Am Freitag ging in San Francisco die fünftägige Games Developer Conference 2009 (GDC) zu Ende. Die Bombe war jedoch bereits am Dienstag hochgegangen: Der Online-Spieledienst „OnLive“ wurde von Rearden Studios vorgestellt und sorgte für staunende Gesichter.

OnLive ist, grob gesagt, ein Spieledienst. Games sollen nicht mehr im Laden stehen, sondern werden online vertrieben. So weit, so von Steam bekannt. Doch die Weiterentwicklung des Konzepts ist der Knackpunkt: Die Software läuft nicht auf dem heimischen Rechner, sondern auf Servern, der Spieler zu Hause bekommt lediglich noch das Bild per Stream geliefert – gleich, ob auf einen High-End-PC, einem in die Jahre gekommener Mac oder regulären Fernseher per Set-Top-Box („MicroConsole“).

Auf Userseite soll lediglich eine Breitbandverbindung ab 1,5 Mbit/s, für hohe Auflösungen eine 5 Mbit/s-Leitung nötig sein. Spiele werden nicht mehr gekauft, sondern abonniert. Gegen Gebühr, versteht sich. Kern der Neuheit ist eine angeblich ungemein effektive Video-Kompression, damit die Datenmenge schnell genug zum Spieler kommt.

Auf der GDC wurden unter anderen Mirror's Edge und Burnout Paradise über OnLive präsentiert – was schon beeindruckend genug ist. Als dann aber der Ressourcenfresser Crysis Wars im Multiplayer auf einem MacBook flüssig lief, waren die Redakteurskollegen perplex. „Ist das die Revolution?“, heißt es auf vielen einschlägigen Websites, andere titeln bereits: „OnLive killed the game console star?“ Das Ende der Konsolen, eine rosige Zukunft für Spielepublisher? Keine lästigen Logistikprobleme mehr, keine Probleme mit dem Absatz und vor allem: keine Raubkopien? Vielleicht.

Nach einer Beta-Phase im kommenden Sommer soll das Angebot dann ab Winter 2009 für die Spielergemeinde in den USA öffentlich zugänglich sein. Dafür stellt das Startup zunächst drei Server zur Verfügung, die die gesamte Rechenpower aufbringen sollen. Noch 1600 Kilometer entfernt sollen Spieler ohne größere Verzögerung zocken können. Dazu zählen auch Online-Multiplayer-Games.

OnLive - Spielen per Stream, nie wieder aufrüsten – die größte Revolution seit Steam?

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BioShock 2 demnächst als Stream? Take2 konnte bereits als einer von vielen Partnern gewonnen werden.
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Am Spielerlebnis soll das nichts ändern. Als Partner werden Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Warner Bros. Interactive Entertainment, THQ, Epic Games, Eidos, Atari und Codemasters ihre Titel bei OnLive anbieten. An der Spitze des Entwicklerteams thront mit Steve Perlman (Quicktime, WebTV) ein Branchen-Schwergewicht, das sich und seinem Team ganze sieben Jahre Entwicklungszeit gegeben hat.

High-End-Spiele mit Low-End-Hardware

Für Zocker dürften die Features spannend sein, die bislang aufwändig in einzelnen Spielen implementiert wurden – mit jeweils eigenem Design und Tücken. Die will OnLive standardisieren. Alles soll integriert sein: Ein Beobachter-Modus für sämtliche verfügbaren Games, Video-Aufnahmen der besten - oder schlechtesten – Moves jedes einzelnen Spielers sowie „Try before buy“. Jedes Spiel soll getestet werden können, bevor es abonniert wird.

Eine win-win-Situation also, für Industrie und Spieler? Nicht ganz. OnLive nimmt zwar die allgegenwärtige Hypothek des Hardware-Aufrüstens von der Brieftasche der Gamer, aber zu einem hohen Preis: Der Kunde ist einem ständigen Risiko ausgesetzt. Er verliert die Kontrolle über sein System, seine Daten, sein „Original“, was ähnlich eines Buchs auch nach Jahren wieder entstaubt und genossen werden kann. Scheitert OnLive, ist auch das Spiel weg. Und damit das Geld.

Vielleicht muss sich die kommende Generation darauf einstellen, nicht mehr für Games als Produkte in physikalischer Form zu bezahlen, sondern nur noch für Dienstleistung. Die gehypten Browsergames waren scheinbar nur der erste Schritt in diese Richtung.

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Crysis flüssig - selbst auf Uralt-Rechner? Mit OnLive theoretisch kein Problem.
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Doch unabhängig davon, ob man diese Entwicklung mit Freude aufnimmt oder das Konzept liebend gern in den Papierkorb verschieben würde, bleibt die Frage nach der Umsetzbarkeit von OnLive. In den offiziellen Verlautbarungen ist die Rede von einer HD-Auflösung, also 1280x720 Pixel, bei 60 Frames pro Sekunde. Bislang leistet das in jedem Zockerzimmer der eigene Computer. Nun soll diese Rechenpower von Servern kommen – im Grunde also die eines PCs, für jeden Spieler, davon Millionen alleine in den USA. Wer soll diese Hardware bezahlen – und regelmäßig aufrüsten, um mit der Entwicklung Schritt zu halten?

Nicht alle Probleme gelöst

Auch das Datenvolumen dürfte zum Problem werden: Selbst bei der niedrigsten Auflösung (640x480) mit 60 FPS dürfte die zu erzeugende und transportierende Datenmenge jede noch so große Serverfarm in die Knie zwingen. Dazu kommt das Problem der Zeitverzögerung bei Multiplayer-Games. Nach gängiger Technik verarbeitet ein Server lediglich die Eingaben aller Spieler, schickt die Daten zurück an die einzelnen Rechner, die den Rest übernehmen. Selbst in diesem Modell kommt es – wieviel Bandbreite auch immer – zum Lag.

Die Angabe von Gründer und Chef Steve Perlman, dass der Video-Encoder eine Latenz von 1 Millisekunde habe, ist im Grunde eine unglaubliche Unverschämtheit. Der User soll glauben, dass die Gameserver von OnLive tausende Spieler von Grafik-Ungetümen wie Crysis Wars mit 60 Bildern pro Sekunde versorgt, im Vollbildmodus mit zumindest akzeptabler Auflösung, mit Surround-Sound, über das Netz – und in Echtzeit! Zum Vergleich: Gängige Kompressionsmethoden produzieren etwa eine halbe Sekunde Verzögerung, bis das Bild beim User angekommen ist.

Jeder, der ein wenig Erfahrung mit Online-Shootern hat, weiß, dass ab einem Ping von 150 Spielen im Wettkampf nur noch frustriert. Sogar mit exzellenter DSL-Leitung – ein Unreal-Spieler in Berlin wird nicht mit ungetrübter Freude und ohne Lag auf einem Server in Moskau spielen können.

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Es ist fraglilch, ob der Ping für MP-Shooter wie Battlefield ausreicht.
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Nur mal angenommen, was wir heute ins Abseits schreiben, funktioniert morgen wirklich, trotz aller technischer Hindernisse: Was passiert, wenn OnLive trotz aller geäußerten Zweifel trotzdem das nächste große Ding wird? Es würde das Spielerlebnis, wie wir es heute kennen, grundlegend verändern. Der Wandel des Markts von Single- zu Multiplayer-Games, vom Freak- zum Mainstream-Produkt wäre endgültig vollzogen. Und das hätte Folgen.

Die Spiele-Revolution?

Machen wir einen Zeitsprung zurück, sehen wir die Packungen von Titeln wie King's Quest, Monkey Island, Test Drive oder Prince of Persia im Ladenregal stehen. Damals hatten alle diese Games Gemeinsamkeiten. Sie hatten eine hohe spielerische Qualität, waren für den einzelnen Spieler und nur auf Datenträgern erhältlich.

Die Verbreitung des Internet machte die nächste Evolutionsstufe des Gaming möglich: die Online-Plattform Steam. Erstmals kauften mehr als nur eine marginale Anzahl Spieler ihre neuen Titel in digitaler Form, ohne Datenträger, ohne Anleitung aus Papier, ohne Verpackung für das Regal. Doch die Software muss noch immer installiert werden und die Rechenleistung kommt vom eigenen Computer.

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Spiele wie Fallen Empire: Legions funktionieren auch mittels Stream-Technik.
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Parallel haben sich Browsergames weiter entwickelt. Der Vorteil liegt hier bei der schnellen Zugänglichkeit, zeitgemäße Grafik ist sekundär: Sie benötigen keine oder eine denkbar kleine Installation, sind dafür aber häufig gratis oder gegen eine Monatsgebühr spielbar. Sogar die ersten Shooter wie QuakeLive oder Fallen Empire: Legions sind schon aufgetaucht – und haben mehr als nur passable Qualität.

OnLive versucht nun, die besten Komponenten aus all diesen Entwicklungen zusammen zu bringen. Hochwertige Spiele sollen für jeden mit Breitband-Internetanschluss jederzeit zugänglich sein, unabhängig von der Hardware. So soll endgültig die Brücke zum Massenmarkt geschlagen werden.

Die Zeit scheint günstig: Das Casual Game Wii Sports ist mit über 40 Millionen verkauften Einheiten das erfolgreichste Spiel aller Zeiten und hat eine Zielgruppe angesprochen, die nicht aus Spielefans besteht, sondern Menschen, die nur Entspannung und Spaß suchen – kein stundenlanges Konfigurieren der Tastenbelegung, kein Übertakten des Rechners zur Maximierung der FPS, und auch keine Einarbeitung in das Spielkonzept. Diese Gruppe will spielen, sie wollen es unkompliziert, schnell und abwechslungsreich.

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Systemseller Half-Life 2: Steam machte Spiele-Downloads salonfähig.
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Diese Zielgruppe der „Casual Gamer“ wird darüber entscheiden, ob OnLive ein Erfolg wird. Nur wenn die breite Masse Spiele zockt, die von den Servern wenig Rechenpower benötigt, kann sich das Konzept für die Macher von den Rearden Studios rechnen. Von den Abonnenten-Gebühren der Casual Gamer könnten nötige Server-Upgrades für die hardwarehungrigen Online-Shooter finanziert werden.

Die Plattformunabhängigkeit des Konzepts dürfte also der entscheidende Faktor werden – weshalb bei der GDC wohl auch eine Set-Top-Box für reguläre Fernseher präsentiert wurde. In 99 Prozent der US-amerikanischen Haushalte steht zumindest ein TV-Gerät und eine Breitbandverbindung zum Internet haben über 75 Prozent. Traumhafte Rahmenbedingungen für OnLive. Wenn die Technik funktioniert…