? Wenn ich Arbeitskraft im Shop kaufen kann, haben wir dann nicht eine Pay-To-Win-Situation?

Scott Hartsman: Das glaube ich nicht. Wenn wir etwas im Shop verkaufen, denken wir an drei verschiedene Kategorien: Du zahlst für Komfort, also Dinge wie Item-Slots. Du zahlst für Kosmetisches. Und letztlich zahlst du dafür, wie in unseren anderen Spielen auch, dass du einen Rückstand aufholst, um mit deinen Freuden zu spielen. Wir verkaufen nie die besten Dinge im Spiel, aber wir verkaufen Dinge, die dir helfen, schneller aufzuschließen. Dieses Modell hat in Rift sehr gut funktioniert und das ist die Philosophie, der wir auch in ArcheAge so genau wie möglich folgen wollen.

gamona: Ich weiß nicht, ob es dir bekannt ist, aber es gibt in Europa einige Probleme mit offenbar russsichen Bots...

Scott Hartsman: Ich spiele tatsächlich selbst auf einem US-Server und auf einem EU-Server, damit ich mit auf beiden Erfahrungen sammeln kann.

gamona: Manch einer fordert, um das Problem zu beiseitigen, einen IP-Bann einzuführen. Ist so etwas eine Option und wie sieht die rechtliche Situation im Westen aus? Siehst du eine Möglichkeit, das Bot-Problem in den Griff zu bekommen?

Scott Hartsman: Das Bannen von IPs hilft dummerweise nicht sonderlich viel. Diese Leute wechseln ihre IP alle fünf Minuten. Leute, die du möglicherweise als russisch erkennst, verbinden sich mit unseren Servern über japanische, chinesische oder amerikanische IP-Adressen. Du wirst kaum einen von den bösen Jungs finden, der nicht mit falscher IP unterwegs ist. Doch was kann man tun in einer Welt, in der das möglich ist und in der man unbegrenzt kostenlose Accounts generieren kann?

Wir haben zwei unterschiedliche Probleme hier. Das erste sind die Bots, das zweite ist der Spam. Was die Bots betrifft, so haben wir vor kurzem ein System zur Analyse von Spielerverhalten aktiviert. Damit gehen uns ein paar hundert Bots pro Stunde ins Netz. Das ist großartig, denn das erfasst das Verhalten von Leuten, die botten, unabhängig von ihrer Herkunft. Es weiß, wie sich Bots benehmen und es knöpft sie sich eigenständig vor. Es hat ziemlich drastisch durchgegriffen und ich bin gespannt, wie die Spieler dieses System in Zukunft einschätzen werden.

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Auch das Spam-Problem im Spiel wollen die Entwickler angehen.
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Besonders interessant wird es, wenn es um den Spam geht. Wir haben in Rift diesen speziellen, lernfähigen Filter, der in der Lage ist, Spam zu eliminieren, bevor ihn die Spieler überhaupt sehen. ArcheAge hat dieses System jedoch noch nicht integriert. Wir arbeiten dort mit einer Zwischenlösung, die leider den Spam nicht löscht, bevor er sichtbar wird. Das System benötigt einige Zeit, um den Spammer und dessen Muster zu analysieren und dann ganze Spam-Netzwerke zu bannen. Auf diesem Wege werden bislang etwa 2000 pro Tag gebannt.

Das geplante System, zu dessen Verwendung XLGames zugestimmt hat, stammt von uns selbst und ist in unseren anderen Titeln im Einsatz. Wir haben es ihnen samt Quellcode überlassen und gesagt: “Hey, Jungs, bitte packt das ins Spiel. So muss man in der westlichen Welt mit Spammern umgehen.” Wir warten allerdings noch auf einen genauen Termin, wann das System eingebaut wird.

Sobald dieses System aber an seinem Platz ist, werden wir den Spam in der westlichen Welt unter Kontrolle bekommen. Dann kannst du auch einen Spammer melden, das System macht ihn dingfest und du wirst ihn aller Wahrscheinlichkeit nach niemals wieder sehen. Sie können also so viel online sein, wie sie wollen - sie können nicht mehr kommunizieren. Das ist die moderne Variante, auf die wir hinarbeiten.

Und um ehrlich zu sein, hatten wir einige Probleme, unserem Partner das klarzumachen. Im Westen, insbesondere in Free-To-Play-Games, können unsere Nutzer eine unendliche Zahl von kostenlosen Accounts generieren. Das ist in Korea nicht der Fall, wo Accounts mit einer nationalen Ausweisnummer verbunden sein müssen. Also gehört dort jeder einzelne Account zu einem echten Menschen.

In einem System der unendlichen, kostenlosen Accounts, die obendrein aus jedem Teil der Welt generiert werden können, ist das Spam-Problem ein echt gewaltiges - vor allem im Vergleich zu einer weit geschlosseneren Umgebung, wie sie in Korea existiert. Das haben sie jetzt auf jeden Fall kapiert und sind entsprechend bereit, das von uns gewünschte System einzubauen.

Das große Interview mit Scott Hartsman: Teil 5

gamona: Neben Bots und Spammern gibt es aber auch noch eine ganze Reihe anderer Dinge, die man als illegal ansehen kann. Wie sieht es zum Beispiel mit solchen Dingen wie dem Zoom-Hack aus, der das Zoom-Limit aufhebt und manch einem eine bessere Übersicht und damit einen Vorteil zum Beispiel im PvP verschafft.

Scott Hartsman: Es kommt immer darauf an, welche Mittel jemand anwendet, um so etwas zu tun. In einer perfekten Welt - und ich bin ein großer Anhänger von dieser Idee - sollte alles, was der Client dir zu tun ermöglicht, auch in Ordnung sein. Unglücklicherweise leben wir nicht in einer solch perfekten Welt und manchmal eröffnet schon der Client mehr Möglichkeiten, als er sollte und als fair ist.

Es gibt Leute, die mit ihren Config-Files spielen, um die Chat-Schrift über die vorgegebenen Möglichkeiten hinaus zu verändern. Das hat keinen Einfluss auf Mitspieler. In Ordnung. Wenn es jedoch Auswirkungen auf Mitspieler hat, müssen wir uns die Sache genau anschauen. Und genau darüber gibt es derzeit eine Diskussion mit XLGames.

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Während des Interviews überzeugte man uns, dass die Entwickler viel Gehirnschmalz in ArcheAge gesteckt haben.
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gamona: Die Spieler, insbesondere all jene, die sich im oberen Levelbereich bewegen, warten jetzt auf den Nordkontinent. Gibt es einen Zeitrahmen, den ihr euch in dieser Hinsicht gesteckt habt? Wie lange müssen die Spieler noch warten?

Scott Hartsman: Wir haben uns aus verschiedenen Gründen für diese Verzögerung entschieden. Es wurde in allen Regionen bewusst so gehandhabt. Es geht darum, dass eine gewisse Anzahl von Spieler in der Lage sein muss, am High-End-Game teilzunehmen. Ohne diese Verzögerung hätte sich die erste Gilde, die sich gut genug organisiert, einen nicht mehr zu nehmenden Vorteil verschafft.

Die Verzögerung garantiert nun, dass es auch eine Herausforderung gibt, an der die Spieler teilhaben können und dass es ein kampfreiches Spielvergnügen da oben gibt. Zwar können wir noch nicht über ein genaues Datum sprechen, doch freuen wir uns, dass wir hier über Wochen sprechen können, nicht über Monate. Das ist alles, was ich derzeit sagen kann.

[Anmerkung d. Red: Mittlerweile wurde das Update für den 04. November angekündigt]

gamona: Was können wir mit dem Update erwarten? Welches sind die wichtigsten und interessantesten Elemente?

Scott Hartsman: Es ist fantastisch. Was ich an der Freischaltung des oberen Kontinents liebe: Es ist mehr als nur Burg- und Belagerungs-Gameplay. Es geht auch um all die Rezepte, die Teile benötigen, die auf diesem Kontinent zu finden sind. Es gibt neue Möglichkeiten zu errichten, neue Möglichkeiten anzugreifen und zu verteidigen und neue Möglichkeiten und Dinge zu craften. In vielerlei Hinsicht wird das Update dazu führen, dass man sagt: “Hey, schau dir das an - das Spiel ist noch einmal rausgekommen!” Und natürlich gibt es mehr Raum. Mehr Raum für Häuser und alle möglichen Ereignisse werden mit Sicherheit gut bei den Spielern ankommen.

gamona: Du hast gesagt, du spielt selbst ArcheAge auf zwei Servern. Welche Klassen, welche Spielweise bevorzugst du?

Scott Hartsman: Während der Alpha habe ich es geschafft, sechs Klassen auf Level 50 zu ziehen. Ich habe eine Menge gespielt. Dummerweise hatte ich seit dem Launch nur wenig Zeit zu spielen. Ich bin also im Moment auf beiden Servern noch “low-level-casual”. Ein Charakter ist Cultist, der andere setzt auf Shadowplay. Mit den beiden verbringe ich meine freien Stunden, von denen ich aktuell leider nicht sehr viele habe.

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Hartsman: "Während der Alpha habe ich es geschafft, sechs Klassen auf Level 50 zu ziehen."
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Um ein Beispiel zu geben: Mit meinem ersten Charakter habe ich mich einfach auf den Newbie-Hügel gestellt und bis Level 8 Monster getötet - ab da bekommt man dann keine Erfahrungspunkte mehr dafür. Das ist die Art von Spiel, wie ich es derzeit betreiben kann - ein wenig Spaß haben und mit Leuten reden. Ein paar Mobs töten - TAB und arbeiten - wieder ein paar Mobs töten usw.

gamona: Vielleicht solltest du anfangen zu fischen - ein guter AFK-Beruf in ArcheAge. Wie sieht es eigentlich mit Trions anderen Titeln aus. Wie geht es denen? Was macht Rift?

Scott Hartsman: Für Rift erscheint mit Nightmare Tide bald die zweite große Erweiterung und Rift geht es derzeit außerordentlich gut. Free-To-Play hat Rift extrem geholfen. Das Team reißt sich den Hintern auf und leistet bei dieser Erweiterung außergewöhnliche Arbeit. Wir sind echt froh, dass wir eine vollwertige Erweiterung wie diese für ein Free-To-Play-Game in Angriff nehmen können. Sie haben neue Berufe hinzugefügt und neue Seelen, mit denen man spielen kann, neue Orte in der Welt. Es ist eine waschechte Erweiterung. Die Vorbestellungen laufen.

Trove ist gerade in die Closed Beta gegangen und ich war angenehm überrascht von der Zahl der Leute dort, von denen ich nie zuvor etwas gesehen hatte, die sich das mal ansehen wollten. Dort wurden hunderte und aberhunderte Welten generiert, in denen weit mehr Spieler unterwegs waren, als wir je erwartet hätten. Trove läuft also echt gut.

Und dann hatten wir gute Nachrichten, was Defiance betrifft. SyFy hat angekündigt, dass sie die Serie ausbauen wollen und die dritte Staffel im nächsten Jahr bringen. Defiance ist jetzt für PC und PS3 kostenlos und kommt bald auf die XBox. Defiance ist derzeit echt erfolglich. Ich bin froh, das Destiny draußen ist. Es hat mehr Leute auf die Idee gebracht, einen Online-MMO-Shooter auf Konsole zu spielen. Und dass mehr Leute nach so etwas schauen, hat sich fantastisch auf Defiance ausgewirkt.

Es ist gerade echt verrückt. Wir haben so viele Sachen in allen vier Spielen laufen, bekommen außerdem noch weitere Glyph-Games dazu und sprechen mit weiteren Partner darüber, welche Spiele als nächstes kommen werden.

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"Trion Worlds ist wieder auf Kurs!"
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gamona: Also ist Trion Worlds wieder auf Kurs?

Scott Hartsman: Nicht nur auf Kurs, sondern erfolgreicher denn je. Das ist nicht nur für all die großartigen Leute wichtig, die hier unter guten und stabilen Bedingungen arbeiten, sondern auch als wichtiges Bekenntnis für Partner. Wenn Entwickler ein Triple-A-Game veröffentlichen wollen und den bestmöglichen Partner dafür suchen, dann wollen wir, dass sie dabei an uns denken.

gamona: Mal abgesehen von dir selbst - spielen die Entwickler bei Trion eigentlich auch ArcheAge? Mit all den Möglichkeiten, all den lange vergessenen Elementen, die das Spiel bietet, könnte es doch auch eine prima Vorlage für die eigenen Entwicklungen sein.

Scott Hartsman: Ich kann definitiv sagen, dass bei uns eine ganze Menge Entwickler ArcheAge zocken - und zwar aus dem ganzen Unternehmen und von allen möglichen Teams. Wir haben einen internen Kanal für alle Spiele, die wir so spielen und in unserem interneren ArcheAge-Kanal sitzen derzeit 70 Leute. Das ist eine ganze Menge. Ich denke, dass beide Spiele [Anm. d. Red.: Rift und ArcheAge sind gemeint] voneinander lernen können. Gleichzeitig muss man sich aber sehr bewusst machen, was diese Spiele einzigartig macht.

Beispielsweise würde das Konzept des Open-World-Housing aufgrund des Charakters von Rift dort nicht wirklich funktionieren. Wobei es mit Sicherheit Sachen gibt, die funktionieren würden. Gleichzeitig würde man ArcheAge nicht zu einem Spiel machen wollen, in dem es die ganze Zeit um 20-Mann Raids gegen NPCs geht.

Doch selbst was ArcheAge betrifft, könnte man sich vielleicht mal das neue Auktionshaus von Rift anschauen und überlegen, ob das auch für ArcheAge funktionieren könnte, bei dem die Wirtschaft eine große Rolle spielt. Wir dürfen aber nicht vergessen, dass der Kern dieser Spiele jeweils ganz unterschiedlich ist.

gamona: Wir wünschen euch auf jeden Fall viel Erfolg auf diesem interessanten Weg. Herzlichen Dank für dieses lange Gespräch zu so früher Stunde, Scott.