Xbox Co-Erfinder Ed Fries sprach auf dem DICE Summit darüber, warum er Microsoft schlußendlich den Rücken zukehrte: Erfolgsdruck und erzwungene AAA-Titel.

Aktuelles - Warum Xbox-Co-Erfinder Ed Fries Microsoft verließ

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Ed Fries war an der Entwicklung der ersten Xbox beteiligt (Bild von chip.de)
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Xbox Co-Erfinder Ed Fries war während seiner Zeit bei Microsoft als Vice President of Game Publishing tätig und mitverantwortlich für den Kauf von Bungie Studios und Rare. Trotz seiner Leidenschaft für Spiele sei er irgendwann an einem Punkt angelangt, an dem er sich sagte, dass es so nicht weitergehen könne.

"Was ich mir nicht komplett durch den Kopf gehen ließ, war es, was es bedeutet First-Party zu sein", so Fries. "Und um 2003 herum wurde es mir klar. Das Xbox-Projekt verlor Geld, was ich persönlich nicht für eine große Überraschung hielt, aber da war dieser Glauben, dass die First-Party dieses Projekt retten könnte, also von einem finanziellen Standpunkt aus betrachtet. Es war das klassische 'Verlier Geld durch die Hardware, mach Geld durch die Software'. Die Wahrheit war, dass wir die besten Spiele für die Plattform machen sollten, aber wir sie nur an die bereits vorhandene Basis verkaufen konnten, und wir hatten eine wirklich kleine Verbreitung zu der Zeit."

"Also lief die Diskussion ungefähr so, 'Ihr macht nicht genug Geld'. Und dann sage ich sowas Lächerliches wie, 'Nun, wir könnten mehr Geld machen, wenn ihr mir erlauben würdet, Halo auf der Playstation zu veröffentlichen.' Und dann, 'Das könnt ihr nicht machen', und ich dann, 'Nun, dann hört auf, mich dazu zu drängen, mehr Geld zu machen.' Man war also in dieser Zwickmühle, großartige Arbeit leisten zu müssen, aber gleichzeitig auch noch Profit zu machen, was bei der Größe des Marktes, den man anpeilte, einfach viel zu schwer war, wenn man eine Konsole hatte, die einen so kleinen Marktanteil besaß", so Fries.

Er habe versucht, Kreativität einfließen zu lassen, doch für Microsoft gab es nur eines: AAA. Erst nach einer Weile habe Fries die Bedeutung seiner Position verstanden. Er war nicht für den kreativen Fluß da, sondern für die Abdeckung des Marktes mit AAA-Titeln, die möglichst viel Profit herausholen sollten. Er hielt diese Entwicklung für eine Krankheit in dieser Industrie.

Diese Konzentration der großen Publisher auf rein massenmarkttaugliche AAA-Titel habe eine Lücke entstehen lassen, in die nun die ganzen Indie-Entwickler drängen, und mit ihren Spielen die notwendige Innovation und Kreativität vorantreiben. Wie sehr die Publisher sich nur noch für den Profit interessieren und dabei die Kreativität und Qualität außer Acht lassen, musste Fries am eigenen Leib erleben.

"Nachdem Halo veröffentlicht wurde, teilte mir Jason Jones, der kreative Kopf hinter der Serie mit, dass er gerne mit einer kleinen Gruppe an einem zweiten Bungie-Franchise arbeiten würde. Ich war ein Fan dieser Idee, und sie zogen los, um daran zu arbeiten. Der Plan sah es vor, dass all die anderen Leiter ohne Jones an Halo 2 arbeiten sollten. Nach einem Jahr wurde klar, dass es so nicht funktionierte, sie brauchten ihn und er war der zentrale Punkt des Erfolges. Also kam er zurück, prüfte den Fortschritt der Entwicklung und führte einige große Kursänderungen durch, aus denen sich dann Halo 2 ergab", so Fries. "Er kam zu mir und sagte, er brauche ein weiteres Jahr. Ich ging also zu meinem Boss und teilte ihm mit, dass wir noch ein weiteres Jahr bräuchten. Halo 2 war offensichtlich ein sehr wichtiges Projekt für die Xbox. Er schlug eine Abstimmung unter den Managern vor. [...]Die Abstimmung war eindeutig. Im Gegensatz zu mir, waren alle der Meinung, dass man das Team dazu zwingen sollte, den ursprünglichen Termin einzuhalten. Ich drohte damit, sofort zu kündigen, erst dann gewährte man uns das Extra-Jahr. Aber mir wurde klar, dass dies die Richtung sein wird, wie die Dinge in Zukunft laufen."

10 Monate bevor Halo 2 veröffentlicht wurde, kündigte Fries. Seine Position übernahm Shane Kim, ein jüngerer Kollege mit weniger Durchsetzungsvermögen, aber denselben Druck, der auch schon auf Fries lastete.