Fuchtelsteuerung am PC? Das hat ja gerade noch gefehlt! Werden heimische Rechenknechte nun auch von billigen Tennisspielchen, Casual-Bowling und Pixelgolfumsetzungen heimgesucht? Vielleicht. Aber es ist gut zu wissen, dass Razers Hydra-Controller auch bei First-Person-Shootern eine gute Figur macht. Ob die Fuchtelsteuerung dem Vergleich mit einer Maus standhalten kann, steht hingegen auf einem anderen Blatt.
Stylisch ist er ja, der kleine Minitodesstern in Türknaufgröße. Ein grünes Dreiecksmuster glüht in regelmäßigen Abständen an seiner Fassade auf, als ginge es um ein Requisit eines billigen Science-Fiction-Films aus den Spätsiebzigern. Aber Pustekuchen. Das Ding gehört zu Razers neuester Errungenschaft auf dem Feld der PC-Bedienung. „Hydra“ nennt sich die Bewegungssteuerung, die auf den ersten Blick an eine Kreuzung aus Wii-Remote und PlayStation Move erinnert. Der grünlich glühende Ball auf seinem kleinen Podest dient als Empfängerstation für die beiden handlichen, wenn auch etwas klobig wirkenden Controller.
Beide sehen absolut gleich aus und erinnern ein wenig an überfüllte Zahnpastatuben. An den schwarz gehaltenen Steuerungssegmenten endet ein spitz zulaufender Griff an einem drei Finger breiten Kopf mit großzügig angelegtem Analogstick, vier Face-Buttons und zwei Schultertasten für den Zeigefinger. Große Zeigefinger, denn Hydra wurde für grobe westliche Pranken entwickelt, nicht für fernöstliche Kindergriffel.
Da ist das Set. Sieht ein wenig klobig aus, funktioniert aber ganz gut.Nach rund fünf Jahren Wii-Wahnsinn weiß wahrscheinlich jeder bei der ersten Inspektion, wie das System funktioniert. Ein Controller für die rechte, der andere für die linke Hand, dann darf in der Luft herumgefuchtelt werden, um Spiele noch intensiver zu erleben. Vorausgesetzt, man kann der konsolentypischen Gestensteuerung etwas abgewinnen.
Doch noch bevor man diesen Gedanken zu Ende spinnen und von PC-Hampeleien fantasieren kann, kommen die ersten Fragen auf. Eine davon lautet: „Warum zur Hölle sind die Controller verkabelt?“. Die zweite wäre dann: „Wie funktioniert das Ding überhaupt?“ denn sichtbare Sensoren, Lämpchen oder Infrarotschnittstellen sucht man hier vergebens.
Eine einleuchtende Antwort zur ersten Frage fällt mir nicht ein. Am Preis kann es jedenfalls nicht liegen, der rangiert nämlich bei exorbitanten 120 Euro. Inklusive einer für Hydra optimierten Fassung von Portal 2, wohlgemerkt, aber auch das tröstet euer geschundenes Zwiebelleder-Portemonnaie kaum – schon gar nicht, wenn ihr Portal 2 bereits ohne Fuchtelsteuerung erworben habt. Eine Funkverbindung wäre nicht nur zeitgemäßer, sondern hätte auch den vorprogrammierten Kabelsalat verhindert, der spätestens nach jeder dritten Session zu entwursteln ist.
Zugegeben, das Kabel, das an der Rückseite der Empfängerstation klemmt, ist durchaus großzügig. Beide Controller werden zwar über einen einzelnen Strang an den runden Empfänger gekoppelt, doch die T-Weiche, die beide Handgriffe voneinander trennt, lässt beinahe zwei Armlängen Spiel. Sprich, man kann beide Hände fast vollständig nach rechts und links vom Körper spreizen, ohne die Kabel zu strapazieren. Trotzdem erinnert Hydra irgendwie an Freak-Peripherie aus früheren Zockerzeitaltern, auch wenn die Verkabelung durchaus umweltfreundlich ist - erspart sie euch doch die Verwendung von Batterien.
Der Verzicht auf Funkverbindungen könnte vielleicht mit der Funktionsweise des Geräts zusammenhängen, die sich überraschend stark von Wiimote und PS-Move unterscheidet. Anstelle von optischen Abtastungen verwendet Hydra ein sehr schwaches Magnetfeld, das von der kleinen Todessternkugel ausgeht. Keine Angst, das Magnetfeld ist weit schwächer als das der Erde und kann weder Festplatten noch Kreditkarten löschen.
Der Empfänger sollte in der Nähe der Controller platziert werden.Aber mit dessen Hilfe misst das System die Entfernung der beiden Hand-Controller zum Empfänger, was nicht nur fehlerfrei, sondern auch überraschend präzise und schnell vonstattengeht. Allerdings auch nur in einem begrenzten Radius, wodurch die Controller nur in unmittelbarer Nähe zum Empfänger erkannt werden. Da haben Funksysteme oder extralange Kabel wahrscheinlich keinen Sinn.
Es ist ein wenig ernüchternd, dass wildes Armschwingen mit einer digitalen Tennisadaption flachfällt. Schon alleine deswegen, weil man den Empfänger mit jedem Schwung vom Tisch reißen würde. Hydra wurde also für den Gebrauch am Tisch entworfen, und das lässt ein wenig am Sinn und Zweck der Peripherie zweifeln. Wenn man sowieso weiterhin direkt vor dem Monitor hockt, kann man doch gleich die Maus verwenden, oder?
Nun, genau das wäre zu beweisen, darum wird flugs der beigepackte Voucher in Steam eingegeben, Portal 2 installiert und losgespielt. Hängt Hydra ordnungsgemäß vor Spielstart am USB-Port, wird man auch gleich von einer Kalibrierungsoption begrüßt, mit der man festlegt, welchen Controller man in der linken beziehungsweise rechten Hand hält. Da beide Steuerungselemente absolut identisch sind, macht das technisch keinen Unterschied und dient lediglich der Abstimmung.

















Ein Blick in die Steuerungsektion von Windows XP zeigt, dass Hydra als Joypad erkannt wird, nicht als Maus. Sonst würde es ja auch mit jedem beliebigen Spiel funktionieren, ohne dafür eingerichtet werden zu müssen, was aber nicht der Fall ist. Hydra funktioniert nur mit 125 Spielen - tia, da ist wohl ein Widerspruch, nicht?
Und warum sollte ich denn voreingenommen sein? Ich bin ein Fan von Bewegungssteuerung. Warum sollte mir ausgerechnet Hydra nicht gefallen?
Nur mal so zur Info: Wenn ich eine zweite Maus an Windows anschließe, dann funktioniert sie sofort - dann habe ich zwei Mauscursor. Da braucht man nix zu konfigrieren. Klappt mit Hydra leider gar nicht.
hoffentlich findest du auch noch raus dass die hydra sehr wohl im windows betrieb funktioniert, aber dafür hätte man sich ja unvoreingenommen mit der hardware beschäftigen müssen
Aber ich stelle mir hier die Frage: Kommen auch Spiele dafür? 120 Euro sind eine ganze Stange Geld. Für Shooter und Action-Spiele, die nicht genau darauf ausgelegt wurden macht es überhaupt keinen Sinn. da man schnell sein muss. Ok, bei Strategiespielen wäre es vielleicht noch eine gute Alternative, die sind lässiger, aber auch da kommt´s auf eine gewisse Reaktion an, wenn man nicht auf "Leicht" spielt.
Fazit: Die Spiele müssten schon speziell auf dieses Ding zugeschnitten werden, wie es eben bei der Wii, Move und Kinect der Fall ist. Damit sich die 120 Euro dann auch noch rechnen, müssen schon einige Spiele kommen. Dafür ist die Unterstützung der Publisher wichtig und zwingend erforderlich. Andernfalls hat man einen Staubfänger. Wie schon erwähnt, werden die wenigsten nun ihre Spiele doppelt entwickeln, um es auch an dieses Ding anzupassen. Dafür müssen erst einmal einige Einheiten verkauft werden.
Alternativ kommen dann vielleicht lieblos dahingerotzte Adaptionen oder sogenannte Extra-Modi, wie man sie auch bei anderen Produkten dieser oder ähnlicher Art findet. Diese kann man fast ausschließlich in die Tonne haun.
Mir persönlich wäre der Kauf dieses Geräts daher viel zu unsicher, da es sehr viele Unsicherheiten gibt.
Meiner Meinung nach machen fast immer die Spiele bei Bewegungssteuerungen am meisten Spaß, die wirklich darauf zugeschnitten sind, was in aller Regel nun einmal Casual Games wie Kinect Sports oder Wii Sports sind. Genau die werden aber wohl kaum demnächst den PC-Markt überfluten, weil Razer da nun dieses Produkt veröffentlicht hat. Von daher bleibe ich auch lieber bei den Konsolen. Da ist nämlich der Spiele-Nachschub gesichert - egal auf welcher Plattform. Die Wahrscheinlichkeit Geld in den Sand gesetzt zu haben ist damit sehr viel geringer. Sofern man eben auch Bock auf Casual hat. Für reine Core-Zocker gibt es meiner Meinung nach keine passende Motion-/Bewegungssteuerung. Kinect hat mit Ryse, Rise of Nightmares, project D und Co. einige potenzielle Kandidaten im Rennen. Aber auch da hege ich Zweifel, ob es am Ende für diese Zielgruppe wirklich ansprechend wird.
Gut, für meine kurze Spielidee wäre die Kabelspanne, so wie sie im Artikel beschrieben ist, vollkommen ausreichend. Aber sonst scheint Hydra eher was für den gemütlich sitzenden als für den Hampelmann im Wohnzimmer zu sein. Allerdings fallen mir auch nicht allzu viele gute Spiele ein, die übermäßige Gestik sinnvoll nutzen, bei keinen der Konsolenbewegungssteuerungen. I.d.R. nutzen hauptsächlich Sportspiele "Maximalgestik".
Wenn man vom Preis absieht und noch Treiber nachgereicht werden, sieht die Sache ganz passabel aus. Ein SDK für Entwickler wäre auch praktisch.
Ich weiß nicht, ob die Entwickler die Steuerung vernachlässigen, nur weil kaum einer sie besitzt. Es ist sicherlich unattraktiver, aber eine Unterstützung für Hydra per Patch ist trotzdem ein Gedanke. Ich hoffe da auf Entwickler, die versuchen ihr Spiel zu perfekt wie möglich zu gestalten (und nicht nur auf das achten, was möglich und sinnvoll ist. Träumer halt) und auch eine Steuerung unterstützen, die einfach besser zu Spielkonzept passt, selbst wenn sie kaum verbreitet ist.
Genau die Information reicht dem typischen PC-Nutzer voll und ganz.
Ja das frage ich mich auch...
Wie wollen die das denn an den Spieler bringen?
Den meisten PClern ist Präzision einfach wichtiger als Innovation.(Mir auch)
Das Teil wirkt wirklich sehr ausgereift, da kann man nicht meckern, aber bevor es attraktiv wird, muss es mit den meisten modernen Mäusen mithalten können.
Ein wenig teuer ist es auch noch, aber das wird sich sowieso schnell ändern, da man wohl nicht mit großen Absätzen rechnen muss.
Neben der Tatsache, dass das Gerät eher über Treiber als über Anpassung der Spiele funktionieren sollte, ist das die große Unsicherheit. Wie begrenzt ist dieser "begrenzte Radius"? Ab welcher Entfernung werden die Eingaben merklich unpräziser? Würde das Ding noch funktionieren, wenn es einen Meter vor dem Spieler auf dem Tisch stünde, während er wahlweise stehend oder sitzend zockt? Oder sind 30-40cm schon das Höchste der Gefühle?
Ich könnte mir durchaus Spielkonzepte vorstellen, die mit einer Bewegungssteuerung wie Hydra funktionieren, zumal Hydra nicht den Kinectmakel besitzt, über keine weiteren, effektiv nutzbaren Eingaben zu verfügen als die Bewegung. Alleine schon ein paar Buttons machen schon eine Menge aus, aber die zwei Analogsticks machen Steuerungstechnisch schon ein beachtliches Paket daraus.
Wenn nun aber die Gestik wegen eines möglicherweise zu geringen Handlungsspielraums eingeschränkt ist, ist das für mich ein Killkriterium.
Was könnte man nun im Idealfall für Spiele damit machen? Ich könnte mir ein Beat'em Up vorstellen, nicht so simpel und kindisch wie das, was man von der Wii kennt, sondern etwas ernsthafter. Die Bewegungssteuerung würde dazu genutzt, die Schläge zu simulieren. Haken, Jabs, selbst Attacken mit dem Ellbogen wären möglich, Blocken sowieso. Das Blocken wäre auch kein simples "Ich hebe beide Hände und blocke alles automatisch"-Blocken, sondern müsste die Richtung des Schlages beachten. Ein Simples Heben der Arme würde nicht notwendigerweise vor einem seitlichen Hacken schützen.
Man könnte mit den Buttons auch kontrollieren, ob man eine Faust ballt oder ob man zugreifen kann. Das könnte den Gegner einerseits an der Bewegung hindern und andererseits auch in Kombination mit den Analogsticks und/oder anderen Buttons Griffe ermöglichen. Sollte das Spiel aus mehr als dem bloßen Kampf bestehen, so könnte das auch eine Funktion für das Verwenden/Aufheben von Items/Waffen sein oder man könnte das als Kletterbutton anwenden (bei so vielen gleichzeitigen Funktionen müsste der Button natürlich kontextsensitiv sein).
Zusätzlich könnten die Buttons auch Tritte kontrollieren. Drücke ich den Kickbutton, so werden alle meine Bewegungen mit der Bewegungssteuerung als Richtungsangabe für die Tritte gewertet. Anstatt eines Hakens würde man nun mit der selben Armbewegung einen Roundhousekick o.ä. machen.