Sony Worldwide Studios President Shuhei Yoshida und PS4 Lead Architect Mark Cerny sprachen im Computer History Museum in Mountain View in Kalifornien über die Geschichte der Playstation.

Sony Computer Entertainment - Shuhei Yoshida und Mark Cerny sprechen über die Geschichte der Playstation

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Mit der Playstation, auch bekannt als PSX begann die Erfolgsstory von SCE
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Das Computer History Museum in Mountain View, Kalifornien empfängt regelmäßig Gäste aus der Computerszene, um mit ihnen über die Entwicklung in diesem Bereich und über ihre Arbeit zu sprechen. Im aktuellen Beitrag empfing man Sony Worldwide Studios President Shuhei Yoshida und PS4 Lead Architect Mark Cerny, die gemeinsam über die Geschichte der Marke Playstation sprachen, die es nahezu schon 20 Jahre gibt.

Die Playstation-Divison Sony Computer Entertainment war anfangs ein Joint-Venture zwischen Sony und Sony Music und wurde rund 1 Jahr vor der Veröffentlichung der originalen Playstation gegründet. Heute beschäftigt sie rund 5000 Mitarbeiter weltweit. Obwohl Yoshidas Büro in Tokyo ist, hat er als Worldwide Studios President doch immer und viel mit Teams aus aller Welt zu tun. Und die Teams in den USA und Europa sind sogar die größten. Dass er dennoch sein Büro in Tokyo hat, liegt daran, dass er viel mit der Hardware-Division zusammenarbeite.

Yoshidas Aufgaben bei der ersten Playstation lagen mehr im Management-Bereich. Wichtige Meilensteine war die Zusammenarbeit mit Square Enix [damals noch Squaresoft] und der Veröffentlichung von Final Fantasy 7 auf der Playstation.

Yoshida und Mark Cerny lernten sich noch 1993 vor der Veröffentlichung der Playstation kennen. Cerny arbeitete damals noch bei Crytal Dynamics und kontaktierte extra Sony, um ein Development-Kit zu erhalten, das zu der Zeit nur japanische Entwickler erhielten. Der Grund hierfür lag darin, dass die notwendigen Unterlagen, die man unterzeichnen musste, lediglich in japanischer Sprache vorlagen. Und da Cerny fließend japanisch spricht, war dies kein Problem für ihn. Einige Jahre später erfuhr Yoshida, dass Cerny von Crystal Dynamics keine Berechtigung zur Unterzeichnung von Verträgen in ihrem Namen besaß.

1996 wechselte Yoshida zur Abteilung Product Development. Sein erstes Projekt war Crash Bandicoot. Cerny erinnert sich, dass man dem Team mitteilte, dass sie ein Meeting mit SCE-CEO Ken Kutaragis handverlesenem Produzenten haben würden, was anfangs ziemlich bedrohlich klang. Doch dieser Produzent, Yoshida, stellte sich als angenehmer Zeitgenosse heraus. Yoshidas zweites Projekt war Gran Turismo. Somit waren seine ersten beiden Projekte gleichzeitig auch die Top-Spielereihen auf der Playstation. "Das Leben war echt einfach", so Yoshida.

Den Erfolg der Playstation-Konsole sehe Yoshida darin, dass es die erste Konsole war, die Echtzeit-3D-Grafiken darstellen konnte, und dass die Playstation auf CD-Roms setzte. Cerny erinnert sich, dass er zu Beginn nicht einmal wusste, womit er die 600 MB an Speicherplatz auf den CD-Roms füllen sollte. Soviel Speicherplatz.

Im Jahr 2000 erhielt Yoshida von Kazuo Hirai, dem heutigen President und CEO of Sony Corporation, und damaligen Head of Sony Computer Entertainment America, das Angebot, seine Arbeit in den USA fortzuführen. Interessante Randnotiz: Cerny arbeitete um 1998 für Universal und hatte Insomniac und Naughty Dog unter Vertrag. Kaum waren die Verträge abgelaufen, unterzeichneten beide Studios sofort bei Yoshida und SCEA, während Mark Cerny als Mittelsmann einfach umgangen wurde. Damit hatte er keine Teams mehr und kündigte seine Stelle als President bei Universal.

2000 kam auch die Playstation 2 heraus und führte den Siegeszug Sonys im Konsolenbereich fort. Für Yoshida war die Zeit der PS2 insofern schön, da japanische Spiele-Entwicklungen zu der Zeit dank Animes und Manga noch wesentlich populärer waren. Doch auch die Qualität der Spiele von westlichen Studios nahm zu der Zeit enorm zu. Das war mit eines der Gründe, wieso sich Yoshida in den USA fortan mehr den westlichen Spielen widmete.

Phil Harrison, heutiger Corporate Vice President von Microsoft kündigte im Februar 2008 überraschend seine Position als Head of Worldwide Studios bei Sony. Schnell kam die Frage auf, ob Worldwide Studios überhaupt notwendig sei. Yoshida erhielt den Rat, Kaz Hirai vorzuschlagen, dass er Worldwide Studios leiten wird - er bekam den Job. 2008 kehrte Yoshida zurück nach Japan und kümmerte sich dann fortan um die gesamte Entwicklung jeglicher Produkte für jede Plattform. Im selben Jahr übernahm Cerny den Posten des Lead Architects für die PS4-Entwicklung.

Mit der Entwicklung der PS Vita und der PS4 arbeitete Sony das erste Mal eng mit den Entwicklern zusammen, um sicherzustellen, dass die Hardware genau den Bedürfnissen und Anforderungen der Entwickler entsprechen, da es die Teams sind, die für den Spielenachschub sorgen sollen. Der Grund sei der gewesen, dass es zwischen den einzelnen Divisionen kaum oder nur sporadisch Kommunikation gegeben habe. So wurde Yoshida erst drei Wochen vor der wichtigen E3-Messe mitgeteilt, dass man dem PS3-Controller noch Motion-Sensoren spendiert habe, und dass Yoshida doch bitte in der kurzen Zeit schnell etwas auf die Beine stellen sollte, um den neuen Controller zu präsentieren. Glücklicherweise erkannte Yoshida das Potential des Spieles Warhawk, die Motion-Sensoren des Controllers zu präsentieren. Innerhalb einer Woche wurde die Steuerung angepasst. Knapp, aber just in time. Daraufhin wusste Yoshida, dass sich etwas an der Art und Weise, wie sie arbeiten, ändern musste. Auch die Ausrichtung auf die Spieler und die Einholung ihres Feedbacks wurde bei der Entwicklung der PS4 entschieden. Etwas, was es bei der PS3 noch nicht gab.

Auf die Frage, wie Sony den Misserfolg Segas mit der Dreamcast vermeiden wolle, sagt Yoshida, dass eines der Gründe für den Niedergang seiner Meinung nach die Entscheidung einer der Publisher war, Sega und die Dreamcast nicht zu unterstützen - Electronic Arts [EA unterstützt im Übrigen auch die Wii U nicht]. Doch das werde es bei ihnen nicht geben, da Sonys Konsolen bislang immer Erfolg hatten.

Yoshida spielt auch unheimlich mit anderen Konsolen oder sogar mit Smartphones. Das sei auch eine sehr produktive Tätigkeit. Ideen können von allen Seiten kommen, Yoshida wisse zwar nicht, wie man Spiele entwickelt, aber er weiß, wie man sie einschätzt. Und es geht auch nicht immer darum, neue Ideen zu finden. Manche Ideen wurden bereits umgesetzt - bei der Konkurrenz. Deren Produkte zu nutzen und deren Spiele zu spielen, würde also dabei helfen, sich selbst inspieren zu lassen.

Yoshida verrät, dass er sogar jeweils zwei Exemplare von jeder Konsole und jedem Handheld besitzt. Diese Eigenart habe er noch von der Zeit, als Regional-Locks existierten. So besitze er immer eine für US-Versionen und eine für japanische Versionen von Spielen. Für gewöhnlich kaufe er sich seine Konsolen auch immer direkt zum Start. Er wurde sogar schon zweimal vom Miiverse gebannt. Das erste Mal, als er seinen Twitter-Account über das Miiverse veröffentlichte, was wohl gegen die Richtlinien Nintendos war, und das zweite Mal, als er dann "I heart PS" schrieb, das sei in seinem Fall schließlich Werbung gewesen.