Im Krieg der Bewegungssensoren versuchen Sony und Microsoft jene Kundschaft an die eigene Konsole zu locken, die längst mit Nintendos Wii bedient wurde. Da muss schon etwas Außergewöhnliches her, wenn der Geldbeutel erneut gezückt werden soll, und Microsoft hat tatsächlich ein gutes Blatt auf der Hand.

Es sind nicht nur die einfachen Spielregeln der in Bündeln angeschwemmten Casual-Software, die Nintendos Wii ins Reich der unbeschränkten Massenkompatibilität führten. Auch die Bewegungssensoren der Wii-Remote veränderten vor vier Jahren die Auffassung des gemeinen Medienpublikums und warfen ein völlig neues Licht auf Videospiele. Eine Chance, die Sony und Microsoft verpasst haben. Ärgerlich, schließlich reiten beide Konsolenriesen das Ross der opulenten Technik, bedienen High-Definition-Fanatiker und locken mit ausgeklügelten Online-Angeboten.

Alles Komponenten, mit denen Nintendo bisher nicht dienen kann. Kein Wunder also, dass beide Streithähne versuchen, diesen einen ausschlaggebenden Vorteil der Wii auf die eigene Konsole zu holen. Bleibt nur die Frage: Wie viel mehr haben Sony und Microsoft auf der Schippe? Wo liegt der große Unterschied in der Bewegungssteuerung, der die Moneten lockert? Zumindest bei Microsoft werden die Differenzen sehr schnell deutlich.

Kinect - Und? Taugt's was?

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Kinect verwendet drei Kameras, um die Bewegungen des Spielers zu erfassen.
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Aber auch die Kritik. Core-Gamer fragen sich zu Recht, welche Aktionen ihnen ohne greifbaren Controller offenstehen und warum Microsoft derzeit fast ausschließlich an Casual-Fritzen denkt. Fragen, die wir beantworten wollen. Auf die ominöse Eingabelatenz werden wir ebenfalls eingehen. Wobei wir schon verraten können, dass der größte Lag nicht bei Kinect, sondern bei DHL liegt. Den Rekordwert von vierzehn Tagen Lieferverzögerung wird so schnell kein Eingabegerät schlagen, aber das ist eine andere Geschichte.

Was ist Kinect?

Microsoft hat sehr genau studiert, was Nintendos Fuchtelsteuerung eigentlich so beliebt macht. Technik spielt keine Rolle. Es ist der schlichte Fakt, dass beinahe jedermann versteht, wie man mit der weißen Fernbedienung umgeht. Im Gegensatz zu einem üblichen Konsolen-Controller ist sie kein überladenes Steuerungsgerät mit abstrakten Instruktionseingaben, sondern ein Werkzeug, das jede erdenkliche Funktion übernehmen kann. Mal fungiert sie als Bowling-Kugel, mal als virtueller Laserpointer, mal als Wasserwaage und so weiter.

Als wichtigster Aspekt gilt, dass die Bewegung erst die Illusion ermöglicht. Sprich: Die Wiimote wird erst zum Golfschläger, weil man sie auch so einsetzt. Als letzte Barriere für Videospieleinsteiger stehen eben jene übriggebliebenen Buttons, die der Wiimote noch verbleiben. Und genau hier setzt Microsofts Kinect an, denn der Riese aus Redmond möchte auch diese letzte Hürde aus dem Weg räumen. „Du bist der Controller“, heißt das Credo der Redmonder, übersetzt zu deuten als: „Hampel vor der Kamera herum und du bist im Fernsehen!“.

Die massive Kinect-Sensorleiste, die per USB-Kabel an die Xbox-360-Konsole angeschlossen und am Fernseher positioniert wird, beherbergt drei Kameras. Zwei davon gehören zusammen und erstellen ein dreidimensionales Farbbild von der spielenden Person, die dritte erfasst die Umwelt über Infrarot-Abtastung. Durch die Kombination dieser Daten kann Kinect Bewegungen mehrerer Körper im dreidimensionalen Raum erfassen und für Spiele interpretieren. Das Prinzip mag zuerst nach Sonys Eye Toy klingen, doch es genügen wenige Minuten Praxis, um diesen Ersteindruck zu widerlegen. Kinect arbeitet mit handfesten Maßen in der dritten Dimension, was viel mehr an Star-Trek-Phantasien à la Holodeck erinnert.

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Dank der räumlichen Erfassung bewegt ihr euch in einer fixen 3-D-Umgebung.
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Ein einfaches Beispiel: In der Tigerjungenzucht „Kinectimals“ könnt ihr euer Pflegekätzchen genau in Augenschein nehmen – ruft einfach seinen Namen und es eilt herbei, Mikrofon und Spracherkennung sei Dank. Währenddessen bestimmt eure Position zur Kamera den Blickwinkel auf das Tigerbaby. Wollt ihr es also von der Seite sehen, bewegt ihr euren Körper mit einem Ausfallschritt zur Seite, was die virtuelle Kamera zu einem Schwenk veranlasst. Wollt ihr den Wonneproppen streicheln, liebkost ihr schlichtweg die dünne Luft. Aber nicht zweidimensional, als ob ihr eine Scheibe kratzen oder mit dem Stylus auf dem Touchscreen des Nintendo DS herumfahren würdet, sondern in der Tiefe des Raumes. Kurzum: Im Grunde verhaltet ihr euch genau so, als ob das Tierchen vor euch stünde.

Ja, es sieht für Zuschauer manchmal verflucht bescheuert aus, aber der Effekt überzeugt so sehr, dass man sich während des Spielens kaum bewusst wird, dass man nur mit der Luft interagiert. Der Radius, in dem man sich bewegen kann, ist selbstverständlich auf das Blickfeld des Sensors und die eigene Sicht auf den Fernseher begrenzt. Wenn man also von einem Quasi-Holodeck spricht, dann hat es gerade mal die Fläche von drei Quadratmetern. Genügt aber schon für einige tolle Spielideen.

Technik: Mehr als nur Eye Toy

Die Mischung aus Stereoskopie durch zwei parallel liegende Linsen und einem abtastenden Infrarotsensor erlaubt die Erfassung von achtzig Knotenpunkten in einem vordefinierten dreidimensionalen Raum. Diese Knotenpunkte können zum Beispiel Gelenke eines menschlichen Körpers sein und durch die Berechnung eines künstlichen Skeletts komplettiert werden.

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149 Euro kostet euch die Box mit dem beigelegten Spiel Kinect Adventures.
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Kurz gefasst heißt das, Kinect liest eure Körperbewegung nicht hundertprozentig anhand der bewegten Fläche aus wie ein Scanner. Das wäre wohl zu rechenaufwändig. Auch wird nicht einfach die bewegte Fläche eines groben Videobildes mit einem Pixelraster verglichen, wie es bei Eye-Toy der Fall ist. Stattdessen kombiniert Kinect Daten der 3-D-Kamera und des Infrarotsensors, um eure Bewegungen anhand anatomischer Regeln nachzuberechnen.

Theoretisch gibt es je nach Spielinhalt keine Grenzen bei der Anzahl der Teilnehmer. Die genannten achtzig Knotenpunkte können zu unterschiedlichen Personen und Gegenständen gehören. Praktisch widerspricht jedoch das Blickfeld der Kameras dem Wunsch nach größerer Rudelbildung, zumal mit jeder weiteren Person weniger Daten für Vollkörper-Erfassung aufgenommen werden. Mit einer Auflösung von lediglich 640 x 480 Pixeln bei maximal 30 Bildern pro Sekunde erreicht Kinect nämlich nur VGA-Standard, was als Berechnungsfläche vergleichsweise wenig Platz bietet.

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Für optimales Spielen braucht ihr zwei bis drei Meter Platz. Sollte es eng werden, so könnt ihr....
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Enden und Gelenke diverser Körper und Gegenstände sind somit nur erfassbar, solange sie nicht zu klein oder zu dünn ausfallen. Darunter fallen zum Beispiel Finger, wodurch lediglich zwischen dem Daumen und dem Rest der Handfläche unterschieden wird. Anderweitig kommen aber keine nennenswerten Kompromisse zutage. Im Gegenteil, die genaue Analyse der dreidimensionalen Bilddaten resultiert sogar in einer wesentlich genaueren Umsetzung am Fernseher, als von den Bewegungssensoren der beiden Konkurrenten gewohnt, was man bereits in den Menüs einiger Spiele bemerkt.

Durch die Optionen von Harmonix' Dance Central bewegt man sich mit einer fast schon gespenstischen Selbstverständlichkeit, weil man einfach nur auf die gewünschte Fläche deuten und sie mit der rechten Hand „ohrfeigen“ muss. Ubisofts Motion Sports vereinfacht die Menüführung sogar noch weiter und lässt euch einfach den Arm ausstrecken. Bedauerlich, dass ausgerechnet Microsoft in sämtlichen eigenen Kinect-Spielen die altmodischste und unzuverlässigste Menüvariante verwendet. Das sekundenlange Halten von Flächen nervt einfach nur und erinnert zu Unrecht an alte Zeiten mit Eye-Toy.

Die Annahme, Kinect arbeite ausschließlich ohne Controller, trifft somit nicht ganz zu, schließlich können über das Beschleunigen von gehaltenen Gegenständen oder Gliedmaßen ungeheuer viele Aktionen ausgelöst werden. Und sei es nur ein Fingerschnippen oder eine Ohrfeige. Zusätzliche Befehle über konsolentypische Knöpfe bleiben über den Xbox-360-Controller offen, ebenso wie Spracheingabe über das eingebaute Mikrofon.

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... den Sensor über dem Fernseher platzieren. Unter zwei Metern Spielraum läuft jedoch nichts.
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Nur zwei Aspekte machen große Sorgen, nämlich die Bewegung im freien Raum, die ohne altbewährten Controller auf drei Quadratmetern nur schwer umzusetzen ist, sowie das schnelle und exakte Zielen auf engster Fläche. Neben einer gewissen Eingabeverzögerung, auf die wir später noch zu sprechen kommen, ist es eben jene gepriesene fixe Position im Raum, die in der Hitze der Action die Orientierung erschwert.

Kinect eignet sich also nicht für jede Art von Spiel. Nichtsdestotrotz beeindruckt Microsofts Wunderkind ungemein, wenn es um technische Aspekte geht, was den hohen Preis von 149 Euro einigermaßen rechtfertigt. Nur zu dumm, dass sich Gelegenheitsspieler wie eingangs erwähnt nicht um Technik scheren. Daher bleibt die Frage im Raum, warum Kinect so stark auf diese Zielgruppe ausgerichtet wurde. Auch auf diese Frage glauben wir eine Antwort zu kennen, doch zuerst sind andere Dinge zu klären.

Was brauche ich für Kinect?

Für Kinect benötigt man zuallererst eine Xbox 360 – sonnenklar. Das Modell spielt keine Rolle, wobei Besitzer einer „Slim“-Variante einen kleinen Vorteil genießen. Statt Kinect extern über eine Steckdose speisen zu müssen, können sie den Sensor über einen Anschluss an der Xbox-360-Rückseite mit Saft füttern. An den „alten“ Modellen schmerzt zusätzlich der Verlust des rückseitigen USB-Ports, zumal Microsoft von der Verwendung eines USB-Verteilers abrät. Kinect beansprucht den hinteren USB-Anschluss für sich alleine, um der Datenflut Herr zu werden.

Im Idealfall bietet euer Spielzimmer obendrein zwei bis drei Meter Rangierfläche vor dem Fernseher und rund zwei Meter zu den Seiten, auf denen ihr euch frei bewegen könnt. In dem Fall platziert ihr den Sensor einfach unter eurer möglichst großen Glotze und geht die Kalibrierungsoptionen durch. Dank des Motors im Gestell könnt ihr eure Fettgriffel getrost von den Linsen fernhalten; die Kalibrierungoption neigt den Sensor für euch in die ideale Position. Manchmal sogar mitten im Spiel, sofern ein bestimmtes Körperteil besser erfasst werden soll.

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Kinect benötigt einen eigenen USB-Port and der Xbox 360. Bei älteren Konsolen kommt der benötigte Strom von einer externen Steckdose.
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Bei weniger Platz bleibt die Option, den Sensor über dem Fernseher zu installieren und damit den Blickwinkel des Geräts spitzer zu machen. Je weniger Fläche bereitsteht, desto höher muss der Sensor angebracht sein, wobei Augenhöhe nicht überschritten werden sollte. Mit weniger als zwei Metern Freiraum kann man sich die Anschaffung jedoch abschminken. Einige wenige Spiele mögen sich mit reduzierten Bewegungen und einem verkürzten Blickwinkel zufriedengeben, die Mehrheit fordert jedoch so viel Körpereinsatz, dass eure Wohnungseinrichtung darunter leiden müsste.

Schlechte Beleuchtungsverhältnisse oder Gegenlicht scheinen das Superauge hingegen kaum zu jucken. Je besser das Licht, desto klarer die Farbbildaufnahmen, aber der Bewegungssensor funktioniert auch bei düsterer Umgebung noch sehr zuverlässig. Nicht übel! Zappenduster darf es selbstverständlich nicht sein.

Erkennt Kinect euren Körper ausreichend, wird euer Verhalten tatsächlich eins zu eins auf den Bildschirm übertragen, wobei unterschiedliche Darstellungsformen zum Einsatz kommen. Nicht selten animiert ihr so euren offiziellen Xbox-360-Avatar, manchmal wird aber auch ein Schema eures Umrisses oder gar eine ausgeschnittene, digitalisierte Fassung eurer selbst in das Bild kopiert. Letzteres ist zum Beispiel in Konamis Dance Evolution der Fall und erinnert frappant an alte Zeiten mit Mortal Kombat.

Viel interessanter erscheint jedoch der Umstand, dass Kinect fast alle Nuancen körperlicher Bewegung über das künstlich errechnete Skelett nachvollziehen kann, angefangen bei verdrehten Füßen bis zu Hüfteinschlägen. Einzige Ausnahme scheint der Schulterbereich zu sein. Ein Nicken Richtung Schulter wird definitiv registriert, ein kurzes Schulterzucken hingegen gar nicht.

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Winkt ihr in den Xbox-Menüs den Bildschirm an, so schaltet Kinect auf die Kinect-Steuerung um. Der Controller kann parallel genutzt werden.
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Zudem darf man nicht erwarten, dass die volle Körperbewegung in jedem Spiel visuell umgesetzt wird. Einerseits benötigen bestimmte Spiele nur die Reaktionen gewisser Gliedmaßen, zum Beispiel der Hände, andererseits achtet Microsoft offensichtlich auf Familienfreundlichkeit. So könnt ihr euren Xbox-360-Avatar zwischen vielen Minigames zu den ulkigsten Animationen überreden, aber er weigert sich zum Beispiel, anstößige, kopulationsinspirierte Hüftschwünge darzustellen. Wahrscheinlich aus Höflichkeit gegenüber Online-Mitspielern.

In unserem Test nicht nachvollziehbar, aber extrem interessant wäre ein Probelauf mit körperlich behinderten Mitspielern gewesen. Wir können leider nicht sagen, ob Kinect auch Bewegungseingaben von einem Spieler korrekt übersetzt, dem beispielsweise eine Hand oder ein Arm fehlt. Auf diesen Punkt werden wir dennoch zurückkommen, denn auch hier liegt hohes Potenzial in Sachen Akzeptanz und Benutzerfreundlichkeit.

Der richtige Fernseher und die Verzögerung

Ein weiterer wichtiger Faktor zur Optimierung des Spielvergnügens ist der verwendete Bildschirm. Natürlich sorgt eine große Glotze für ein glaubwürdigeres Holodeck-Gefühl als ein Briefmarken-großer Fernseher. Der Nachteil bei großen HDTVs liegt allerdings in der Bildverzögerung. Moderne Geräte bearbeiten das Bild oft nach, wodurch eine spürbare zeitliche Differenz zwischen Eingabe und Ausgabe am Bildschirm bemerkbar wird. Da Kinect je nach Spiel unterschiedlich lange braucht, um die Sensordaten zu verarbeiten, unterliegt das Vergnügen sowieso schon einem gewissen Lag, der aber weit weniger gravierend ausfällt, als man in so manchem Bericht lesen kann. Schlimm wird es erst, wenn beide Latenzen zusammenkommen.

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So sieht Kinect die Welt - ein beweglicher Farbklecks mit künstlich errechnetem Skelett.
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Am zuverlässigsten funktionieren noch immer PC-Monitore. Moderne TFT-Geräte wie auch klassische CRT-Röhren arbeiten mit einer Latenz von 5 Millisekunden oder weniger. Dieser Umstand diente uns als Testgrundlage, mit dem wir mehrere Szenarios künstlich nachstellten, um die Latenz des Kinect-Sensors zu messen. Unabhängige Messwerte erhielten wir durch Kamera-Aufnahmen, die wir zeitlich mit direkten Videograbs abglichen. Die Skala dafür lieferte die Kalibrierungsfunktion aus Dance Central, denn auch Kameras und Videograbber leiden unter einer gewissen Verschluss- oder Bearbeitungszeit, die es abzuziehen gilt.

Beim kombinierten Test mit Kinect stellte sich heraus, dass sich die Latenz des Bewegungssensors in der Regel im Bereich zwischen etwa 80 und 180 Millisekunden bewegt und offensichtlichen Schwankungen unterliegt. Mit einem quasi verzögerungsfreien VGA-Monitor ist das Problem jedoch zu vernachlässigen, weil beinahe alles an aktueller Software sehr gut spielbar bleibt.

Ein üblicher HDTV bringt hingegen zusätzlich eine Bildbearbeitungszeit mit, die man zu diesem Wert dazurechnen muss. Im Glücksfall sind es nur 25 bis 50 Millisekunden, bei Pech auch gerne mal 150 ms, je nach Modell und Anschlussvariante. Auch hier kann die Verwendung eines VGA-Kabels extreme Vorteile bringen, sofern euer Gerät über diesen Anschluss eine spielgerechte Auflösung unterstützt.

Davon ausgehend, dass ein PC am Bildschirm klemmt, rechnen die meisten Geräte im VGA-Modus nicht nach. HDMI-Werte schwanken dagegen stark, abhängig vom Alter eures HDTVs. Verfügt eure Glotze über einen Spielemodus, so ist dessen Aktivierung ratsam. Normalerweise werden dann zeitschluckende Filter abgeschaltet und die Latenz, so weit es geht, verkürzt. Klassische Röhrenfernseher kennen das Problem gar nicht.

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Nicht so schmal, wie die Packung glauben lässt. Dafür steht der Sensor immerhin auf einem sehr stabilen Fuß.
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Die Verzögerung zwischen Ein- und Ausgabe stört dennoch weniger als erwartet. Zumindest ist sie bei einigen Spielen so gering, dass man sich keinen Kopf darum macht oder die eigenen Aktionen automatisch anpasst. Rhythmusabhängige Software wie Tanzspiele leiden sogar kein Stück unter dem Lag, da sie die erfassten Bewegungswerte zeitlich abgleichen und zurückrechnen können.

Umso seltsamer erscheint es, dass die einfachsten Kinect-Titel zu den unlöblichen Ausnahmen gehören. Joyride, Kinect Adventures und Kinectimals hängen so stark hinterher, dass mächtig gemogelt und mit Rechenroutinen nachgeholfen werden muss, um Frust beim Spieler zu verhindern. Was uns zum wichtigsten Thema dieses Berichts bringt: Was gibt es denn eigentlich zu spielen?

Casual oder nicht?

Vollkörperbewegungserfassung eignet sich hervorragend für Sportspiele mit intensiver Eigeninitiative. Das heiß aber nicht, dass alle leicht verständlichen Vorgaben zur körperlichen Ertüchtigung in einer Minispielsammlung oder einem sogenannten Casual-Game enden müssen. Zugegeben, die meisten Titel des umfangreichen Kinect-Startaufgebots erinnern an lieblose Wii-Sports-Klone und versäuern den guten Eindruck, den die Technik hinterlässt. Aber es gibt auch löbliche Ausnahmen, die wir auf der folgenden Seite für euch aussortiert haben.

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Beim Spielen merkt man oft gar nicht, wie lächerlich man sich für Umstehende benimmt, so überzeugend ist die Interaktion.
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Dabei glauben wir festgestellt zu haben, warum Microsoft so sehr auf die Casual-Schiene setzt: weil Kinect auch ohne komplizierte Spielabläufe mächtig viel Spaß bereiten kann und noch intuitiver zu handhaben ist als Wiimote und Move. Ein hervorragendes Beispiel war bereits im Familienkreis auszumachen, denn in der unregelmäßigen, aber bisher obligatorischen Wii-Bowling-Sitzung mussten Oma und Opa bisher zuschauen.

Oma leidet unter einer dauerhaften Beschädigung an der rechten Hand und kann Knöpfe an Geräten nicht schmerzfrei betätigen. Opa hat hingegen Reaktionsprobleme, wenn es darum geht, die Wiimote koordiniert zu schwingen und gleichzeitig den hinteren Button zur rechten Zeit loszulassen. Mit Kinect können beide mitspielen, sie brauchen nicht einmal eine Spielanleitung, weil völlig klar ist, wie virtuelles Bowling mit einer imaginären Kugel funktioniert.

Mit der gleichen Selbstverständlichkeit nimmt man die Vorgaben bei Dance Central wahr, weil die vortanzenden Spielfiguren als virtuelles Spiegelbild fungieren. Wobei zu erwähnen wäre, dass Dance Central nur begrenzt als Casual-Game durchgeht. Hier werden komplexe Choreografien verlangt, die man als Einsteiger trotz Erinnerungsstützen erst einmal lernen und meistern muss. Wie komplex diese Choreographien sein können, sieht ihr in folgendem Video:

Ein weiteres Video

Die Möglichkeiten für Core-Spiele sind somit nicht auszudenken. In einem Ego-Shooter die Griffel vom Controller nehmen und den Trupp per Handbefehl schweigend aufteilen? Strategiespiele, bei denen man als Gott mit den Händen Landschaften formt und den Erdball mit einem Schubs dreht? Da dürfte es Peter „Black & White“ Molyneux doch mächtig in den Fingern jucken. Sprachinteraktion mit Rollenspielcharakteren?

Im nächsten Star-Wars-Spiel selbst die Macht sprechen lassen? Theoretisch alles möglich, solange Microsoft und Lizenznehmer nicht darauf bestehen, Kunden immer nur vor dem Bildschirm rumhampeln zu lassen. Aufgrund der Latenzschwankungen sollten Spielhersteller unserer Meinung nach zudem Abstand von schießwütigen Action- oder Rennspielen nehmen.

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Leider wurden nicht alle Menüs so durchdacht angelegt wie die von Dance Central. Manche erinnern in ihrer Umständlichkeit sogar an Eye-Toy-Zeiten
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Leider spricht die erste Software-Welle eine völlig andere Sprache und orientiert sich grafisch wie spielerisch am kindlichen Wii-Stil. Nichts gegen Familienfreundlichkeit und Zugänglichkeit, aber dieser Schachzug erschließt sich uns nicht. Wieder einmal dient Dance Central als Paradebeispiel, wie man es besser macht, denn es beweist, wie sehr eine tolle Grafik zur Glaubwürdigkeit beitragen kann. Bis auf Kinectimals schafft es kein anderes Spiel, auch optisch einen Grund für den Umstieg auf Microsofts Kiste zu liefern. Casual-Gamer mögen einfache Spielprinzipien mögen, aber blind sind sie nicht.

Spiele: Sport ist Mord(s Spaß)

Wie schon erwähnt schwanken Qualität und Spielwert der bisher erhältlichen Kinect-Software erheblich. Zumal man bedenken muss, dass Kinect-Spiele etwa zehn bis zwanzig Euro günstiger über den Ladentisch gehen als übliche Xbox-360-DVDs. Um euch einen Überblick zu verschaffen, haben wir einen großen Stoß in einer dreitägigen Sitzung durchgenudelt. Unsere Eindrücke haben wir im Schulnotensystem festgehalten, Note 1 ist somit die beste Wertung, Note 6 die schlechteste.

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Kinect Sports. Dasselbe wie Wii Sports. Nur für Kinect.
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Kinect Adventures (Microsoft, 1 – 2 Spieler)

Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, daher darf man beim beigepackten Kinect-Adventures eigentlich nicht meckern. Dennoch gehört die dröge Minispielsammlung, die ganz nett auf Abenteuertour getrimmt wurde, zu den langweiligsten Titeln. Abgesehen von der Wildwassertour, bei der man alleine oder zu zweit vor dem TV stehend das Gewicht des Gummiboots verlagert und koordiniert über Abgründe hüpft, um kleine Symbole einzusammeln, kann kein Minispiel länger als drei Durchgänge unterhalten. Zudem sind die Verzögerungen zwischen Bewegung und Umsetzung keinesfalls optimal.

Bewertung im Schulnotensystem:

Grafik / Sound: 2
Technische Umsetzung: 4+
Spielinhalt: 4

Kinect Sports (Microsoft, 1 – 4 Spieler abwechselnd, 2 simultan)

Das Gegenstück zu Wii Sports fällt spaßiger und durchdachter aus, als es zuerst den Anschein macht. Fußball, Boxen und Beach-Volleyball sind die Gurken der Sammlung, der Leichtathletik-Mehrkampf, Bowling und Tischtennis sorgen in geselliger Runde jedoch für Lachtränen. Im Vergleich mit dem Nintendo-Vorbild fällt positiv auf, dass Kinect Sports bei weitem nicht so klinisch-steril wirkt. Kleinigkeiten wie weiterhin durch Bewegung animierte Avatare in Zwischensequenzen (was zu allerlei Blödelei auffordert) oder Party-Musikfetzen bei voll abgeräumten Pins steigern die Stimmung erheblich. Trotz spürbaren Lags hervorragend spielbar. Für Familiensitzungen mit Kinect ein Pflichtkauf!

Grafik / Sound: 3-
Technische Umsetzung: 2-
Spielinhalt: 2-

Motionsports (Ubisoft, 1 – 2 Spieler)

Ubisoft präsentiert Wii Sports mit ernsthafterem Anstrich und breiterem Angebot. Grafisch schick und auch inhaltlich ansprechend aufbereitet, erzeugt es eine viel dichtere Atmosphäre als seine Konkurrenten, verlangt aber auch genauere Bewegungsabläufe. Obwohl Sportarten wie Reiten oder statisches American Football negativ aus dem Rahmen fallen, bleibt das Interesse lange genug erhalten, um ein paar Kalorien purzeln zu lassen. Die Wintersportarten gehören zu unseren Geheimtipps. Wer danach eine entspannende Beschäftigung sucht, lässt die Seele beim stimmungsvollen Drachenfliegen baumeln.

Grafik / Sound: 2-
Technische Umsetzung: 2-
Spielinhalt: 2-

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Wii. Sports. Klon. Und so.
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Sports Island Freedom (Hudson, 1 – 2 Spieler)

Noch ein Wii-Sports-Klon, diesmal jedoch vom Dritthersteller Hudson. Im Angebot stehen zehn Sportarten wie Volleyball, Tennis, Bogenschießen, Kampfsport und Snowboarden. Die Masse kann leider nicht für die fehlende Klasse entschädigen. Seitwärts-Bogenschießen macht schlichtweg keinen Spaß, und trotz 3-D-Koordinaten noch immer automatisch beim Tennis gesteuert zu werden, untergräbt die technische Brillanz des Kinect-Sensors. Ausnahmen bestätigen die Regel, denn die Wintersportarten machen durchaus Laune. Hudsons Software für die Bewegungserkennung scheint leider nicht optimal zu funktionieren und verweigert hin und wieder klar ausgeführte Aktionen. Obendrein ist die Verzögerung gewaltig und die Menüs wirken konfus, da der Cursor manchmal verschwindet.

Grafik / Sound: 3-
Technische Umsetzung: 4-
Spielinhalt: 4-

Spiele: Beweg' deine Hüften

Dance Central (Harmonix, MTV, 1 – 2 Spieler)

Technisch, grafisch, akustisch und inhaltlich stellt Harmonix' Streetdance-Simulation mit Abstand das beste Kinect-Spiel dar. Die aufwändig animierten und stylisch entworfenen Tänzer auf dem Bildschirm dienen als Spiegelbild für den Spieler, zusätzlich geben kleine Karten eine Vorschau auf die kommenden Moves. Statt den erfassten Körper des Spielers voll einzublenden und durch eventuelle Latenz für Verwirrung zu sorgen, werden falsch platzierte Gliedmaßen nur beim Computertänzer rot markiert.

Eine tolle Lernkurve mit drei Schwierigkeitsgraden und verlangsamten Trainingseinheiten sorgt dafür, dass ihr die aufwändigen Choreographien schrittweise lernt. Wir haben uns sogar von Streetdance-Profis sagen lassen, dass die Choreos bis auf kleine Details absolut authentisch und auf dem neuesten Stand sind. Teilweise tanzt ihr sogar Moves aus den Musikvideos nach. Schade, dass eine Karriere fehlt. Auch sind 30 Songs relativ mager, so exzellent die Auswahl aus Dancefloor-Pop, Disco und R’n'B auch erscheinen mag. Zwei Spieler können leider nur abwechselnd tanzen. Bei Verzicht auf eine Bewertung können sich aber auch noch zwei weitere Personen hinter den Spieler stellen und mittanzen. Eine ansteckende Partygranate!

Grafik / Sound: 1-
Technische Umsetzung: 1-
Spielinhalt: 2+

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Bestes Tanzspiel derzeit: Harmonix' Dance Central.
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Dance Paradise (Mindscape, 1 – 2 Spieler)

Dance Paradise funktioniert theoretisch ähnlich wie Dance Central, leidet aber unter vereinfachter Choreografie und starkem Kiddie-Touch. Grafisch meint man, eine Wii-Umsetzung vor sich zu haben, so simpel fahren Strichmännchen vor uninspirierter Kulisse dem Spieler entgegen, um Anweisungen für die kommenden Tanzschritte zu vermitteln. Im Hintergrund laufen derweil gestauchte Musikvideos. Dank einer guten Songliste sicherlich eine interessante Alternative für Kinder, denen Dance Central zu anspruchsvoll ist. Anspruchsvolle Gemüter machen aber einen Bogen um Dance Paradise.

Grafik / Sound: 4-
Technische Umsetzung: 2
Spielinhalt: 2-

Dance Evolution (Konami, 1 – 2 Spieler)

Konamis Tanzspiel ist eine Qual für westlich geprägte Ohren. Hier wird Japano-Quietschpop zelebriert, bis die Fetzen fliegen. Sicherlich nicht jedermanns Geschmack und auch für uns qualitativ nur schwer einzuschätzen. Spielerisch erinnert Dance Evolution hingegen stark an Para Para Paradise, das Fernostfreunde noch von der PlayStation 2 kennen, und verlangt schräge Boyband-Posen. Dank des Kinect-Sensors funktioniert das System erheblich besser als noch mit den Kegelsensoren von anno 2004, bleibt aber für westliche Tanzfreaks ein Buch mit sieben Siegeln. Probespielen sei vor dem Kauf dringend empfohlen. Grafisch durchaus witzig: Das Bild des Spielers wird in Echtzeit ausgeschnitten und in das Spiel kopiert.

Grafik / Sound: 2-
Technische Umsetzung: 2-
Spielinhalt: 3-

Spiele: Züchten, Boxen, Rasen

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"Oh, wie süüüß" - werdet ihr von der weiblichen Fraktion wohl öfter zu hören bekommen.
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Kinectimals (Microsoft, 1 – 4 Spieler)

Nicht nur Kinder werden Kinectimals abgöttisch lieben. Die Tierzucht mit kleinen Tigern erinnert unheimlich an Nintendogs, gewinnt durch Kinect jedoch eine weitere Dimension der Interaktivität. Es wirkt zwar seltsam, dass sich die sechs Wildkatzen wie Hunde apportieren, beim Namen rufen und sich Tricks beibringen lassen, doch das sei dem Spiel mit seinem Niedlichkeits-Overkill vollends verziehen. Wer sich einmal mit allen Vieren ausgestreckt auf den Boden gelegt hat, um seinem knopfäugigen Fellknäuel „Toter Mann“ beizubringen, kommt sich entweder total lächerlich vor oder verliebt sich danach endgültig in das Spiel. Etwas mehr Spielinhalt hätte nicht geschadet, dennoch ein sehr empfehlenswerter Vorzeigetitel für Microsofts Bewegungssteuerung.

Grafik / Sound: 1-
Technische Umsetzung: 2+
Spielinhalt: 2-

Fighters Uncaged (Ubisoft, 1 Spieler)

Ubisoft liefert leider die größte vorliegende Gurke für Kinect ab. Die Idee, eine Kampfsimulation mit authentischen Bewegungen zu steuern, klingt zwar zuerst reizvoll, wirkt in der Praxis aber sehr dröge und schleppend. Mitunter, weil Fighters Uncaged die erfassten Bewegungen erst auf dem Bildschirm umsetzt, wenn der Spieler sie in voller Gänze ausgeführt hat. Das ist kein Latenzproblem, sondern so gewollt. Aus welchem Grund, lässt sich schwer nachvollziehen. Vielleicht zur besseren Unterscheidung der teilweise sehr ähnlichen Bewegungsabläufe. Unglücklicherweise werden rechter Haken, Knietritt und Co. obendrein nicht immer zuverlässig erkannt.

Grafik / Sound: 3
Technische Umsetzung: 5+
Spielinhalt: 3-

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Nur was für geringe Ansprüche: Kinect Joyride.
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Kinect Joyride (1 – 2 Spieler)

Ursprünglich sollte der Mario-Kart-Klon Joyride als kostenloses Download-Spiel mit Upgrade-Möglichkeiten angeboten werden. Wieso daraus ein Vollpreis-Kinect-Titel wurde, bleibt ein Rätsel. Joyride wurde so stark vereinfacht, dass man als Spieler nichts weiter zu tun braucht, als ein imaginäres Lenkrad zu schwenken. Gas gibt die Konsole von alleine, sodass nur zwei weitere Optionen bleiben, nämlich einen Turbo aufzuladen, indem das imaginäre Lenkrad kurz an die Brust gezogen und weggestoßen wird, oder Driften per Schräglage.

Nicht gerade spannend und technisch obendrein sehr unspektakulär. Für Gelegenheitsspieler wahrscheinlich kein Reinfall, irgendwie macht es schon Spaß, solange man geringe Ansprüche hegt. Für Mario-Kart-Veteranen und echte Rennspielfreunde allerdings allein schon wegen der spürbaren Eingabeverzögerung ein Witz in Tüten. Mitunter ein Beweis dafür, dass sich Kinect im jetzigen Software-Stadium nicht für Rennspiele eignet.

Grafik / Sound: 4
Technische Umsetzung: 3-
Spielinhalt: 4

Fazit

Warum Kinect rockt

Microsofts Kinect ist ein geniales Stück Hardware, das schon jetzt unzählige kreative Einsatzmöglichkeiten verspricht. Die Erfassung des vollen Körpers in der dritten Dimension krankt zwar an geringer Auflösung und an spürbarer Latenz, aber konzeptionell trifft Microsoft damit voll ins Schwarze. Näher am Holodeck war noch keiner, und solange es nicht um Millisekunden Reaktionszeit geht - wie bei Shootern oder Rennspielen -, stehen Kinect alle Genres offen. Selbst bei schnellen Actionspielen könnte der schlaue Sensor immerhin noch Sekundärbefehle und Gimmicks abseits des Ballerns auslösen, die zur Stimmung beitragen. Dazu müssen Microsoft und Lizenznehmer aber auch gewillt sein, in Core-Spiele mit Kinect-Unterstützung zu investieren. Bisher spricht das Angebot fast nur Gelegenheitsspieler an.

Für Familienzusammenkünfte ist das aktuelle Angebot ideal. Kein lästiges Wiimote-Weiterreichen – wir legen ja schließlich alle brav die Schlaufe an -, kaum noch Spielregeln, die es zu erklären gäbe, zuverlässige Technik, die sich selbst kalibriert, und so weiter. Solange man den Platz und das nötige Geld dafür aufbringen kann, ist Kinect samt weise ausgewählter Software derzeit der empfehlenswerteste Partyspaß, den man für eine Konsole kaufen kann. Wäre bloß schöner, wenn statt der Masse etwas mehr Klasse im Regal zu finden wäre. Abseits der Paradebeispiele Kinect Sports, Dance Central und Kinectimals fällt es sehr schwer, Kaufempfehlungen auszusprechen.

Warum Kinect suckt

Kinect hat schon jetzt so viel ungenutztes Potenzial bei einem vergleichsweise hohen Preis von 149 Euro, dass die eindeutige Ausrichtung für Gelegenheitsspieler geradezu verschwendet wirkt. Natürlich freuen sich Casuals über die einmalige Benutzerfreundlichkeit des Systems. Erst recht, wenn man ab kommendem Frühjahr selbst den DVD-Player per Sprachbefehl steuern kann. Aber dass sie den Fortschritt auch so zu schätzen wissen, wie Technik-Geeks es zu tun vermögen, bleibt zu beweisen. Tante Gretel muss erst mal merken, wie viel besser und intuitiver Kinect mit ihren Minispielchen und Kalorientrimmern funktioniert als mit der angestaubten Wii. Und selbst dann kann niemand garantieren, dass sie sich noch mal Hunderte von Euro ans Bein bindet, um eine Xbox 360 samt Sensor zu kaufen. So viel weniger Spaß macht Wii-Gefuchtel auch nicht. Unverständlich also, warum Microsoft nicht parallel Core-Gamer bedient, um die bereits vorhandene Käuferbasis zu befriedigen und das Projekt handfest gegenzufinanzieren.

Ein weiterer Kritikpunkt besteht in der technischen Inkonsequenz bei der Entwicklung. Wir verstehen alle, dass der Konsolenmarkt heiß umkämpft ist und schnelle Lösungen schnelles Heil versprechen. Doch bei einer potenziell so vielseitig nutzbaren Hardware wie Kinect hätte eine längere Entwicklungszeit nicht geschadet. Kinderkrankheiten wie nicht erfassbare Finger und instabile Verzögerungszeiten wären zu vermeiden gewesen. Bis dahin wäre der Preis für die Komponenten mit Sicherheit auch gefallen. Ob Microsoft und Dritthersteller solche Hürden mit Software-Lösungen beheben können, um Kinect für präzise Actionspiele im Core-Segment attraktiv zu machen, steht in den Sternen. Allein mit Casual-Games hat Kinect jedoch keine rosige Zukunft. Zumindest nicht in dieser Konsolengeneration.