Ein Fleischstückchen fliegt in Zeitlupe und dreht sich dabei um die eigene Achse. Stellt euch vor, Jazzmusik würde spielen... Anmutig dreht es sich mit anderen Essensresten in einem Tanz der Widerlichkeit. Ein Tango der Abneigung. Ein feuchter Strahl der Reaktion auf das Gesehene, im langsamen Flug Richtung Fernseher. Entsetzte Augen beobachten, wie einer Frau das halbe Gesicht zerrissen wird. Eingeweide in jener und Mageninhalte in dieser Welt verlassen ihren angestammten Platz. Virtuelle Figuren und echte Menschen in einem Ringelreih aus Blut und Kotze... Wunderschön, oder?

Mortal Kombat X - Tremor - Character Trailer7 weitere Videos

Mortal Kombat“ ist zurück und nimmt euch mit auf eine Reise, in eine wundersame Welt, in der alles möglich ist. Also... Es ist möglich, nach einem schrecklichen, abartigen und gotteslästerlichen Tod erneut aufzuerstehen und weiterzukämpfen. Es ist möglich, dass der Mageninhalt sich entleert und sich das Innere nach außen wendet. Es ist außerdem möglich, dass ihr Dinge zu sehen bekommt, die kein menschliches Wesen jemals hätte sehen sollen.

Mortal Kombat X - Wie viel brutal ist zu brutal?

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Bekommen wir in Deutschland wohl nie zu Gesicht: Jason Voorhees.
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Ja, NetherRealm Studios haben etwas geschafft, das wenige für möglich gehalten haben. Sie haben die Messlatte für abartige Todesszenen, Brutalität und kotzreizerregende Gräueltaten noch ein ganzes Stück angehoben und allen Kritikern, die die Vorgänger dieser Reihe bereits unnötig brutal und provozierend fanden, den Stinkefinger gezeigt... Sich diesen dann abgehackt, den Nörglern in die Nase gesteckt, die Nase abgeschnitten, ihnen in den Rachen gestopft und dann die Augenhöhlen mit einem Eislöffel ausgekratzt... Was? Habt ihr keine Hobbys?!

Die „Story“

Als einen der undankbarsten Jobs in der Spielebranche, stelle ich mir vor, die Storyline für den Singleplayer-Modus in „Mortal Kombat“ schreiben zu müssen. Ein gewisses B-Niveau muss erreicht werden, ohne dass die Geschichte zu sehr Tiefe und Logik erreicht. Gleichzeitig darf man es nicht untertreiben, da man sonst Gefahr läuft, einfach nur einen langgezogenen und gähnend langweiligen Arcade-Modus auszuwürgen.

Dass es den Jungs und Mädels im Götterreich des Dauerkotzens wirklich gelungen ist, solch eine Gratwanderung zu unternehmen, mag ich nicht behaupten. Wer mit dem „Mortal Kombat“ von 2011 seinen Spaß hatte und den Story-Modus genossen hat, wird sich in der Version „X“ kaum beschweren können. „Besser“ als damals wird es aber auf keinen Fall.

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Morgen vielleicht auch schon in deinem Land auf dem Index: "Mortal Kombat X".
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In der guten alten Zeit – so erinnere ich mich an die lustigen Tage des Knochenbrechens und Eingeweide raußreißens – wurde mein Artikel zu „Mortal Kombat“ von einem ehemaligen Kollegen kritisiert. Im Ansatz sei er richtig, aber es wäre eine Schande, dass ich den B-Movie- und Trashcharakter des Spiels wohl nicht verstanden hätte. Köstlich sei der Humor und aberwitzig die Umsetzung.

Vielleicht hat dieses Mortal Kombat tatsächlich etwas über die Stränge geschlagen. Ein fantastisches Spiel ist es trotzdem.Fazit lesen

*räusper*, *hust*.

Bei aller Liebe, die ich nicht habe, aber wenn eine Geschichte strutzendoof ist, dann ist sie nun einmal strutzendoof. Und wenn sie schlecht erzählt und teilweise sogar gähnend langweilig ist, dann ist es mir herzlich egal, ob dieser Faktor angestrebt oder versehentlich erreicht wurde. Mies ist mies und langweilig stinkt.

„Mortal Kombat X“ bildet in dieser Hinsicht kaum eine Ausnahme. Eine Geschichte, so hart an den Haaren herbeigezogen, dass diese samt Wurzel ausgerissen werden. Ach, was sage ich da? Samt Kopfhaut. Quasi ein Fatality für den logisch denkenden Geist. One-Liner und dumme Wendungen prallen in einem epischen Battle aufeinander und ringen um die Vorherrschaft. Aber das ist gar nicht mal das größte Problem. Wer Trash liebt und keine Grenzen nach unten kennt, wer bereit ist in den Keller des guten Geschmacks zu gehen und sich einen Tunnel zu graben, der wird vielleicht seinen Spaß haben. Aber... Es geht noch schlimmer.

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Das Spiel erscheint am 14.04. in Deutschland. Schlagt schnell zu, lange wird es nicht erhältlich sein.
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Dabei fängt der Story-Modus recht vielversprechend an. Um nicht zu sagen „bombastisch“. Monster, Horror, Explosionen! Nach einer kurzen, aber knackigen Einleitung, befinden wir uns in einer nahen Zukunft, welche nach „Mortal Kombat 2011“ angesiedelt ist. Die Menschheit kämpft gegen die Invasoren und Johnny Cage weist die neuen Rekruten ein. Plötzlich stürmen Scorpion und Sub-Zero einen Helikopter. Es kommt zu wilden Kämpfen, blutigem Gemetzel und ganz großem B-Movie-Actionkino. Großartig.

Selbst die (eigentlich sinnlosen) Quick-Time-Events hatten ihren Reiz. Statt ellenlangen Videos und so etwas ähnlichem wie einem Plot folgen zu müssen, werdet ihr direkt in das Geschehen mit einbezogen. Ein guter Indikator für den Spaß der kommenden Spielstunden... Und eine glatte Lüge.

Nur noch ein mal kann der Story-Modus diesen ersten Ansturm von Begeisterung wiederholen. Nur noch eine Szene gibt es, die wirklich reizt, die uns bei der Stange hielt und Action satt versprach. Das war bereits eine gute halbe Stunde später. Wir wurden erneut in die Ereignisse miteinbezogen. Waren kein teilnahmsloser Zuschauer, sondern Puzzlestück der Bluttat.

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Sorry, aber die Story ist wieder einmal Käse...
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Danach kommt das bekannte Gequatsche und die erwähnten Wendungen und der ganze Unsinn, der sich als Geschichte zu tarnen versucht. One-Liner jagen sich gegenseitig, Hände klatschen gegen die Stirn und irgendwann, wenn die ersten Aufreger verklungen und der letzte Gähner gegähnt wurde … ist es nur noch langweilig. Viel „Bla Bla“ ohne echten Trashwert. Einfach nur Ödnis im Hirn.

Die Quick-Time-Events kamen nur noch selten, konnten uns aber auch nicht mehr wach rütteln. Außerdem waren sie miserabel platziert. Ein Kampf, viel Bla und plötzlich soll ich eine Taste drücken? Ah! Ohne Vorwarnung. Warum?! Dann wieder nichts. Gebrabbel. Stuss. Blödsinn. Dann werden diese Ereignisse seltener. Nach einiger Zeit kommen sie gar nicht mehr. Zehn Minuten Videosequenz, dann eine Reihe von Kämpfen. Erneut zehn Minuten Gekrösel, dann wieder eine Aneinanderreihung von Kämpfen. Das Verhältnis stimmt einfach nicht. Deutlich mehr Spaß und wachere Augen hätte man erreicht, wären die Kämpfe geschickter in die „Trash“-Story mit eingebunden worden. So wirkt alles lieblos zusammengeschustert.

„Mortal Kombat X“ ist, wie ihr auf den nächsten Seiten erfahren werdet, ein großartiges Spiel. Aber bitte: lasst das mit der Geschichte sein oder überdenkt das Vorgehen noch einmal komplett, NetherRealm. So ist es einfach nur ... nervig. Auf der anderen Seite: wer spielt MK wirklich wegen der Geschichte? Wir. Wollen. Blut!

Eine sinnlose Debatte über Brutalität?

Wir hätten ja niemals gedacht, dass dieser Tag einmal kommen würde, aber... Hier ist er! NetherRealm haben es mit ihren Fatalities und anderen Angriffen Tatsache geschafft, einen solch hohen Grad der Brutalität zu erreichen, dass wir (WIR! Große Fans des Gemetzels, Anhänger des knusprig schwarz gebackenen Humors und freundliche „Unter die Gürtellinie“-Schläger) uns wirklich fragen müssen, ob nicht langsam eine unsichtbare Grenze überschritten wurde.

Versteht uns nicht falsch. Wir wissen ganz genau, dass sich dieses Spiel an Fans richtet und solche Menschen, die mit den gezeigten Szenen umzugehen wissen. Die Brutalität, der Akt des Gemetzels, ist so „over the top“, dass niemand auf der großen, weiten Erde das Gezeigte auch nur annähernd ernst nehmen kann. Es ist das Videospielpendant zu Slasher-Filmen wie „Machete“. Nur älter. Und widerwärtiger.

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Igittigitt, pfui, pfui.
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Und – um noch ein bisschen um den heißen Brei zu tanzen – die Fatalities sind klasse in Szene gesetzt. Kotzreizerregend wurden die Finisher aus den letzten Teilen noch um einiges übertroffen; Magendrehungen und Gelächter reichen sich die Hand. Es ist so ekelhaft, dass man sich fragt, was in den Köpfen der Entwickler nur falsch verlötet sein könnte. Und gleichzeitig ist es so urkomisch, dass wir uns diese Frage selbst beantworten können. Sie programmieren es. Wir spielen es. Punkt.

Da hier die Stärke - der Wiedererkennunsgwert der Reihe - liegt, haben NetherRealm auch noch einiges drauf gepackt. So könnt ihr jetzt online Punkte für eine von fünf Fraktionen sammeln und euch dadurch quasi das Recht freischalten, besondere Faction-Fatalities auszuführen.

Für die absoluten Profis unter euch gibt es zusätzlich noch die Brutalities. Wer gewisse Vorgaben einhält und mit einer bestimmten Attacke das letzte Prozentchen Lebensenergie vom Gegner abzweigt, bringt diesen auf äußerst brutale Weise um, ohne einen Fatility ausführen zu „müssen“. Das gefällt und läuft flüssig. Die Kämpfe werden dadurch spannender, für Experten gibt es neue Herausforderungen und die Blutlust der Spieler wird mehr als nur befriedigt. Sie wird quasi übersättigt.

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Kein Mitleid für Rage-Quitter.
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(Um den Hahn noch einmal zum Krähen zu bringen, gibt es obendrauf ja auch noch die Quitalities. Wer sich also im Onlinematch einem nervigen Rage-Quitter gegenübersieht, kommt wenigstens noch in den Genuss, ihn in Scheibchen schneiden zu dürfen, nachdem er das Schlachtfeld bereits verlassen hat. Geistig mag er von dannen sein doch körperlich wird er noch viel Leid erfahren).

Was ist also unser Problem? Wo liegt unser Schaden? Viel tiefer als ihr meinen würdet, aber das ist nicht der Punkt. Hier sind lediglich einige überzeugt, dass eine Grenze in „Mortal Kombat X“ maßlos überschritten wurde. Diese liegt in der Art der Darstellung gewisser Szenen.

Einen Menschen auszuweiden und ihm oder ihr den Kopf abzureißen: okay. Augen ausstechen, Eingeweide aus dem Körper bröseln, das Gesicht in Scheiben schneiden und Jenga mit den Gliedmaßen der Gefallenen spielen: alles in einem Rahmen, den wir – unter den gegebenen Umständen der Zielgruppe – durchaus nachvollziehen und uns sogar für begeistern können.

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Rot, rot, rot, sind alle meine Kleider...
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Ein ekeliges Gefühl im Nacken bildet sich jedoch, wenn das Opfer in den letzten Sekunden seiner Existenz angsterfüllt die Flucht zu ergreifen versucht und dabei elendig, um sein Leben bettelnd und schreiend, zugrunde geht. Die fantastische Grafik des neuen MK bringt auch einen fantastischen Nachgeschmack mit sich... Wenn ich die Szene nicht ernst nehmen kann, habe ich die wunderbare Möglichkeit, darüber zu lachen. Wenn die Szene so aufgebaut ist, dass Menschen mit Empathiefähigkeit Mitleid mit dem „Opfer“ bekommen, ist der Zug irgendwie am Zielbahnhof vorbeigeschmettert.

Eine altes Großmütterchen steht am Wegrand und wird von meinem Charakter während des Kampfes gegriffen. Ich hau meinem Gegner die solide Dame links und rechts um die Ohren und alle Anwesenden müssen begeistert lachen und jubeln vor dunkler Freude. Doch wie sie da im Hintergrund so dahinkriecht und elendig verreckt … das hat etwas, das zum Nachdenken anregt.

Versteht uns nicht falsch. Wer „Mortal Kombat“ kauft, der bekommt auch „Mortal Kombat“. Wer sich da noch wundert oder gar empört reagiert, ist sicherlich selber Schuld. Aber liegt der Witz, der Reiz eines MK, nicht bei seinem völligen Unrealismus? Wird die Grenze überschritten und die niedergerungenen und in ihre Einzelteile zerlegten Feinde als mitleiderregende Opfer dargestellt, für die ich Tatsache Mitgefühl empfinden kann, wurde dann das Ziel des Spiels nicht ein wenig ausgereizt?

Mortal Kombat X - Neue Bilder zum kommenden Schlachtfest

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Wer damit kein Problem hat, soll diesen Kontrapunkt ignorieren. Doch gilt es zu befürchten, dass dieser Weg eingeschlagen wurde, weil die Jungs und Mädels bei NetherRealm nicht mehr wissen, wie sie sonst noch schocken und maßlos übertreiben können. Was kommt also als nächstes? Kann ich via Quick-Time-Event und in Ego-Perspektive selbst entscheiden, welche Gräueltaten ich meinem Opfer antue, während ich ihm dabei in die Augen schaue? Gibt es im elften Teil Kinder die ich abschlachten darf? Oder kann ich den Liebsten meines Gegners – quasi als Gräueltality – herbeirufen, damit er das Ende seines Partners mit eigenen Augen ansehen muss? „Ha, ha, ha! Und jetzt iss die Finger deines Ehemannes und dann stopfe ich dir seinen Penis in die Augenhöhle...“.

Blut, Kot, Blumen und Sonnenschein (Gameplay/Arenen)

Ah. Hier sind wir also. Nach einer bescheidenen Story und umfangreichen, aber vielleicht auch diskussionswürdigen Fatalities, Brutalities und anderen Gräueltaten, kommen wir nun zum diamantenen Kern dieses Beat-’em-ups. Charaktere, Arenen und Gameplay. Und genau hier ist „Mortal Kombat X“ König. Jedoch hat dieser Herrscher eine neue, unschöne Angewohnheit, die weit über Nase bohren und Popel fressen hinaus geht.

Aber beginnen wir, wo wir beginnen wollten: mit 24 Kämpfern schickt das Spiel eine recht ordentliche Zahl an spielbaren Charakteren in das Feld. Da diese auch noch über drei verschiedene Kampfstile verfügen, die man vor einem Match auswählen kann, ist die Abwechslung groß, die taktischen Möglichkeiten recht umfangreich und der Wiederspielwert viel höher als bei anderen Vertretern dieses Genre.

Mortal Kombat X - Neue Screenshots

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Für Anfänger bedeutet das einfach mehr Augenschmaus und Abwechslung. Für den MK-Veteranen hat es aber noch viel mehr Nutzen. Zwar bekommt ihr bei den drei Optionen nicht jedes Mal einen komplett neuen Charakter, jedoch ändern sich seine Special-Moves, was neue Möglichkeiten offenbart. So kann man sich seinen Charakter einigermaßen so einstellen, wie man ihn am liebsten Spielen mag, ohne dass sich der Grundstil der Figur unsinnig verändert. Eine gute Neuerung, die dem Titel wohlgetan hat.

(Außerdem bringt diese Auswahl auch kleine Veränderungen des Kostüms mit sich. Das mag für viele zwar nur ein winzig kleiner Propunkt sein, aber auf Dauer ist dieser Umstand in Sachen Wiederspielwert nicht zu verachten).

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Das neue Team und der alt gewordene Johnny Cage.
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Die Arenen sind in ihrer Zahl wieder einmal etwas eingeschränkt. Gerade zwölf Orte gibt es, um sich gegenseitig an den Gedärmen zu zupfen (Dreizehn mit Trainingsraum). Diese sind zwar atemberaubend schön in Szene gesetzt und machen auf Grund der möglichen Interaktionen, wie am Ast langhangeln, Kisten und Omis werfen und Gegner gegen Säulen klatschen, sehr viel Spaß, jedoch dauert es nicht einmal einen Abend, bis es mehr als spürbar wird, dass die Abwechslung hier leidet. Der Wegfall der Stage-Fatalities, die wir noch aus dem 2011er MK kennen, macht diesen Umstand schwerlich besser.

Aber jetzt kommt der Kracher, der uns wirklich schockt. Die DLC-Politik bei MK-X. Wir wollen ja nicht in Frage stellen, ob es okay ist oder nicht, "Mortal Kombat"-fremde Figuren oder Charaktere aus vergangenen Teilen via DLC in das Spiel einzubringen (Tremor, Tanya, Predator, Jason Voorhees). Aber eine elementare Figur der Spielreihe, die seit dem ersten Teil dabei ist, aus dem Spiel zu entfernen und erst einmal nur Vorbestellern zur Verfügung zu stellen, finden wir doch tatsächlich schlimmer als Nase bohren. Vor allem, da Goro im Spiel selbst mit von der Partie ist und in klassischer Bekanntheit den Sub-Boss in jeder Tower-Erklimmung mimt.

Ganz besonders bitter wird es, wenn man bedenkt, dass das Spiel schon in wenigen Tagen bei uns auf dem Index landen dürfte und wir so niemals in den Genuss kommen werden, die DLC-Charaktere, -Arenen und -was-wissen-wir-denn auf der heimischen Konsole zu begrüßen. Vom wegfallenden Online-Modus ganz zu schweigen. So leiden wir in Deutschland wohl doppelt und dreifach unter der Geldmaschinerie mit Namen NetherRealm.

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Wenigstens gibt es generell neue Charaktere.
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Eine unangefochtene Größe in diesem Genre bleibt „Mortal Kombat“ trotzdem. Die Kämpfe gehen flüssig vonstatten und die Mischung aus hart aneinandergereihten Kombi, Kombobrechern und Special-Moves, hat nichts von ihrem vergangenen Zauber verloren. Wildes Button-Mashen bringt hier immer noch herzlich wenig. Wo Kämpfe in anderen Beat-’em-ups schon einmal in einer wilden Prügelorgie enden können, gewinnt hier eher derjenige, der ruhig und gezielt seine Attacken aufeinander abstimmt und sich der Vorgehensweise seines Gegners anpasst.

Der Vorteil besteht darin, dass Anfänger, die sich einen Moment Zeit nehmen, die Attacken ihrer Figur einzusehen, genauso ihren Spaß mit dem Spiel haben und Siege erringen können, wie absolute Profis. Und durch die vielen neuen Attacken und Möglichkeiten (Brutalities, Kombi, Special-Attacken, Umgebungs-Gegenstände und und und) bietet sich eine große Variation von Kampf zu Kampf.

Die Energieleiste, die sich bereits im letzten MK durchgesetzt hat, ist ebenfalls zurück, wodurch es noch einmal eine ganze Palette an weiteren Möglichkeiten regnet. Die Special-Moves verstärken? Besonders harte Attacken vom Stapel lassen? Oder die Energie soweit aufladen, bis man eine der verheerenden X-Ray-Attacken vom Stapel lassen kann? Es liegt in eurer Entscheidung. An Möglichkeiten und Variationen wird man in diesem Spiel, im Gegensatz zu anderen Konkurrenztiteln, schon beinahe erschlagen.

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Ach, es sieht einfach fantastisch aus.
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Leider finden wir gerade den X-Ray-Angriff ein wenig daneben. Einmal nicht aufgepasst, die Deckung fallen gelassen, und schon haben wir den Salat. Jetzt müssen wir uns einen ellenlangen Move ansehen, den wir schon achtzig Mal zu sehen bekommen haben und danach fehlt uns unverhältnismäßig viel von unserer Energieleiste und: Meine Güte! Auch, wenn MK natürlich beabsichtigt über die Stränge schlägt und man hier einfach nichts – wirklich gar nichts – ernst nehmen darf, so bleibt doch ein winziger, entrüsteter Gedanke: Herrje. Die Wirbelsäule wurde gerade vier Mal gebrochen. Das Genick ebenfalls. Ich bin tot. Wieso stehe ich noch?!... Zur Verteidigung des Spiels: Keiner zwingt euch, diese Attacke zu nutzen.

Was aber weniger leicht in Schutz zu nehmen ist, ist die Willkür einiger Kombomöglichkeiten. Das Balancing zwischen den einzelnen Figuren ist recht gut. Einige sind ein Fitzelchen over-the-top, doch damit kann man leben. Aber gerade Gegner wie Goro (Ja, DLC-Goro) und der Haupt-Antagonist Shinnok in seiner korrumpierten Endboss-Gestalt, haben Attacken auf dem Kasten, die quasi endlos in die Länge gezogen werden können und nicht durch einen Kombo-Breaker zu stoppen sind. So kann es durchaus passieren, dass man im Endkampf nicht einen Treffer landet, weil der beknackte Gott euch fünf, sechs, sieben Mal mit einem Feuerstrahl beschießt. Uuuuuuund: tot.

Und der ganze Rest

Natürlich bietet „Mortal Kombat X“ nicht nur die klassischen Ein- und Zweispielermodi. Es gibt wieder eine Vielzahl an Möglichkeiten. Wer sich als echter MK-Fan beherzt in die Schlacht stürzt, kann immer wieder von den Variationen im Gameplay profitieren.

So gibt es in MK-X mehrere Versionen des bekannten Towers. Schade ist nur, dass dieser tatsächlich aufgesplittet wurde. Der klassische Arcade-Modus, der Tower mit Regeländerungen in jedem Kampf, „Teste deine Stärke“ und andere Modi haben jetzt alle quasi ihren eigenen Turm. Die alte Variante hat uns mehr Spaß gemacht, da an Umfang und Möglichkeiten seit dem 2011er MK, aber noch einmal eine ordentliche Schippe draufgelegt wurde, wollen wir uns gar nicht beschweren.

Vor allem mit dem „Living Tower“ wurde eine Onlinevariante dieses Modus veröffentlicht, die sich dauernd ändert und immer wieder ganz neue Herausforderungen bietet. Dadurch geht die Spielzeit, die man mit diesem Beat-’em-up verbringen kann, noch einmal enorm in die Höhe.

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So viele Möglichkeiten, so viel Zeit.
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Rollen rollen Rollen hinterher

„Teste dein Glück“ ist wohl erneut unser Lieblingsmodus geworden. Auch in MK-X findet er wieder Einzug und macht verdammt viel Spaß. Es ist zwar Schade, dass man keine Fatalities anwenden kann, wenn man einen Gegner hier niedergerungen hat, aber dieser Umstand wird durch die unfassbare Zahl an Möglichkeiten und lustigen Unsinnigkeiten wieder wett gemacht.

Erneut erwarten euch bis zu sieben Rollen, die den Kampf drastisch verändern können. Eine Arena, die wie eine Waage kippt, Zielsuchende Raketen, göttliche Fäuste, Eisregen, fallende Köpfe und und und und (hier noch zehn weitere „und“ einfügen). Einige witzige Modifikationen aus dem 2011er MK haben es nicht in den zehnten Teil geschafft, aber das ist uns tatsächlich Wurst. Dieser Modus bringt nämlich so viel Spaß und Abwechslung in das Spiel, dass wir einfach fast nichts negatives über ihn schreiben können.

Mortal Kombat X - Screenshots von der gamescom

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Gruselzeit auf dem Friedhof

Die Krypta ist natürlich ebenfalls zurück und beinhaltet eine ganze Reihe an neuen Fatalities, Kostümen, Charakterzeichnungen, Stage-Melodien und tausend anderen Dingen. Um das Freischalten etwas aufregender zu gestalten, seid ihr nun auf einem verwinkelten Friedhof unterwegs, der viele Abzweigungen und Geheimnisse und ja, sogar Gegner bereit hält.

Dadurch kann man zwar nicht „mal eben schnell“ ein paar Freischaltungen vornehmen, doch der Versuch, selbst hier noch etwas Nervenkitzel und Abwechslung reinzubringen, ist äußerst lobenswert. Es rundet das Spielerlebnis angenehm ab und ist um vieles aufregender als ein kurzes Fenster, welches nach einem erreichten Erfolg aufploppt und mal eben ein neues Kostüm bestätigt.

Münzen für Faule?

Wir wissen ehrlich gesagt nicht genau, was wir von diesem Feature halten sollen. Aber in der Krypta und auf anderen Wegen könnt ihr Münzen freischalten, die es euch erlauben, beispielsweise einen Kampf zu überspringen oder durch pures Halten von zwei Tasten einen Fatality auszuführen. Ob das so eine Art Deppen-Modus sein soll oder eine Hilfe für Leute, die schon Schwierigkeiten haben, den ersten Gegner in einem Tower auf leicht zu besiegen, wissen wir nicht.

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Und wir freuen uns jetzt schon irgendwie auf Teil 11.
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Es macht auch recht herzlich wenig Sinn, einen Kampf zu überspringen, da man so niemals besser wird. Im schlimmsten Fall ist es ein selbst ausgestelltes Armutszeugnis der Entwickler, die die Balancing-Probleme ihres Spiels selbst erkannt haben. Und die Tastenbefehle sind jederzeit, auch wenn der Fatality bereits gefordert wurde, einsehbar. Wer es nicht einmal schafft, sich für drei Sekunden fünf Tasten zu merken, bekommt mit solch einer Bescheisser-Münze auch keine wirkliche Hilfe. Aber wer es braucht und mag: bitte sehr. Alle anderen werden sowieso die Stirn runzeln und darauf verzichten.

Viel eher hätten wir uns gewünscht, gewisse Siegestänze von Gegnern im Einzelspielermodus überspringen zu können... „Ja, Shinnok. Wir wissen es. Du hast gewonnen. Hurra für dich. Jetzt wirf endlich meinen Kopf in die Schlucht und lass es mich noch mal versuchen, Herrgott noch eins!“.