Die vom australischen Entwickler Euclideon vor rund einer Woche per Video erneut vorgestellte Grafikengine namens Unlimited Details, hat einigen Wirbel verursacht. Sowohl sehr begeisterte, als auch sehr skeptische Kommentare waren zu Lesen - bis hin zum Vorwurf des Betrugs.

Die Debatten um die Echtheit und die Möglichkeiten der Engine wurden heftig geführt, auch mit Beteiligung erfahrener Spielentwickler. Während Minecraft-Erfinder Markus "Notch" Persson sie als den eher betrügerischen Versuch altbekannte Technik neu zu verkaufen ansah, meinte John Carmack, dass die versprochenen Fähigkeiten nicht auf heutige Systeme umsetzbar seien. Das australische Magazin

ardOCP hat darüber ein Interview mit Bruce Dell, dem Firmenchef von Euclideon, geführt und sich die Engine live vorführen lassen.

In dem Video ist zunächst der Werdegang der Firma und des Firmengründers Thema. So habe er die Entwicklung als Hobby begonnen, während er in einem Supermarkt arbeitete. Damit habe er irgendwann genug Geld verdient, um sich zunächst voll auf auf die Engine zu konzentrieren. Jedoch fand er zunächst keine Investoren, sodass er unter anderem zeitweise als Leichenbestatter arbeitete, wo er genügend Zeit für das Programmieren gehabt habe. Im Endeffekt fanden sich zwei einheimische Investoren und auch der australische Staat steuerte Geld bei.

Mittlerweile hat die Firma neun Angestellte, die an dem Projekt arbeiten. Man erhalte zudem zahlreiche Mails von Menschen, die in die Firma investieren wollten. Doch um diese an Board zu holen, müsse man transparenter sein und man sei ein "sehr gehemeinskrämischer Haufen", weshalb man lieber auf das Geld verzichte und somit auch nicht wie vorgeworfen nur Fördergelder einstreichen wolle.

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Danach geht man auf die Kritikpunkte ein. Jedoch wird erneut nicht explizit erwähnt, was die Engine ist und was genau man sich dahinter vorstellen muss. So verwendet Bruce Dell viele Begrifflichkeiten, ohne sich aber auf eine Technik festzulegen. Zunächst stellt er fest, dass man sich unter Voxel sehr viel vorstellen könne, aber wenn man es als schwebendes Atom definieren würde, "wie ein Pixel", dann wären es durchaus Voxel.

Der Vorteil der eigenen Engine bestehe nun darin, dass man "unendlich" viele davon haben könne, während andere nur begrenzte Szenarios darstellen könnten. Die eigene Engine verwende einen Suchalgorithmus, der nur ein "Atom" pro auf dem Bildschirm sichtbarem Pixel heraussucht, was nicht sehr viel Rechenleistung benötige und deswegen auf der CPU laufen könne. In Zukunft werde man aber auch die Grafikkarte für mehr Leistung verwenden.

Als das Argument gegen John Carmack, der meinte, dass es auf aktuellen Systemen unmöglich sei, führt der Firmenchef an, dass sich Carmack und Persson widersprechen würden. Während der eine sagte, es wäre nicht möglich, sage der andere es gäbe schon Techniken, die Euclideon als neu anpreist.

Hier fällt auf, dass man bewusst die Eingrenzung weg lässt, dass es für Spiele derzeit unrealistisch sei und auch der Interviewer nicht weiter nach hakt. Zumindest zeigt man im Video eine sehr alte Animation in einer angeblich sehr frühen Version der Engine, was jedoch kaum Rückschlüsse zulässt, ob es in der jetzigen Version auch möglich wäre.

Stattdessen zeigt man, dass die bekannte Demo in Echtzeit auf einem Gaming-Laptop mit einem Intel Core i7 2630QM läuft. Man betont, dass man die Grafikkarte dabei nicht zur Berechnung verwende, in 1024 x 768 dennoch auf 15-25 Frames pro Sekunde komme. Hier macht Bruce Dell im Video das Statement, dass man circa 21 Billionen "Polygone" für die zu sehende Landschaft verwende. Um diese Demo zu bauen, habe man lediglich drei Wochen benötigt.

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Nachdem dem Interviewer der Controller recht schnell wieder abgenommen wird, zeigt man unter anderem, dass es kein LOD (Level of Detail, im Video fälschlicherweise Level of Distance) im herkömmlichen Sinne gäbe und keine geringer aufgelösten Modelle geladen würden, je weiter weg sich der Betrachter befindet. Es würde lediglich ein Modell benötigt, was man per Laser einscanne und dann als Modell mit hunderttausenden Polygonen direkt einbauen könne.

Ein mühsames Erstellen von Modellen am Computer würde weitgehend entfallen und vermehrt reale Modellen zum Einsatz kommen, die dann nur noch eingescannt werden müssten, was den Aufwand zur Grafikerstellung sehr stark reduzieren solle. Zudem könne die Engine aus Sicht des Firmengründers problemlos auf alle Plattformen und deren Leistungsfähigkeit übertragen werden. So könne wie bei einem Bitmap-Bild per "Knopfdruck" die Größe der Grafiken verändert werden und müsse nicht für andere Plattformen neu gebaut werden. So könne ein Titel auch problemlos zum Beispiel auf einen Handheld angepasst werden.

Auch wenn das ursprüngliche Video und die Demo im Hinblick auf die Gamescom erstellt wurden, werde man zunächst keine weiteren Vorführungen machen und nun lieber weiter im Stillen arbeiten. Insofern ist nicht zu erwarten, dass es in nächster Zeit genaueres zu den durchaus fantastisch anmutenden Fähigkeiten der Engine geben wird.

Dass Bruce Dell zumindest ein guter Verkäufer in der eigene Sache ist, wird erneut deutlich. Ob die teils  ungenauen Aussagen zum Geheimnis der Leistungsfähigkeit, zur Eignung als Spieleengine oder der Portierbarkeit auf andere Systeme ein schlechtes Zeichen sind oder nur der frühen Präsentation geschuldet sind, muss sich zeigen.