Wer die Wahl hat, hat die Qual - so könnte dieses Jahr das Motto unter MMO-Spielern lauten. Nie zuvor buhlten so viele potenzielle Hochkaräter um die monatliche Aussteuerkasse edler Recken.

Aion ist einer der Titel, die ganz oben auf unserer Watchlist der Vielversprecher stehen - obwohl bisher nur wenig über das Spiel bekannt ist. Um das zu ändern, sprachen wir mit Community Coordinator Martin Rabl.

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gamona: Hallo Martin, schön dass Du dir die Zeit für ein kurzes Interview genommen hast. Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche tätig. Für viele Spieler ist das ein absoluter Traum. Kannst Du uns erzählen, wie Du in die Computerspiele-Industrie eingestiegen bist?

Martin Rabl: Erst einmal ein "Hallo" an euch und die Aion-Community! Ja, es ist in der Tat wie ein Traum, in der Computerspiele-Industrie zu arbeiten. Seit meiner Kindheit spiele ich Computerspiele, dachte aber nie ernsthaft daran, einmal die Chance zu bekommen, in die Branche selbst einsteigen zu können. Dies lag allerdings auch daran, dass ich nicht wusste, dass es in der Branche Jobs gibt, für die ich geeignet bin. Klar konnte ich ein wenig programmieren, aber es hätte nie gereicht, um professionell ein Spiel zu entwickeln.

Aion - Die Arbeiten am MMO-Hit laufen auf Hochtouren: Wie ist der Stand der Dinge?

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Martin Rabl, Community Coordinator bei Aion.
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Bevor ich also meinen Weg zu NCsoft gefunden habe, habe ich BWL mit dem Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik studiert, dabei Kontakt zu einem regionalen Softwareentwickler geknüpft und nach dem Studium dort angefangen zu arbeiten. Mein Aufgabengebiet war die Koordination der Entwickler, Betreuung der Foren und somit auch das Sammeln von Feedback und die Ausarbeitung neuer gewünschter Features für das Programm.

Etwas mehr als ein Jahr später (Anfang 2005) nahm ich an der europäischen Beta von City of Heroes teil. Das Spiel gefiel mir als altem Superhelden-Fan auf Anhieb, und ich spielte es auch nach dem Launch mit Leidenschaft. Ich organisierte ein paar Events im Spiel und startete eine Art Boulevardzeitung zum Spiel im Internet. Zu dem Zeitpunkt war NCsoft Europe auf der Suche nach einem deutschen Community Coordinator und wurde durch die Zeitung auf mich aufmerksam.

Packshot zu AionAionErschienen für PC

Bis dahin hatte ich nie in diese Richtung gedacht, aber ja, ich muss gar nicht programmieren, um in der Spielebranche zu arbeiten. Ich musste für den Job zwar nach Brighton (England) umziehen, habe es aber nie bereut, diesen Schritt getan zu haben. Hinsichtlich des Jobs UND der Stadt. Bis vor Kurzem habe ich also als Community Coordinator die deutsche Community von City of Heroes betreut, Mitte 2006 dann als Community Team Lead obendrauf das Community-Team für City of Heroes und City of Villains nach außen hin vertreten und die Kommunikation innerhalb des Teams gesteuert.

gamona: Und wie bist du dann schließlich bei Aion gelandet?

Martin Rabl: So sehr ich den Job und das Spiel City of Heroes auch mochte, wäre ich doch gerne von Anfang an beim Aufbau der Community mit dabei gewesen. Doch die Zeit kann man nicht zurückdrehen, also richtete ich die Augen nach vorne - und entdeckte Aion.

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"Zuerst weckten Screenshots meine Neugier." Kein Wunder, bei dieser Pracht...
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Zunächst weckten Screenshots und Videos meine Neugierde. In der Folgezeit habe ich mich dann mehr und mehr über das Spiel informiert und war sehr von dem Szenario und den Ideen angetan. Da war sie also: die Chance, eine Community zu gründen. Ich bewarb mich intern für Aion und bekam die Stelle als deutscher Community Coordinator.

gamona: Viele Ottonormalverbraucher können mit der Jobbezeichnung "Community Coordinator" vermutlich relativ wenig anfangen. Welche Tätigkeiten fallen in Deinen Aufgabenbereich und wie muss man sich einen normalen Arbeitstag in Deinem Leben vorstellen?

Martin Rabl: Ich glaube, viele Leute denken, dass man als Community Coordinator die meiste Zeit das Spiel spielt und sich dann gegen Abend zwei oder drei Postings aus den Fingern saugt, die man an passenden Stellen ins Forum postet. Dem ist (leider) nicht so. Das Aufgabengebiet eines Community Coordinators ist breit gefächert, aber auch gerade deswegen ist der Job so interessant. Hauptaufgabe eines CCs ist es, die Community zu informieren, den Entwicklern Rückmeldung (positiv wie negativ) zu geben und die Community aktiv zu halten.

Der Morgen wird meistens für das Lesen von Emails und Foren verwendet, um sich erst einmal ausreichend zu informieren. Dann wird der Rest des Tages geplant: Gibt es eine wichtige Ankündigung, die man auf der Webseite oder in Foren machen muss? Hat man vielleicht andere interessante Artikel (Hintergrundinfos zum Spiel, Community-Events), die man den Spielern nicht vorenthalten möchte? Auf welche Threads in den Foren soll man antworten? Gibt es Probleme, über die andere Abteilungen schnellstens benachrichtigt werden müssen? Gibt es Events in der Community, die man unterstützen sollte (z.B. Real-Life-Treffen/Conventions)? Welche Interviews stehen an? Und Vieles mehr…

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Das Aion-Community-Team in seinem natürlichen Lebensraum.
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Ist es relativ still, kann man immer noch pro-aktiv werden und seine kreative Seite richtig herauslassen. Man kann selbst ein tolles Event organisieren oder einen kleinen Wettbewerb auf die Beine stellen. Im Grunde haben wir sehr viel kreative Freiheit hier bei NCsoft Europe, und die kann man durchaus nutzen. Natürlich muss alles im Budget bleiben (Ich hätte z.B. Schwierigkeiten, meinem Chef zu erklären, warum dieses Interview unbedingt auf den Bahamas hätte stattfinden sollen).

Ab und zu spielen wir dann aber auch… Allerdings sehr viel weniger, als wohl jeder denkt. Dafür verwenden wir eher unsere Freizeit, denn im Idealfall sind wir ja auch selbst Fans unseres Spiels.

gamona: Bekanntlich ist Aion nicht der einzige Titel von NCsoft. Inwieweit arbeitest Du mit den anderen Community-Verantwortlichen Hand in Hand? Versucht Ihr, erfolgreiche Konzepte generell auch auf andere Communities zu adaptieren oder wägt Ihr grundsätzlich ab, ob es sich für das spezielle Spiel überhaupt rentiert?

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"Hey, Du! Wo geht's hier zum nächsten Community-Event?"
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Martin Rabl: Wir arbeiten in der Tat sehr eng mit den anderen Community-Verantwortlichen zusammen. Das ergibt sich zwangsläufig, da wir im Büro direkt nebeneinander sitzen und selbst nach der Arbeit im Pub noch oft Erfahrungen austauschen. Wir konnten viel lernen, seitdem NCsoft Europe gegründet wurde. Jedes der Community-Teams (City of Heroes, Guild Wars und Auto Assault) konnte gute und schlechte Erfahrungen sammeln, die wir bei neuen Projekten anwenden können. Als das Guild Wars-Team im Februar ihr großes Treffen organisierte, half ihnen beispielsweise unsere Erfahrung mit früheren Real-Life-Treffen bei City of Heroes. Eine Woche später gab es dann ein City of Heroes-Treffen in der gleichen Location, wodurch wir gleich wieder ein paar Synergieeffekte hatten (um es ganz formell auszudrücken).

Was sich bei GW sehr bewährt hat, ist z.B. das Fansite-Program. Für Aion planen wir ein ähnliches Programm und werden uns dabei am GW-Modell orientieren. Wir haben auch Pläne für spielübergreifende Community-Events und arbeiten da eng zusammen. Häufig werden diese Ideen etwa bei einem Drink nach der Arbeit geboren. Die englische Mentalität ist auch an uns Deutschen hier nicht spurlos vorübergegangen.

gamona: Kommen wir einmal zu dem Thema, das unsere Leser am meisten interessieren dürfte: zu Aion. Allzu viele Details wurden ja bisher nicht preisgegeben. Welche Informationspolitik plant Ihr in den nächsten Wochen und Monaten bis zur Beta, dem Release und darüber hinaus?

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Ein Wolkenkratzer im wahrsten Sinne...
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Martin Rabl: Kürzlich haben wir aus Korea einen Plan bekommen, wann welche Informationen über das Spiel bekannt gegeben werden, und wenn alles gut läuft, werdet ihr bald regelmäßig wenigstens einmal pro Woche etwas mehr über Aion und den Hintergrund des Spiels erfahren.

Ansonsten denke ich, dass ihr eine ähnliche Informationspolitik und Kommunikation mit der Community erwarten könnt wie bei den anderen Spielen, die wir in Europa veröffentlicht haben. Auch nach dem Release werden Community Coordinatoren einen engen Kontakt zur Community pflegen. Es wäre vermessen zu versprechen, dass man es immer allen und jedem Recht machen kann. Das ist quasi unmöglich. Aber nur durch einen engen Kontakt mit der Community können wir herausfinden, was tatsächlich gewünscht oder unerwünscht ist. Ich denke, wir haben diesbezüglich immer einen guten Job gemacht und werden das auch fortführen.

gamona: Welche Tools werdet Ihr der Community an die Hand geben, um sich über Aion auf dem Laufenden zu halten? Wird es einen regelmäßigen Newsletter und ein offizielles Forum geben, in dem man vielleicht sogar direkt mit den Entwicklern sprechen kann?

Martin Rabl: Wir sind gerade am Planen, wie wir der Community den besten Zugang zu Informationen bieten können. Direkt mit den Entwicklern zu sprechen, ist schon alleine wegen der Sprachbarriere etwas schwierig. Wir möchten aber unbedingt den Kontakt zu den Entwicklern bieten und überlegen gerade, wie wir das am Besten anstellen können. Wir können noch nichts versprechen, aber z.B. bei City of Heroes/Villains haben wir die "Ask a DEV"-Serie, bei der wir regelmäßig Fragen aus der Community von den Entwicklern beantworten lassen. Das könnte man sich auch bei Aion vorstellen. Vielleicht werden wir aber auch ein anderes Format am Ende für praktikabler halten.

Newsletter wird es wohl nach dem Launch wie gewohnt über unser PlayNC-Portal geben (wie auch jetzt schon - ihr müsst lediglich die Option in eurem Account aktivieren). Sobald unsere Homepage einmal live ist, werden wir vor und während der Beta aber auch einen Newsletter exklusiv für Aion anbieten, damit ihr immer auf dem Laufenden bleibt.

gamona: Inwieweit werdet Ihr die einzelnen Fanseiten in eure Informationspolitik einbinden? Wird es regelmäßig exklusive Inhalte auf den diversen Fanseiten geben oder plant Ihr eine zentrale offizielle Seite?

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"In unterschiedlichsten Kulturen trifft man auf Engel, doch für jede bedeuten sie etwas anderes."
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Martin Rabl: Wir arbeiten derzeit an der ersten Version der offiziellen Webseite, und sie sollte in wenigen Wochen online gehen. Zu einem späteren Zeitpunkt wird es außerdem eine größere Homepage mit mehr Content geben.

Nichtsdestotrotz wollen wir eng mit den Fanseiten zusammenarbeiten und sind gerade am Ausarbeiten der Details, wie das aussehen wird. Unter anderem wollen wir Content anbieten oder auch die Seiten bei der Auswahl des Contents mitbestimmen lassen. Gerade in dem Bereich haben wir große Pläne, und ich denke, Ihr könnt einiges erwarten.

gamona: Ein Großteil der bisher erschienen MMOs ist entweder nur auf dem asiatischen oder nur auf dem westlichen (USA und Europa) Markt erfolgreich. Aion nun soll für alle Spieler gleichermaßen interessant sein. Wie wollt Ihr diesen schwierigen Balance-Akt meistern?

Martin Rabl: Ein Schwerpunkt bei der Entwicklung von Aion ist es, östliche und westliche Elemente zu kombinieren. Dies fängt schon beim Design und bei der Charaktererstellung an. So wird es möglich sein, seinem Charakter den Stil zu verpassen, den man gewohnt ist bzw. am Liebsten haben möchte.

Eine der größten Herausforderungen wird es wohl sein, die im Spiel vorhandene Mystik sinngemäß rüberzubringen. Man kann nicht alles Wort für Wort übersetzen und dann erwarten, dass in den westlichen Regionen darunter das Gleiche verstanden wird wie in Asien. Die Kulturen sind unterschiedlich und das muss berücksichtigt werden. Das fängt schon bei "Engeln" an. In unterschiedlichen Kulturen der Welt trifft man immer wieder auf Engel, doch oftmals versteht man darunter etwas ganz Unterschiedliches. Es muss sichergestellt werden, dass das Spiel nach der Übersetzung noch Sinn ergibt und in sich konsistent ist. Unterscheidet sich die wörtliche Übersetzung zu arg von dem, was eigentlich für das Spiel vorgesehen ist, sollte man den Begriff vielleicht lieber nicht verwenden.

Die Bedeutung der Namen der Fraktionen in Aion (Chun, Ma und Yong) ist schwer auf den europäischen Raum übertragbar, da wir diese Lehre nicht von Kindesschuhen an übermittelt bekommen. Gerade deshalb strengen wir uns besonders an, die entsprechenden Terminologien zu finden. Die bisher verwendeten Bezeichnungen (z.B. "Engel" oder "Dämonen") sind eine Art Arbeitstitel und nicht die endgültigen Bezeichnungen. Doch dazu erfahrt ihr im Laufe der kommenden Wochen/Monate mehr.

Da die Story und Atmosphäre bei einem MMO unglaublich wichtig sind, werden wir sehr genau darauf achten und prüfen, welche Symbolik in unseren Regionen angemessen ist.

gamona: Nicht zuletzt durch die aktuelle Debatte rund um das Thema "Killerspiele" sind die Stichworte Jugendschutz und Altersfreigabe in aller Munde. Wird es zum Release unterschiedliche Aion-Versionen geben, die an die jeweilige Gesetzeslage eines speziellen Landes angepasst sind, oder versucht Ihr diesem Problem generell aus dem Weg zu gehen, indem Ihr euch an den härtesten Vorgaben orientiert?

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"Kennen wir uns nicht von irgendwo her?"
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Martin Rabl: Wir arbeiten eng mit den entsprechenden Prüfstellen der verschieden Länder zusammen und werden stets versuchen, die beste Lösung zu finden. Bezüglich Aion und speziell dem deutschen Markt kann man dazu noch nichts sagen. Im Moment haben die Entwickler freie Hand, und es ist keine unterschiedliche Version geplant - was den zweiten Teil der Frage beantworten sollte.

Da Aion für den globalen Markt entwickelt wird, ist es schwer bzw. nahezu unmöglich, sich an den härtesten Vorgaben aller Länder zu orientieren. In dem einen Land kann Gewaltdarstellung problematisch sein, während woanders eher anzügliche Szenen oder freies PvP an sich für Aufregung sorgen. Man sollte es sich vielleicht nicht gerade selbst schwer machen, indem man alle Regeln aller Länder grundsätzlich erst einmal bricht und sich dann wundert, warum man Probleme mit den Prüfstellen bekommt. Wir sind jedenfalls überzeugt davon, dass wir eine Übereinkunft finden können.

gamona: Anfang Februar wurde eine koreanische Closed Beta für den Sommer dieses Jahres angekündigt. Ist derzeit bereits absehbar, ob auch europäische Spieler daran werden teilnehmen können?

Martin Rabl: Nein, eine Teilnahme wird nicht möglich sein. Aber es wird einen Beta-Test für die lokalisierten Fassungen geben - leider kann ich noch nicht sagen, wann der sein wird.

gamona: Im April findet in Münster die Role Play Convention statt. Wird NCsoft als Aussteller auf dieser Messe vertreten sein? Was sind generell die nächsten Events, auf denen wir weitere Informationen zu Aion in Erfahrung bringen können?

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Weder Fisch noch Fleisch - nur reine Muskelmasse!
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Martin Rabl: Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sieht es so aus, als wären wir dort nicht mit einem eigenen Stand vertreten. Eventuell schauen wir trotzdem mal vorbei, um uns mit ein paar Leuten aus der Community zu treffen. Wenn dem so sein sollte, dann werdet Ihr das auf jeden Fall in den Foren mitbekommen. Über kommende Events kann ich leider noch nichts sagen, da noch keine endgültigen Entscheidungen gefallen sind.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch! Möchtest Du der Community zum Abschluss noch einige Worte mit auf den Weg geben?

Martin Rabl: Vielen Dank ebenfalls für das Interview. Der Community möchte ich noch sagen, dass ich mich auf die kommenden Monate freue. Von dem, was ich bisher gelesen habe, wird es Spaß machen, mit euch zusammen auf Aion zu warten. Das Wichtigste bleibt nach wie vor: "Unterhaltet euch und schreibt in den Foren!" Wenn ich was zum Thema sagen kann, dann schreibe ich das auch. Wenn ihr still bleibt, weiß ich nicht, was euch interessiert.

Ach ja….vielleicht noch einen kleinen Sprachkurs: Das Spiel wird "Aion" gesprochen - nicht Äion. Wie in "Keep an Aion business" oder "Iron Maiden" ;)