Zwei hünenhafte Recken, hoch zu Ross und in Fellwams und Harnisch gekleidet, begrüßen uns vor den Toren der Heiligen Hallen zu Oslo mit den Worten: „Willkommen, Barbaren! Seine Majestät Conan, König von Hyboria, erwartet bereits Eure Ankunft!“ Ein Fackelträger geleitet uns zum Eingang und bringt uns die Stufen hinab in den Dungeon, wo neben kostbarem Totemschmuck auch eine Reihe hochmoderner Rechenmaschinen auf uns warten, um uns Einlass in die Welt von „Age of Conan“ zu gewähren.

So, und jetzt das Ganze noch einmal im Klartext: Die gamona-Redaktion hat sich für euch nach Oslo aufgemacht, um bei den Entwicklern von Funcom einen ganzen Tag lang „Age of Conan“ zu spielen, mit den Machern zu plaudern und uns ins PvP zu stürzen. Hier ist unser Reisebericht…

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The Art of Violence

Das Erste, das einem beim Spielen von „Age of Conan“ nicht nur sprichwörtlich ins Auge springt, ist: Blut. Es klebt an den Schwertern, fließt in Strömen und klatscht sogar auf die Innenseite des Monitors. „Es ist wohl offensichtlich, dass unser Spiel ‚ein bisschen’ gewalttätig wird“, zuckt Erling Ellingsen, Product Manager bei Funcom, darüber die Schultern. „Wir haben ganz bewusst eine gegensätzliche Richtung eingeschlagen wie all die Teenie-MMOs oder der Comic-Look von WoW.“

Age of Conan: Unchained - Barbar auf Probe: Bei Funcom durften wir einen ganzen Tag lang das Schwert schwingen!

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Diese Gefolgsleute Conans begrüßten uns an der Pforte.
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Dennoch sei die Gewalt nicht effekthaschender Selbstzweck. Vielmehr bilde sie einen integralen Bestandteil der rauen und harten Welt des Conan-Universums. „Wir bleiben damit dem Erbe von Robert E. Howard, dem Schöpfer von ‚Conan’, treu“, erklärt Ellingsen. Dessen Fantasy-Romane um den ungeschlachten Barbaren sind immerhin älter als Tolkiens „Herr der Ringe“-Saga. „Hier geht es schließlich um Barbaren und deren Wesensart. Da rollen eben Köpfe…“

Wie weit diese von den Entwicklern so genannte „Art of Violence“ tatsächlich geht, erfahren wir bei einem Treffen mit den Kampfexperten, die für das Motion-Capturing des Titels verantwortlich zeichnen. Diese berichteten uns von ihrer Lieblingsanimation: Dabei stößt der Avatar seinem Gegner das Schwert durch den Kopf, wartet ab, bis dieser auf die Knie gesunken ist, um ihm dann mit einem Tritt gegen den Schwertgriff die Schädeldecke aufzureißen. Ob dies der USK gefallen wird, verursacht bei uns allerdings ein größeres Fragezeichen über den Köpfen als bei manchem Questgeber…

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Am Motion Capturing für Conan wird schon seit drei Jahren gearbetiet.
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Allein 200 solcher Kampf-Kombo-Animationen wurden bei Funcom per Motion-Capture-Verfahren aufgenommen und ins Spiel integriert. Insgesamt wird es knapp 7.000 verschiedene Animationen geben. Einzig das Schwimmen des Charakters gehört zu den wenigen Bewegungsabläufen, die direkt am Computer, ohne reale menschliche Vorbilder erstellt wurden. Selbst ein echtes Pferd haben die Entwickler mit den leuchtenden Bällen versehen und beim Traben und Kämpfen gefilmt.

Ferien auf dem Reiterhof

Pferde und Kämpfen? Aber ja, denn die Mounts in „Age of Conan“ dienen gewissermaßen als „Waffe“ und bringen ihre eigenen, besonders mächtigen Kampfstile mit. Aus vollem Galopp von einem Pferderücken auf den Kopf des Gegners einzuprügeln, ist eben eine Spur effektiver als ihm zu Fuß gegenüber zu stehen.

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Die mächtigen Mounts dienen als Waffe und "Health-Buff" zugleich.
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Noch sicherer fühlt es sich nur hoch oben auf einem Mammut an – einem der größten Mounts in der Welt von Conan. Und da aller guten Dinge bekanntlich Drei sind, zeigte man uns noch ein schwer gepanzertes Rhinozeros. „Neben ihren Vorteilen im Nahkampf wirken die Mounts mit ihrer Panzerung wie ein Health-Buff“, erklärt uns Ellingsen. Fliegende Reittiere wird es nach seiner Auskunft übrigens nicht geben.

In vollem Galopp einen Widersacher zu treffen, erfordert jedoch Einiges an Geschick und Taktik. „Wie ihr seht, können sich die Mounts nicht auf der Stelle drehen. Sie müssen immer in Bewegung sein, um zu manövrieren“, erklärt uns der für das Charakter-Design zuständige Entwickler. „Im Prinzip funktioniert es ähnlich wie bei den Autos in GTA: Ein Pferd ist in etwa so wendig wie ein Kleinwagen. Das Mammut hingegen entspricht eher einem Lkw…“

Der Mann ohne Vergangenheit

Bevor der Spieler jedoch eines der edlen Tiere besteigen darf, wird so manche MMO-Stunde ins Land ziehen. Zu Beginn der barbarischen Reise steht selbstverständlich die Charakter-Generierung auf dem Plan, bei der ihr euren Recken bis in Details wie der Stirnhöhe oder Bartlänge individualisieren könnt.

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Erling Ellingsen erstellt seinen Charakter.
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Sodann entscheidet ihr euch für eine der drei verfügbaren Rassen, sowie eine zugehörige Klasse: Für die barbarischen Cimmerianer vom Volke Conans stehen nur kriegerische Ausrichtungen zur Auswahl, während das vom alten Ägypten inspirierte Wüstenvolk der Stygianer als Einzige auch in der Magie bewandert sind. Die Aquilonier als Dritte im Bunde schlagen kulturell hingegen nach den alten Römern und versammeln Diebe und Heiler in ihren Reihen.

Barbarisch, blutig, gut! Das erste Erwachsenen-MMO wird nicht nur brutaler, sondern spürbar taktischer und atmosphärischer als seine Genre-Kollegen.Ausblick lesen

Wenige Klicks später finden wir uns als Sklave auf einer Galeere wieder – wer wir sind und wie wir dorthin verschlagen wurden, entzieht sich unserer Erinnerung. „Age of Conan“ bedient sich damit dem für Computerspiele typischen Erzählmittel des Gedächtnisverlusts, um einen unvorbelasteten Helden ohne Vergangenheit einzuführen. Und auch ohne Zukunft, wie es scheint – schließlich leisten wir angekettet unseren sklavischen Dienst am Ruder. Doch das Schicksal hat Anderes mit uns vor: Das Schiff sinkt, und wir landen am Strand der Insel Tortage, wo das Spiel schließlich seinen Anfang nimmt.

Nach einem denkbar kurzen Tutorial – „Conan“ steuert sich per WASD, der Rest hält sich an intuitive Genre-Standards – erwartet uns bereits die erste Quest: Eine leicht bekleidete Dame, an einen Pfahl gekettet, wartet auf ihre Befreiung und bittet uns, ihre Peiniger zu bestrafen. Spätestens hier wird klar, dass die barbarische Welt von „Age of Conan“ nicht nur äußerst blutig, sondern auch sehr sexy ist. Ob ihr allerdings mit eurem Avatar der Libido des „Witcher“ Konkurrenz machen dürft, wollten die Entwickler leider nicht verraten…

Kampf-Kombo

Ist das Mädel schließlich ihren Ketten enthoben, gilt es, sie in die nahe gelegene Hauptstadt von Tortage zu eskortieren und sich dafür durch Unmengen von Gegnern zu kämpfen. Hierbei vertiefen wir unsere Bekanntschaft mit dem Kampfsystem von Age of Conan. „Kämpfe bilden definitiv das Herzstück des Spiels“, betont Erling Ellingsen mit Nachdruck. Von der einstigen Vision, die Kämpfe ähnlich frei und dynamisch wie in einem Singleplayer-Hack’n’Slay zu gestalten, musste man bei Funcom jedoch mittlerweile wieder Abstand nehmen und sich einen Schritt zurück in Richtung WoW & Konsorten bewegen.

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Hunderte von Artworks pflastern die Wände der Funcom-Büros.
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In der aktuellen Version wählt ihr nun wie gewohnt einen feindlich gesinnten NPC per Mausklick aus und beharkt ihn anschließend mit allem, was das Waffenarsenal hergibt. Trotz diesem Zugeständnis an alte Genre-Gewohnheiten, ist das Kampfsystem von „Age of Conan“ komplexer als in vergleichbaren Titeln. So lernt euer Charakter mit der Zeit mächtige Kombo-Attacken, die, mit entsprechendem Tastendruck zur rechten Zeit entfesselt, eure Feinde reihenweise dahin mähen. Auch bestimmte Effekte wie Vergiften oder Verlangsamen löst ihr auf diese Weise aus.

Gleichzeitig gilt es, stets die Deckung eures Gegners im Auge zu behalten: Diese wird durch Schildsymbole um den NPC herum dargestellt. Dort, wo der „Schutzschild“ am stärksten ausgeprägt ist, erweist sich ein Schlag als nahezu wirkungslos. Der Spieler muss daher ständig nach der Schwachstelle seines Gegenübers Ausschau halten und diese schamlos ausnutzen. Mit etwas Glück gelingt euch gar einer der seltenen Fatality Moves: Dann entfacht ihr einen besonders blutigen und definitiv tödlichen Instant Kill, bei dem am Ende kein Körperteil mehr auf dem anderen sitzt.

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Dank der mächtigen Kombo-Attacken nehmt ihr es auch mit mehreren Gegnern gleichzeitig auf.
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Die stylischen Schnetzeleien gehen daher schnell im Wortsinne in Fleisch und Blut über. Als wir die Hauptstadt von Tortage erreichen, haben wir uns bereits die ersten Lorbeeren, Trophäen und Levelaufstiege verdient. Hier kommt allmählich auch die Story in Fahrt: Behutsam werden wir anhand der ersten Quests in die Welt von Conan eingeführt, lernen Wissenswertes über die NPCs und die verschiedenen Völker des Spiels und machen schließlich Bekanntschaft mit der Resistance.

20 Level nur für mich allein

Bis zu Level 20 spielt sich „Age of Conan“ wie ein klassisches Singleplayer-Rollenspiel. Zwar könnt ihr euch auch mit anderen Spielern zum Handeln und Plaudern treffen, dies geht aber nur tagsüber und ergibt spielerisch (zumindest bis zu diesem Zeitpunkt) wenig Sinn. Denn die Story-Quests erhaltet ihr nur des Nachts – und dann seid ihr mutterseelenallein, quasi in einer Einzelspieler-Instanz. Den Wechsel zwischen Sonnenschein und Sternenhimmel leitet ihr übrigens mit einem Nickerchen im örtlichen Wirtshaus ein. Später im Spiel wird es einen dynamischen Tag-/Nachtwechsel geben. Auch die nächtliche Instanziertheit wird dann wegfallen.

Auf diese gewagte, aber durchaus sinnvolle Maßnahme greift man bei Funcom zurück, um den Spieler langsam in die Welt des Spieles einzuführen, ihn mit der Mechanik vertraut zu machen und vor allem: Story und Atmosphäre wirken zu lassen – denn in diesen Punkten dürfte „Age of Conan“ ungeschlagen sein im Genre.

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Die Präsentation von AoC ist ungeschlagen: Hier kämpft ihr inmitten eines brennenden Dorfes.
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Statt auf dröge Textfenster zurückzugreifen, werden Dialoge und Story-Ereignisse in schicken Ingame-Sequenzen dargestellt. Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren laufen ähnlich wie in einem Adventure mit vorgefertigen Auswahl-Antworten ab. Dadurch wirkt die Welt sehr viel glaubhafter und die Geschichte wird für den Spieler sehr viel intensiver präsentiert. Erst, wenn sich der Spieler problemlos allein zurechtfindet und mit Haut und Haar in das barbarische Universum eingetaucht ist, möchten die Entwickler ihn mit dem Rest der riesigen Welt von Hyboria konfrontieren.

Und die Welt von Hyboria dürfte wahrlich gigantisch werden: Die Macher von „Age of Conan“ orientieren sich an Original-Karten aus dem Fundus von Robert E. Howard. Allerdings sollen zum Release des Spiels nur die drei wichtigsten Gebiete integriert sein; der Rest folgt per Addons oder Content-Updates. Außerdem wird die ganze Welt nicht nahtlos begehbar sein. Stattdessen ist sie in einzelne Zonen unterteilt, zwischen denen ihr hin und her reisen könnt.

„Wir wollen den Spielern damit gleich zum Launch möglichst viele der Landschaften zeigen, die die abwechslungsreiche Welt von Conan zu bieten hat“, begründet Erling Ellingsen diese Entscheidung. Damit wolle man vermeiden, dass die Spieler zu Beginn nur einen kleinen Ausschnitt des aus den Büchern bekannten Universums zu Gesicht bekommen – wie es etwa in „Der Herr der Ringe Online“ der Fall ist, wo ein Großteil Mittelerdes immer noch fehlt.

Flagge bekennen

Zum Abschluss unseres Besuches durften wir uns dann noch bei einer Partie „Capture the Flag“ im PvP austoben. Hier orientiert sich „Age of Conan“ ganz offensichtlich an den adrenalintreibenden Schlachten eines „Guild Wars“. Dank des taktischeren Kampfsystems und der schickeren Grafik könnte der Barbarentitel dem Platzhirsch in dieser Disziplin aber durchaus den Rang ablaufen.

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Der "Dungeon" von Funcom: Hier lieferten wir uns hitzige PvP-Schlachten.
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Beim Stichwort „schickere Grafik“ sind allerdings noch ein paar kritische Worte angebracht: Denn nach unseren ersten Schritten in der Welt von Hyboria kamen wir uns zunächst tatsächlich in das vorsintflutliche Zeitalter von Barbar Conan versetzt vor. Angesichts des Rufs, den das Spiel als kommende Grafik-Referenz im Genre genießt, waren wir über die gezeigte Qualität schockiert.

Doch wir können mittlerweile (zumindest teilweise) Entwarnung geben: Der Client, mit dem wir spielten, basierte auf einer alten Version, die auf Stabilität statt auf High-End-Optik getrimmt war. Szenen aus einer aktuellen Fassung des Spiels, die wir während der Studio-Tour in der Render-Abteilung bewundern durften, stimmten uns dann wieder versöhnlich.

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Raum für Veränderung: Das Funcom-Gebäude in der Innenansicht.
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Dennoch ist das Spiel noch immer auf erschreckende Weise Randvoll mit Clipping-Fehlern. Auch das Balancing ist noch weit von seinem finalen Stadium entfernt: Des Öfteren schickten wir vermeintlich sehr viel stärkere Gegner mit einem bloßen Schulterzucken über den Jordan, während wir uns an anderer Stelle an angeblich ebenbürtigen Widersachern die Zähne ausbissen. Das Feintuning wird noch eine Menge Zeit bei Funcom verschlingen: Loot konnten wir nur alle Jubeljahre einheimsen , die einzelnen Klassen im PvP waren nur leidlich auf einander abgestimmt, und immer wieder vereitelten Skript-Fehler im Singleplayer das Weiterkommen.

Die Entwickler versicherten uns aber, über die Probleme Bescheid zu wissen und bis zum Release Tag und Nacht an dem Spiel weiterzuschleifen. Zur Not wolle man die Veröffentlichung eben ein weiteres Mal verschieben. Ein Desaster, wie es bei manchem Konkurrenztitel vorkam, wolle man jedenfalls unter allen Umständen vermeiden.