Ab-ge-fahr-en! Es wirkt sofort, ohne Brille, ohne Anstrengung. Man braucht nur entspannt auf den oberen Bildschirm des Nintendo 3DS zu schauen und meint, man könne in eine tiefe, lebendige Miniaturwelt hineingreifen. Und das bei einer Grafikleistung, die optisch mit der Wii konkurrieren kann. Nintendo ebnet den Weg in eine neue mobile Daddeldimension, aber das Handheld-Wunder offenbart auch Schwächen.

3DS - 'So viele Spiele!'-AktionEin weiteres Video

Es dauert nicht einmal eine Sekunde, bis sich die Augen an das Bild gewöhnt haben, aber man muss es auch zulassen. Je verkrampfter man versucht, den Effekt zu erkennen, desto schlechter funktioniert es. Blickt man hingegen entspannt auf den oberen Bildschirm des neuen Nintendo-Handhelds und hält den vorgeschriebenen Blickwinkel ein, ebnet sich eine umwerfend glaubhafte Aussicht in die Tiefe. Aufgrund der Handheld-typisch bescheidenen Bildschirmgröße hat es was von einem Aquarium. Man ist nicht „mittendrin“ wie im 3-D-Kino, sondern meint, durch ein Fenster in eine andere Dimension zu schauen. Im wahrsten Sinne.

Nintendo 3DS - Da ist das Ding!

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Der DS unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht besonders von seinem Vorgänger, ebenso wie die nun grauen Module.
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Irre! Aber nicht die einzige Neuerung beim Nintendo 3DS. Geradezu fahrlässig scheint es sogar, dass die zugehörige Werbekampagne die verbesserte Grafikleistung der kleinen Maschine völlig außen vor lässt. Den 3-D-Effekt kann man im Fernsehen freilich nicht zeigen, aber die Wii-ähnliche Optik macht selbst dann einen guten Eindruck, wenn man die Stereoskopie abschaltet.

Das wird auch oft nötig sein, denn im wackeligen Bus geht der Schuss nach hinten los. Nur wenn beide Augen im rechten Winkel auf den Bildschirm blicken, kann das Spielerhirn die Grafik korrekt verarbeiten. Hält man den Daddelzwerg nur für einen Moment schräg, erkennt man gar nichts mehr. Das Bild scheint geisterhaft verdoppelt und verursacht ein sehr unangenehmes Druckgefühl in den Augen, die schlichtweg nicht wissen, was sie fokussieren sollen. Der 3-D-Effekt ergibt also nur Sinn, wenn man eine absolut ruhige Haltung einnehmen kann.

Lässt sich das nicht garantieren, so genügt ein kleiner Griff am Regler und die Optik wird wieder flunderflach, was den 3DS zum nächsten gewöhnlichen Handheld mit verbesserter Grafik degradiert. Sofern man von Spielereien wie dem eingebauten Kippsensor und der Stereokamera absieht. Aber zu diesen Funktionen kommen wir später noch. Zuerst wäre zu klären, welche weiteren spielerischen Argumente Nintendos Jüngster auffahren kann, denn manche Kunden werden den 3-D-Effekt gar nicht erst genießen können oder vielleicht auch gar nicht mögen. Sei es, weil die eine Sehschwäche auf einem Auge haben - der Effekt greift in diesem Fall schlichtweg nicht - oder weil sie den ganzen 3-D-Schmus sowieso für überhypten Käse halten.

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Home-Taste und eine Analogscheibe erweitern die Steuerung. Das Steuerkreuz liegt dadurch in leicht unbequemer Position.
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Nun, auf den ersten Blick wirkt die neue Handheld-Konsole unscheinbar. Ahnungslose könnten den 3DS glatt mit dem „normalen“ DS Lite verwechseln. Abgesehen von der türkis schimmernden, angerauten Oberfläche und kleinen Details wie dem versetzten Kopfhörerausgang oder den beiden Kameras an der Außenseite stechen keine besonderen Merkmale hervor. Okay, er ist ein wenig dicker und minimal schwerer als der DS Lite, aber das fällt kaum auf.

Erst nach dem Aufklappen zeigt das Technikwunder seine auffälligsten Argumente. Neben einem breiteren oberen Screen fällt eine angenehm bedienbare Analogscheibe für feinfühlige, stufenlose Steuerung ins Auge, die über dem nun tiefer platzierten Steuerkreuz Platz findet. Zudem sichert eine Home-Taste permanenten Zugriff auf das Grundmenü des Systems. Ansonsten scheint alles wie gehabt: Auf der unteren Hälfte des aufklappbaren Zeitvernichters wartet ein Touchscreen auf Stylus-Eingaben, vier Feuerknöpfe und zwei Schulter-Buttons entsprechen dem bewährten Super-Nintendo-Layout und auch der Modulschacht bleibt am gewohnten Platz. Warum das Ding 249 Euro wert ist, erfährt man somit erst, wenn man es anschaltet und auf den oberen Bildschirm schaut.

Wii-Power für unterwegs

Egal ob mit oder ohne Stereoskopie, der 3DS hat eine ganze Menge unter der Haube, reizt aber keinesfalls die Grenzen des Machbaren aus. Die ersten Spiele lassen jedenfalls erahnen, dass seine Grafikleistung definitiv über der PlayStation Portable liegt, aber nicht nach den Sternen greift. Zumindest suggerieren dies einige Starttitel, deren Sichtweite und Texturfarbtiefe bereits die PSP ins Schwitzen brächte, die Detaildichte aktueller HD-Titel aber keinesfalls vermitteln können - eben wie bei der Wii.

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Die Grafikleistung des 3DS ist ordentlich, greift aber nicht nach den Sternen.
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Da der obere Bildschirm relativ klein ist und bei einer wahrnehmbaren Auflösung von 400 x 240 Pixeln gewisse Details weniger auffallen als auf einem großen Monitor, vermittelt Nintendo sogar den Eindruck einer tragbaren Wii. Nicht nur weil die beliebten Miis als Spielfiguren Einzug halten, sondern weil gewisse, weniger detailintensive Current-Gen- Inhalte nicht minder souverän auf die Mini-Polygonschleuder portiert werden können.

Wie etwa „Super Street Fighter 4“, das in der normalen Kampfansicht genauso elegant rüberkommt wie auf den großen Konsolen. Erst bei Nahaufnahmen sieht man, wo es an Geometrie- oder Texturdetails fehlt. Zeitgemäße Wassereffekte, automatisch berechnete (wenn auch etwas grobe) Schatten und Texturfilter schleudert der Grafikchip dennoch mit links aus dem Ärmel.

Wie gut der 3DS direkte Portierungen von anderen Systemen handhabt, steht jedoch noch auf einem anderen Blatt. Ubisofts Rayman-2-Umsetzung „Rayman 3D“ geht beispielsweise trotz PlayStation-2-Standardgrafik oft spürbar in die Knie und fängt an zu zuckeln. Hier dürfte der doppelte Rechenaufwand für die 3-D-Berechnung ihren Tribut verlangen, aber das System ist ja noch jung und wird mit den Jahren besser ausgereizt werden. Insgesamt ist die theoretische Grafikleistung befriedigend bis gut und dürfte für unterwegs prima ausreichen.

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Die neue Grafikpower verführt mal wieder zu allerhand Portierungen.
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Dank der vollen Abwärtskompatibilität zur alten NDS-Bibliothek sollte es auch keinen Mangel an Software geben, wobei diese natürlich nur in 2-D laufen. Netterweise darf man bei NDS-Games immerhin die Analogscheibe verwenden, was einen umständlichen Griff zum leicht unbequem platzierten Steuerkreuz erspart. Auf Letzteres wird man bei schnellen Jump-and-Runs à la „New Super Mario Bros.“ dennoch zurückgreifen müssen, weil die Reaktionszeit naturgemäß kürzer ist als bei der Analogsteuerung.

Nichtsdestotrotz steht die 3-D-Darstellung der Maschine als Hauptargument im Vordergrund und dürfte neben der Handheld-typischen Spieltiefe das einzige echte Argument im Kampf gegen PSP2, iPhone und Android darstellen. Und da stellt sich automatisch die Frage des Zwecks: Warum sollte man unterwegs in 3-D spielen wollen? Warum sollte man überhaupt in 3-D spielen wollen?

Es dürfte völlig klar sein, dass nicht jedes Spiel mit einer räumlichen Tiefendarstellung mehr Spaß macht als ohne - oder sogar effektiv davon profitiert. In „Super Street Fighter 4“ kämpft man nicht plötzlich besser, weil der Ring nun so schön echt wirkt. Zugegeben, so eine Klopperei sieht stereoskop dargestellt verdammt schick aus, aber sie würde auch ohne den 3-D-Klimbim funktionieren. Genauso wie Rennspiele, Shooter und alle anderen beliebten Genres bisher keinen spürbaren Nachteil davontrugen, weil sie zweidimensional über den TV huschten.

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Manche Spiele profitieren von der 3-D-Ansicht, andere nicht - bei Pilotwings klappt das ganz gut.
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In vielerlei Hinsicht geht es also um einen Spieleluxus, den sich viele Zocker wegen der Umständlichkeiten nicht geleistet haben. Das könnte sich mit der Zeit jedoch ändern, weil Nintendos 3DS keine weiteren Bedingungen für den 3-D-Genuss voraussetzt. Keinen bestimmten Fernseher, keine Brille, nichts. Einfach anschalten und los geht es. Daher wird es womöglich doch dazu kommen, dass Spieler lernen, die Vorteile der Tiefendarstellung in jenen Spielen auszureizen, in denen sie einen Vorteil bringt.

Welche Vor- und Nachteile bringt 3-D in Spielen?

Ein typisches Problem in First-Person-Shootern: Man steht regungslos in Deckung und will ein Objekt mit einer Granate bewerfen. Da sich unser Soldat nicht großartig bewegt, verkommt das Bild auf dem Monitor zu einer zweidimensionalen Postkartenansicht, in der man nicht abschätzen kann, wie weit das zu sprengende Objekt tatsächlich entfernt ist. Zielmechanismen und Abschätzungsroutinen muss man sich in Ballerspielen antrainieren, weil die Optik abseits des künstlichen Horizonts nicht genügend Anhaltspunkte für Entfernungen bietet.

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Besonders bei Rennspielen wird deutlich, welchen Vorteil Spieler aus der neuen Technologie ziehen können. Hier: Ridge Racer.
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Das ändert sich sofort, wenn der Soldat läuft, denn die Geschwindigkeit der Bewegung und die suggerierten Größenverhältnisse, die beim Zoomen der Objekte entstehen, decken sich in der Regel mit unseren täglichen Ansichten. Darum erkennt man bei Rennspielen auch, wann man in eine Kurve einschlagen muss - die Bewegung der Straßen, Häuser und gegnerischen Fahrzeuge deckt sich mit dem, was wir von einer Autofahrt erwarten. Den Rest füllt unser Verstand auf.

Bei einer 3-D-Perspektive ist das anders. Der Tiefeneffekt verrät sofort, wie weit das Sprengobjekt oder wie weit die nächste Kurve entfernt ist. Der 3DS-Starttitel „Pilotwings Resort“ veranschaulicht das hervorragend. In dieser leichtfüßigen Flugsimulation soll man unter anderem mit einem Flugzeug durch Ringe fliegen, die in einer buckeligen Berglandschaft oder gar im Inneren eines Vulkans versteckt wurden, und es ist ein Leichtes zu erkennen, wo es sich genau befindet oder wie lange man brauchen wird, bis man dort ankommt. Selbst kniffelige Flugmanöver lassen sich so exakt im Voraus abschätzen, auch wenn man sie deswegen nicht immer sofort hinbekommt.

Das Panorama in „Pilotwings Resort“ ist in 3-D eine wahre Augenweide. Selbst die entlegene winzige Insel weit am Horizont scheint plastisch – ja, in gewisser Weise real und anfassbar, käme man mit den Fingern nur durch die Scheibe des Bildschirms. Bei allen Spielen mit Interaktion in der dritten Dimension kann die neue Perspektive somit Vorteile bringen. Die Probe aufs Exempel lässt „Pilotwings Resort“ ebenfalls zu, denn in erzwungenem 2-D fällt das saubere Navigieren durch Häuserschluchten und Bergtunnel erheblich schwerer, speziell wenn der Flugweg verwinkelt ist.

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Ohne 3-D sind Augmented-Reality-Effekte nicht mehr als eine Photoshop-Spielerei. Mit Tiefeneffekt öffnet ihr kleine Wunderwelten im 3DS-Terrarium.
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Ein anderes schönes Beispiel findet sich in den Augmented-Reality-Funktionen der kleinen Kiste, die über die außen installierte Stereokamera aktiviert wird. Betrachtet man im zugehörigen Programm eine der beigelegten Pappkarten, entwachsen diesen virtuelle Fragezeichenblöcke, wütende Monster oder 3-D-Puppen bekannter Nintendo-Stars.

Eines der kleinen Spiele, das sich darunter verbirgt, nennt sich Billard und verformt die ebene Fläche, auf der die Karte liegt, in einen Murmelparcours, auf dem man eine Pixelkugel gen Ziel schubsen soll. Das funktioniert natürlich auch, wenn man die 3-D-Funktion des Bildschirms abstellt, ergibt aber nur halb so viel Sinn. In tiefenloser Ansicht erlebt man den Jux nicht anders als ein seltsam verzerrtes Photoshop-Kunstwerk, in 3-D werden aus den Farbschieberein hingegen klar erkennbare Erhebungen, Mulden und Schluchten.

Allerdings treten auch Ungereimtheiten in der 3-D-Darstellung des Handhelds auf, an denen Nintendo wie auch Dritthersteller noch arbeiten müssen. Diese liegen weniger in der Technik, denn abgesehen von der Tatsache, dass man den 90-Grad-Blickwinkel nicht verlassen darf, funktioniert die Manipulation der Augen hervorragend. Programmierer müssen beim 3DS nur auch erkennen, dass es sich um eine Manipulation handelt, und die Augen des Benutzers besser dirigieren.

Ein konkretes Beispiel liefert erneut „Pilotwings Resort“. Im Flug starrt man in die Tiefe des Raumes, doch weil das Flugzeug in der Mitte des Screens klebt, muss man daran vorbeischauen, was manchmal schwierig erscheint. Das Flugzeug ist permanent scharf und vordergründig, müsste aber beim Blick in die Tiefe automatisch unscharf werden - was nicht passiert, weil man ja eben nicht in die Tiefe blickt, sondern auf einen flachen Bildschirm, der lediglich die Augen manipuliert.

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Das Panorama bei Pilotwings Resort ist umwerfend, aber manchmal versperrt der Pilot die Tiefensicht.
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Je weiter der Fokus in Richtung Flugzeug fällt, desto mehr Probleme hat euer Hirn, sich zwischen Hinter- und Vordergrund zu entscheiden. Das fällt auch bei Schriftzügen auf, die in manchen Fällen schlichtweg anstrengend zu lesen sind. Daher wäre es eine Wohltat, wenn Nintendo und Dritthersteller künstliche Tiefenunschärfe simulierten, sobald man sich auf etwas Vordergründiges konzentrieren soll.

Genauso sollte das Flugzeug oder der riesige Raketenrucksack in „Pilotwings Resort“ leicht unscharf werden, sobald man losfliegt und die Landschaft im Visier hat. Hier müssen die Entwickler offensichtlich noch Sehgewohnheiten erforschen, um unnötige Anstrengungen beim Spielen zu vermeiden. Auch so rät Nintendo schon zu kurzen Pausen nach halbstündigem Spielen, um die Augen zu schonen.

Auge um Auge

Die Augen schonen? Kann der 3DS etwa den geliebten Glubschern schaden? Nein, zumindest nicht, wenn man den Effekt in Maßen genießt. Die Verwendung der 3-D-Funktion ist an sich nicht anstrengend und führt bei maßvollem Gebrauch auch nicht zu Kopfschmerzen oder Übelkeit, sofern man nicht unter einer Sehstörung leidet oder schlichtweg besoffen/müde zockt - davon sei nach erschreckendem Selbstversuch abgeraten. Vergiftungssymptome wie im Kino sind bei normalem Gebrauch unwahrscheinlich, weil der Bildschirm gar nicht groß genug ist, um dem Hirn Orientierungslosigkeit zu suggerieren.

Allerdings zwingt der spezielle Bildschirm des 3DS eure Augen in eine Art Fehlstellung - sie schauen in die Ferne statt auf ein Objekt, das sich direkt vor ihnen befindet. Da der 3DS nebenbei gelegentlich die Bedienung eines 2-D-Touchscreens voraussetzt und Erschütterungen den Effekt temporär stören können, müssen eure Augen allerdings permanent zwischen „echtem“ 3-D mit korrektem Blickwinkel und „simuliertem“ 3-D mit manipulierter Haltung umschalten, und das ist durchaus anstrengend.

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Die Reflexion des Blitzlichts zeigt die griffige raue Oberfläche des 3DS. Mit den beiden Kameras lassen sich 3-D-Bilder knipsen.
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Zumal die simulierte Tiefensicht schlichtweg erzwungen ist und nicht unserem normalen Sichtmuster entspricht. Wenn wir mit unserer Umwelt agieren, fokussieren wir ständig ferne und nahe Objekte an. Für simuliertes 3-D wird von euch quasi verlangt, über lange Dauer auf den Horizont zu schauen.

Damit wäre auch schon fast erklärt, wie die Technik hinter dem Hokuspokus funktioniert, und weil das ein besonders interessantes Kapitel ist, wollen wir euch das schnell aufdröseln. Dazu machen wir ein kleines Experiment: Haltet mal euren Zeigefinger mit ausgestrecktem Arm weit von euch weg - der Zeigefinger muss nach oben zeigen, damit ihr ihn entspannt ansehen könnt. Wenn ihr euch auf den Finger konzentriert, schauen eure Augen in die Ferne, liegen im Blickwinkel also fast parallel. Die Entfernung kann euer Hirn genau einschätzen, weil es von jedem eurer Augen ein anderes, leicht versetztes Bild bekommt und daraus ein logisches Bild samt Tiefenwert errechnet.

Nun bewegt euren Finger langsam auf eure Nasenspitze, und ihr werdet merken, dass sich der Blickwinkel eurer Augen immer weiter Richtung Nase zuspitzt, bis der Zeigefinger sehr scharf und klar vor euch liegt und das Umfeld verschwommen wirkt. Wenn ihr von der Stelle den Finger noch ein wenig mehr Richtung Nase schiebt, werdet ihr merken, dass sich euer Blickfeld plötzlich verdoppelt - ihr seht nicht mehr einen Zeigefinger, sondern zwei.

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Die Entfernung eines Objekts lässt sich in künstlicher 3-D-Grafik über den horizontalen Abstand der Bilder vortäuschen. Je weiter die Bilder voneienander entfernt sind - und dadurch den Blick parallel ausrichten -, desto weiter entfernt scheint das Objekt.
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Das ist der Punkt, an dem eure Augen nicht mehr in der Lage sind, das Sichtfeld weiter zu justieren, ihr erhaltet von eurem Hirn sozusagen Datensalat von zwei unterschiedlichen Quellen, aus dem es sich keinen Reim machen kann. Und jetzt wird es interessant, denn wenn ihr den Finger nun an die Nasenspitze bringt, wird das Bild wieder schärfer. Der Finger scheint zwar aufgeblasen groß, aber er ist immerhin klar zu erkennen, wenn auch noch leicht verschwommen. Wie geht das?

Ganz einfach, weil der Blickwinkel unzureichend ist, verdreht euer Hirn nun die Bildinformationen beider Augen. Aus links wird rechts und umgekehrt, um die vorhandenen Bilddaten logisch aufzufüllen. Und diese beschrieben Augenpositionen sind auch die Grundlagen des simulierten 3-D-Effekts. Für jeden optisch sichtbaren Bildpunkt verfügt der 3DS nämlich über zwei Pixelreihen, die so angeordnet sind, dass deren Licht nur eines eurer Augen erreicht.

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Der obere 3DS-Bildschirm verfügt über zwei vertikale Pixelreihen je Bildpunkt. Eure Augen können aber immer nur eine sehen - somit erreichen zwei verschiedene Bilddaten euer Gehirn.
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Euer Hirn nimmt also auf jedem Bildpunkt zwei verschiedene Bilder wahr, sofern ihr die Augen richtig ausrichtet. Soll ein Objekt nun weit entfernt erscheinen, wird es doppelt generiert - einmal für jedes Auge. Und je weiter es entfernt erscheinen soll, desto weiter liegen beide Bilder horizontal voneinander entfernt, damit sich eure Augen parallel ausrichten. Liegen beide Bilder perfekt übereinander, meint ihr, es direkt vor eurer Nase zu haben, weil eure Augen einen spitzeren Blickwinkel einnehmen. Die leichte Vertauschung der Bilder führt hingegen zum „In your face“-Effekt, bei dem ein Gegenstand aus dem Bildschirm herauszuwachsen scheint.

Nintendos Multimedia-Zwerg

Das dürfte auf dem 3DS-Screen jedoch selten bis gar nicht vorkommen. Die Grenzen des kleinen Screens würden die Illusion schnell zerstören, weil der Gegenstand ja nicht wirklich über den Bildschirmrand hinauswachsen kann. So was wirkt nur im Kino, wenn die Leinwand größer ist als das Blickfeld. Daher wird es interessant zu beobachten, wie „In your Face“-Effekte bei Kinofilmen rüberkommen, die in Zukunft auf dem 3DS als Download erhältlich sein sollen - SD-Karten-Speicher sei Dank. Mit den mitgelieferten 2GB wird man da aber wohl nicht weit kommen.

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Auf dem vergleichsweise kleinen Bildschirm sollen auch herunterladbare 3-D-Filme laufen. Ob die im Briefmarkenformat noch so beeinducken wie im Kino, wissen wir auch noch nicht.
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Zumal noch weitere Download-Inhalte zur Verfügung stehen sollen. Zum Beispiel Vertreter aus der beliebten Virtual Console, in der auch alte Handheld-Spiele ihren Platz finden. Sega kündigte bereits einige Game-Gear-Klassiker an. Eine Wii-Ware-Abwandlung sowie nützliche Programme dürften ebenfalls folgen. Ein Symbol im sehr DSi-ähnlichen Hauptmenü verweist etwa auf einen Internet-Browser, der per Update nachgereicht wird.

Generell ist Nintendos 3DS sehr kommunikativ. Neben drahtloser Internet-Anbindung sorgt auch die Street Pass genannte Hintergrundfunktion für regen Datenaustausch. Sofern ihr das Gerät nicht komplett abschaltet, sondern im Stand-by-Modus verweilen lasst, sucht es permanent nach Mii-Figuren und Spieldaten vorbeilaufender 3DS-Besitzer oder schlichtweg nach Hotspots für Firmware- und Programm-Updates.

„Super Street Fighter 4“ analysiert beispielsweise euren Kampfstil und gibt das erstellte Profil an andere Straßenprügler weiter, die auf der morgendlichen U-Bahn-Fahrt in einem völlig anderen Wagen - aber in Reichweite eures Handhelds - gesessen haben. Gegen dieses Profil können sie dann antreten. Und ihr gegen Profile, die ihr aufgelesen habt.

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Die sechs Augmented-Reality-Karten gehören zum Lieferumfang, ein richtiges Spiel liegt leider nicht bei.
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Eine interessante Idee, sofern man nichts gegen den Tausch gewisser persönlicher Daten einzuwenden hat. Einzig der zusätzliche Stromverbrauch spricht grundsätzlich dagegen. Zwar soll der Stand-by-Modus samt Street Pass sparsam haushalten, doch mit gerade mal knapp über drei Stunden 3-D-Vergnügen schwächelt der Akku auch so schon genug. Austausch unmöglich, eine Öffnung des Batteriefachs ist nicht vorgesehen, und das Zurateziehen von Third-Party-Akkus ebenfalls, sofern man die Garantie nicht aufs Spiel setzen will. Ohne 3-D-Optik bzw. mit und heruntergeschraubter Beleuchtung quetscht man immerhin noch knapp über fünf Stunden aus dem Gerät, dann ist aber endgültig Sense. Mit alten DS-Spielen sind’s immerhin fünf bis acht Stunden Daddelspaß.

Bei aller Liebe, aber das ist eine ziemlich große Konzeptschwäche bei einem Handheld. Eigentlich müsste Nintendo aus GameBoy-Zeiten wissen, wie vorteilhalft lange Batterielaufzeiten sind. Auf dem Zwölf-Stunden-Flug nach Übersee wäre der alte DS somit der deutlich überlegene Reisebegleiter, der hält immerhin zehn bis fünfzehn Stunden durch, je nach Bildschirmbeleuchtung.

Nur spielt er weder 3-D-Filme noch Musik von SD-Karten ab, wie es der 3DS kann. Tja, die Wahl kann euch niemand abnehmen. Auch werden sich manche Leute sicherlich ärgern, wenn Nintendo nächstes Jahr mit einer Revision in den Startlöchern steht, die möglicherweise einen größeren Bildschirm und einen ergiebigeren Akku verspricht. So was riecht einfach nach Early-Adopter-Falle.

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Die "Ist das süüüß"-Fraktion wird sich freuen: Nintendogs. Und Katzen.
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Abseits dieses Schnitzers bietet Nintendos 3DS jedoch eine sehr vielversprechende Technik mit ausreichendem Spielenachschub. Solange Nintendo nicht wieder den Fehler begeht, Drittherstellern die Show zu stehlen, und Lizenznehmer mehr zu bieten haben als aufgewärmte 3-D-Remakes, könnte das Schmuckstück ein großes Stück vom mobilen Gaming-Kuchen einheimsen. Aber auch nur, weil sie mit der brillenlosen 3-D-Funktion als erste braches Land betreten. Ohne diese Technik wäre der 3DS weit weniger Aufsehen erregend und würde wahrscheinlich zwischen iPhone und Co. baden gehen.

Nette Polygongrafik hin, Analogstick und Stereokamera her, das sind alles nur zeitgemäße Updates oder modische Spielereien. Darum müssen Spielinhalte her, die den 3-D-Effekt auch sinnvoll nutzen, die damit experimentieren und die Sinne des Konsumenten bezirzen. Und zwar möglichst bald, denn ein 3-D-iPhone könnte jederzeit reinschneien, und dann läge der Vorteil nur noch bei den tieferen Spielinhalten, für die nicht mehr jeder mobile Zocker bereit ist, 50 Glocken auf den Tisch zu legen. Einen ersten Stoß 3DS-Spiele werden wir euch schon bald in einem weiteren Special vorstellen, sodass ihr rechtzeitig zum Verkaufsstart die richtige Software herauspicken könnt.

Alle Infos auf einen Blick

Preis: 249 Euro UVP

Lieferumfang: Konsole, Ladegerät, Ladestation, Augmented-Reality-Karten, Bedienungsanleitungen

Bedienelemente: Analog-Scheibe, Steuerkreuz, 4 Feuerknöpfe, 2 Schulterknöpfe, 3 Navigation-Buttons, Touchscreen (Auflösung: 320 x 240), 3-Achsen-Kippsensor, 3-Achsen-Geschwindigkeitsmesser , Lautstärkeregler, 3-D-Tiefenregler, W-Lan-Schalter, ausfahrbarer Stylus, Mikrofon

Bildschirm: 5:3-Format, 90 mm diaginale, autostereoskoper Bildschirm, Auflösung 800 x 240, davon 400 x 240 je Auge sichtbar

Kameras: 1 x Innenkamera, 2 x Außenkamera für Stereo-Fotos und Filmaufnahmen, Auflösung 640 x 480

Drahtlose Verbindung: 802.11 b/g,

Datenträger für Spiele: Flash-Card-Module

Schnittstellen: 3,5-mm-Kopfhörer, Ladekabel, Infrarot-Sensor, Modulschacht, SD-Karten-Slot (SDHC tauglich)

Abwärtskompatibel zu: Nintendo DS

CPU: 1048 0H ARM

Grafik: Custom PICA200 Grafikprozessor von DMP

Batterielaufzeit: 3 bis 5 Stunden bei 3DS-Spielen, 5 bis 8 Stunden bei DS-Spielen (1300 mAh)