Nun, da Marty endlich mit Doc sprechen kann, gilt es, den alten Kauz zu überzeugen. Dazu müssen Erinnerungen wachgerufen werden. Nach einem kurzen Plausch befragt Marty den Doc nach der Kinokarte, dem Foto von Einstein und dem Portrait links an der Wand. Doc zückt daraufhin ein Bild aus dem Jahre 1931 und Marty wirft einen genaueren Blick in die Mitte des Bildes, wo Marty selbst und der Doc Brown aus dem Jahre 1986 zu sehen sind.

Zurück in die Zukunft - Komplettlösung, Tipps & Tricks

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In der Mitte des Bildes aus dem Jahre 1931 erkennt Marty sich und Doc.
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Dummerweise ist der Doc nicht ganz überzeugt. Marty muss ihm erst den Beweis bringen, dass die Menschen in dem von ihm und Edna geschaffenen Hill Valley unglücklich sind. Hatte George McFly nicht eben diesen Beweis auf Videoband?

Also nichts wie nach Hause. Als Marty dort ankommt, findet er jedoch Chaos vor. Anscheinend wurde sein Vater mit einem Baseballschläger niedergeschlagen und die belastenden Videobänder gestohlen, wie er bei näherer Betrachtung der Videohüllen in der Ecke des Raumes feststellen muss. Doch George will dem Diebstahl nicht nachgehen. Um ihm also zu beweisen, dass auch sein Sohn einige Regeln gebrochen hat, zeigt Marty George seine Strafpunkte. Außerdem erinnert er ihn an Arthur McFly und seine Heldentaten 1931.

Nun scheint George kooperationsbereit. Marty betätigt den Schalter am Monitor links unten zweimal, um auf die Überwachungskamera im Garten der McFlys zu schalten. Der Videorekorder darunter spielt das zugehörige Band ab. Dieses stellt Biff als Täter bloß; seine Armbanduhr blinkt dabei ebenfalls verdächtig. „X 11“ wird zumindest auf dem Display angezeigt.

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Mit den Pfeiltasten links und rechts wird Biffs Uhr auf „X 11” umgestellt.
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Marty nimmt sich also als Nächstes Biff vor. Im Park stellt er ihn zur Rede und befragt ihn auch nach seiner Armbanduhr. Diese darf sich Marty sogar näher ansehen. Er stellt den Modus „X 11“ über die Pfeiltasten ein und betätigt zum Abschluss den roten Knopf in der Mitte. Biff scheint nun allen Befehlen zu gehorchen und Marty bittet ihn, die Videobänder wiederzubeschaffen.

Dazu springt Biff in die Decyclingtonne vor dem Rathaus. Marty tut es ihm nach, sobald Officer Parker verschwunden ist. Im Kellergewölbe angekommen trifft unser Held auf Edna Strickland. Die alte Dame setzt Biff erneut als Waffe ein. Dieser packt sich Marty und nimmt ihn sogleich in den Schwitzkasten.

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Marty muss Biff nun mit seinen Lastern konfrontieren, um ihn aus seinem Schlaf zu erwecken. Nacheinander spricht er ihn auf eine kleine Auswahl der umliegenden Gegenstände an (Zigarren, Flipperteile, Pornos, Nummernschilder, Videospiele…). Der überwältigte Biff fällt schließlich zu Boden und bleibt regungslos liegen.

Dem kurzen Gespräch mit Edna folgt dann ein etwas längeres mit Doc, der die Szenerie betritt. Nachdem auch dieser geläutert scheint, kann Marty Einstein aus seinem Käfig befreien. Zumindest versucht er dies. Doch Biff kommt schneller zu sich als gedacht und geht auf Marty los. Unser Held wird nun durch den Raum gejagt.

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Während Biff unseren Helden durch den Raum jagt, öffnet Marty den Käfig und befreit Einstein.
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Sobald er vor den Käfigen in der Mitte des Raumes landet, kann er Einstein aus dem Käfig befreien. Wieder im rechten Teil des Raumes greift Marty zu den Schallplatten und bewirft Biff mit diesen. Gleichzeitig setzt er Einstein auf Biff an. Zuletzt greift betätigt Marty den Panikknopf unter dem Regal rechts oben.

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