Manchmal stimmt es einfach. Die Zeit, das Alter, die Atmosphäre, das Spiel. Viel zu selten erlebt man diese prägenden Momente, die sich völlig unvorhergesehen ins Langzeitgedächtnis brennen und in der Rückschau auch nach Jahren noch eine Gänsehaut auslösen. Um sich wieder an einem bestimmten Punkt in der Vergangenheit zu wähnen, braucht es viel weniger, als man meint.

„Beep“.

Und schon bin ich wieder elf Jahre jünger, sitze vor meinem tellergroßen Röhrenfernseher und traue meinen Augen kaum. Unglaublich, was aus dem futuristischen schwarzen Gerät mit der Aufschrift „PS2“ stammen soll. Dafür hat sich das monatelange Zeitungsaustragen, das Betteln bei Verwandten und eiserne Sparen gelohnt. Ungläubig werfe ich einen Blick auf mein Nintendo 64, das noch bis vor kurzem das Maß aller Dinge war. Dann prescht ein humanoider Kampfroboter über den Bildschirm, begleitet von treibender japanischer Popmusik.

Das ist sie also: die nächste Generation.

Dieses unscheinbare Menügeräusch von Hideo Kojimas Mech-Actionspiel „Zone of the Enders“ weckt Erinnerungen, die ich bereits verloren glaubte. Vor über einem Jahrzehnt war es dieses Spiel, das mir auf einen Schlag vor Augen führte, welchen technischen Sprung die PlayStation 2 im Vergleich zu vorherigen Konsolen hinlegte. Pfeilschnelle, spektakulär inszenierte Kämpfe zwischen haushohen Robotern, eine dystopische Zukunftsvision, technoide Klänge: All das passte perfekt zum coolen Image von Sonys neuer Wunderkiste. Und ich mittendrin.

High Speed Robot Action. Steht drauf - ist drin. Sollte man unbedingt (noch einmal) gespielt haben.Fazit lesen

Doch Erinnerungen sind trügerisch. Was in nostalgischen Rückblicken zeitlos, auf ewig modern anmutet, entpuppt sich bei gegenwärtiger Betrachtung nicht selten als überholt, veraltet, antiquiert. Von jeglicher Objektivität befreit neigt man dazu, wertvolle oder anderweitig prägende Erinnerungen zu überhöhen, bis sie mit der nüchternen Realität kaum noch etwas gemein haben.

Zone of the Enders HD Collection - Zehn Jahre können verdammt lang sein...

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Eindeutig von den Metal Gears beeinflusst: Kampfmech Jehuty.
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Auch (häufig sogar gerade) Videospiele sind ein Paradebeispiel für Momentaufnahmen, deren Wahrnehmung entscheidend von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird. Wer wurde nicht bitterlich enttäuscht, als er nach Jahren erstmals wieder mit glänzenden Augen sein liebstes Kindheitsspiel eingelegt und festgestellt hat: Das ist Mist. Muss es damals schon gewesen sein, wenn meine Aufmerksamkeitsspanne nicht nur bis zum nächsten Gummibärchen gereicht hätte.

Dem Kindheitsalter war ich zur PlayStation-2-Ära zwar bereits gerade so entwachsen, „Zone of the Enders“ hat aus eben genannten Gründen aber dennoch einen besonderen Wert für mich gehabt. Aber auch Kojimas Actionspektakel ist nicht gegen nostalgische Verblendung gefeit, wie mir bei der einführenden Rendersequenz des ersten Teils bewusst wird.

Packshot zu Zone of the Enders HD CollectionZone of the Enders HD CollectionErschienen für PlayStation Vita, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Sie zeigt die Jupiterkolonie Antilia, auf der ein fürchterlicher Krieg tobt, der etliche Menschen bereits in die Obdachlosigkeit und noch mehr ins Grab gestürzt hat. Einer der wenigen Überlebenden ist der junge Leo Stenbuck. Auf der Suche nach seinem Vater flüchtet er vor den BAHRAM-Streitkräften und rettet sich mit größter Not in eine dunkle Lagerhalle. Als die Mechs der Militärorganisation auch diesen Unterschlupf attackieren, wird er zufällig in den dort untergebrachten Kampfroboter Jehuty, einen mächtigen Orbital Frame, geschleudert. Die von der künstlichen Intelligenz ADA kontrollierte Maschine bietet ihm nicht nur Schutz, sondern zudem die Möglichkeit, endlich etwas gegen die Invasion zu unternehmen.

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Das Gros der Bossgegner kann nur durch die richtige Taktik in die Knie gezwungen werden.
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Was nun folgt, ist keine plumpe Schwarzweißmalerei. Vielmehr zeichnet sich unverkennbar die Handschrift von „Metal Gear Solid“-Mastermind Hideo Kojima ab, zu dessen großen Stärken zwar nicht unbedingt Fingerspitzengefühl und emotionales Leisetreten gehört, der es jedoch meisterlich versteht, filmisch mit elementaren Themen zu jonglieren. Auch dieses Universum ist ein Spiegelbild der Inspirationsquellen seines Schöpfers und beschäftigt sich mit so grundlegenden Dingen wie Erwachsenwerden, Gerechtigkeit, Moral und Freundschaft.

Philosophische Todbringer

„Der menschliche Körper soll zu 70 Prozent aus Wasser bestehen. Bei mir sind es 70 Prozent Film“, hat Kojima vor einigen Jahren scherzend in einem Interview gesagt. Tatsächlich lebt und atmet der Spieldesigner dieses Medium wie kaum ein Zweiter, weshalb seine eigenen Werke schon immer von etlichen Reminiszenzen an (un-)bekannte Filmklassiker gespickt waren.

Wer erinnert sich nicht an die aufwühlende Szene aus dem ersten „Metal Gear Solid“, als Meryl hinterrücks von Sniper Wolf angeschossen wurde? Die Parallelen zu Stanley Kubricks vielfach ausgezeichneten Antikriegsfilm „Full Metal Jacket“ stammen nicht von ungefähr; vielmehr verbeugt sich Kojima mit der ähnlichen Inszenierung vor seinem Vorbild.

Böse Zungen könnten mit Blick auf seine Vita allerdings behaupten, er beschränke sich vor häufig futuristischen Schauplätzen auf wenig subtile, dafür aber unnötig aufgeplusterte, überkomplexe Pathos-Pornos. Zum Teil hätten sie damit sogar recht. Auch wenn es sich dabei um ein vorschnelles und oberflächliches Urteil handeln würde.

Gerade „Zone of the Enders“ schwächelt etwas beim Zeichnen differenzierter, vielschichtiger Charaktere. Protagonist und Dreikäsehoch Leo ist ein naiver Pazifist, der in seiner kindlichen Überzeugung auch kaltblütigen Massenmördern noch etwas Positives abgewinnen kann. Im späteren Spielverlauf trifft er Entscheidungen, die nicht selten ein Geräusch durch meine vier Wände haben schallen lassen, das verdächtig dem Auftreffen einer flachen Hand auf eine Stirn gleicht.

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Die Zwischensequenzen im Animestil des zweiten Teils wurden extra für die HD Collection neu gezeichnet und können sich wirklich sehen lassen.
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Auf der anderen Seite macht das anfänglich noch überschaubare, spätestens ab dem zweiten Serienteil aber äußerst komplexe Weltraumepos aus eben dieser Schwäche geschickt eine Stärke, indem es den dünnhäutigen Jungen mit der pragmatischen künstlichen Intelligenz ADA konfrontiert, die seinem Kampfmech Jehuty innewohnt.

Aus der gegenseitigen Abhängigkeit entwickelt sich eine freundschaftliche Beziehung, die ADA zusehends empfangbar für menschliche Emotionen macht und damit ganz nebenbei Fragen aufwirft, die weit in die hochtheoretischen und -philosophischen Themenfelder der Ontologie und sogar des Transhumanismus hineinreichen.

Es ließe sich vortrefflich darüber streiten, ob all das so beabsichtigt war oder überhaupt von Spielern wahrgenommen wird. Speziell gemeinsam, als großes Ganzes betrachtet (und als solches konzipiert Kojima seine Universen in der Regel) bietet die Welt von „Zone of the Enders“ aber ein Füllhorn von Interpretationsmöglichkeiten, die man – insofern man sich darauf einlässt - noch tage-, wochenlang wie ein kleines Äffchen auf der Schulter mit sich herum trägt. Mal ist es ruhig, schläft beinahe. Dann sucht es sich den unpassendsten Moment, krakeelt ohne Unterlass und gibt erst wieder Ruhe, wenn es seinen Willen bekommen hat. Mein Begleiter hat sich mit Vorliebe auf meinen Schlaf gestürzt.

High Speed Robot Action – jetzt auch in HD

Aber genug der grauen Theorie und seitenlangen Eloge auf den Mann hinter dem Spiel; auf in den martialischen Orbital Frame mit Namen Jehuty und mitten rein ins hochaufgelöste Getümmel. Wirklich bequem ist der Einstieg jedoch nicht, da der Zahn der Zeit deutliche Spuren am Mech hinterlassen hat – allerdings nur an dessen erstem Auftritt.

Selbst mit der unscharfen Nostalgiebrille auf der Nase macht „Zone of the Enders“ eher den Eindruck eines eingerosteten Antiquariats, das für das geschätzt wird, was es einmal war. Es funktioniert noch, knarzt und quietscht aber an vielen Ecken; es läuft einfach nicht mehr rund. Das beginnt bei den völlig überholten, eingangs erwähnten Rendersequenzen, zeigt sich permanent an der kargen Umgebungsgrafik und nervt schließlich, wenn man spätestens nach der knappen Hälfe der rund sechsstündigen Spielzeit feststellt, dass man, ganz wie die Maschine, in der man sitzt, nur stur eine vorgegebene Liste abarbeitet und dabei immer wieder exakt dasselbe macht.

Das mag zugegebenermaßen zum einen am Genre selbst liegen. Auch über zehn Jahre später tun sich die „Devil May Crys“ und „God of Wars“, die noch am ehesten mit Kojimas Mechs verglichen werden können, häufig schwer, das im Kern simple Spielgerüst entscheidend aufzulockern. Als stiller Vorreiter dieser Art Videospiel krankt ZoE an vielen Kinderkrankheiten, die erst in den darauffolgenden Jahren sukzessive ausgemerzt wurden – unter anderem vom grandiosen Nachfolger.

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Freund oder Feind?
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War Konami anno 2001 noch damit beschäftigt, mühevoll die Grundpfeiler des Genres zu setzen, konnten sie bereits zwei Jahre später die Früchte ihrer Arbeit ernten. „Zone of the Enders: The 2nd Runner“ nahm sich den Schwächen des von Kritikern moderat angenommenen Vorgängers konsequent an und brachte den Rohdiamanten damit in Form.

Aus viel mehr als pfeilschnellen, stilvoll in Szene gesetzten Kämpfen besteht auch Jehutys zweite Mission im Grunde nicht. Dennoch verbinden die Entwickler die einzelnen Abschnitte nun deutlich geschickter miteinander und haben insgesamt für ein runderes Spielerlebnis gesorgt. Vor allem der vollständige Verzicht auf das im Vorgänger so am Nervenkostüm nagende Backtracking und das wesentlich ausgeglichenere Waffenarsenal des Mechs kommen dem Titel zugute.

In der heutigen Rückschau, rund zehn Jahre nach der Erstveröffentlichung beider Spiele, fällt die Diskrepanz zwischen Kojimas „Babys“ deutlich auf als je zuvor. Wo der Erstling wie eine bemühte Blaupause anmutet, die sich noch am eigenen Anspruch übernommen und ihren früheren Reiz beinahe gänzlich eingebüßt hat, fühlt sich „The 2nd Runner“ bemerkenswert frisch an und muss Vergleiche mit der aktuellen Konkurrenz, gerade aufgrund der imposanten HD-Optik, keinesfalls scheuen. Im Gegenteil: Es wirkt durchdachter und sieht sich selbst als Ergebnis eines langjährigen kreativen Prozesses, das nicht mit heißer Nadel für das schnelle Geld gestrickt wurde.

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Der Orbital Frame Jehuty hat etliche Attacken auf Lager. Eine sieht imposanter als die andere aus.
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Ein Wort noch zur Technik beider Neuauflagen. Sowohl auf Xbox 360 als auch PlayStation 3 werden die Effektorgien immer wieder von kleineren Ruckeleinlagen ausgebremst. Zwar halten sich diese „Huster“ in einem Rahmen, der das eigentliche Spielgeschehen weitestgehend unbeeinflusst lässt.

Allerdings bleibt es nüchtern betrachtet ein Rätsel, weshalb es den Technikern von Konami nicht gelungen ist, zehn Jahre alte Spiele, die auf der hoffnungslos überholten PlayStation 2 ihren Ursprung hatten, nicht genauso butterweich über den Bildschirm flitzen zu lassen, wie es noch vor einem Jahrzehnt der Fall war – zumal beide Remakes „nur“ in 720p laufen. Dass PlayStation-3-Besitzer zudem häufiger unter dem gelegentlichen Stocken zu leiden haben, ist da kaum noch verwunderlich.