John Miller, 35 Jahre alt, Steuerberater. Glücklicher Überlebender der hochansteckenden Seuche, die London in einen Ort des Schreckens verwandelt hat. Degenerierte, vom willenlosen Verlangen nach Fleisch getriebene Infizierte bevölkern die frühere Millionenmetropole. Ratten laben sich an den halb verwesten Körpern in den Straßen. Der etwas untersetzte Mann mit dem schütteren Haar schreckt ruckartig von seiner dreckigen, durchgelegenen Pritsche auf. Vermutlich ein Albtraum. Es wird sein letzter gewesen sein.

Das beste schlechte Spiel des Jahres?

Als Nintendo-Fan ist man es gewohnt, sich zu rechtfertigen. Kinderkram, überholte Technik, überteuerte Hardware. Alles schon gehört, tausendmal. Auf Knopfdruck spult man die Rechtfertigungen in dem deprimierenden Wissen herunter, dass es den Gegenüber ohnehin nicht dazu veranlassen wird, einen Blick über den eigenen Tellerrand zu wagen. Ist ja schließlich nicht alles Mist. „Xenoblade Chronicles“ zum Beispiel. Grandioses Spiel. Das Potenzial der Wii U sollte man aber auch nicht unterschätzen, weil ... Nein. Zumindest dieses eine Mal spare ich mir das Plädoyer.

Soll doch „ZombiU“ die notorischen Besserwisser bekehren. Immerhin bringt Ubisofts obligatorischer Starttitel zum Verkaufsstart einer neuen Nintendo-Konsole doch genau das mit, was Big N normalerweise fehlen soll. Es ist knackeschwer, geizt nicht mit vermeintlich erwachsenen Themen (Zombies! Blut! Gewalt!) und verzichtet auf - man möge mir den Gebrauch des schrecklichsten Branchenterminus der letzten Jahre verzeihen - Fuchtelsteuerung.

ZombiU - Das beste schlechte Spiel des Jahres?

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Hier nimmt das Grauen für jeden neuen Charakters seinen Anfang.
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Jeder genannte Punkt ist absolut zutreffend – kratzt aber nicht einmal annähernd an der Oberfläche dessen, was den Kern des Spiels ausmacht. Aber gehen wir es langsam an. Genau wie „ZombiU“.

Denn eilig hat es der Exklusivtitel mit Sicherheit nicht, und er weigert sich auch vehement, auf diese Art konsumiert zu werden. Es gibt weder kreischenden Menschenmassen, die ihrem aussichtslosen Schicksal in blinder Panik möglichst spektakulär entgegenrennen, noch peinliche Jetzt-müsst-ihr-total-betroffen-sein-Szenen, an denen jüngst etwa ein „Resident Evil 6“ gescheitert ist (Stichwort: Fahrstuhl). Besonnenheit wird kurzerhand zum Leitmotiv erklärt und zieht sich fortan wie ein roter Faden durch die etwa 15-stündige Spielzeit.

Bis zu dieser Erkenntnis ist es allerdings ein harter Weg, auf dem einige Überlebende auf der Strecke bleiben. So auch John Miller. Kaum wurden eine Handvoll Zombies mit einem bloßen Paddel zu Brei geschlagen, die ersten ballistischen Waffen gefunden und die Grundrisse der lebensbedrohliche Umgebung im Langzeitgedächtnis abgelegt, wich weitsichtige Vorsicht dem schnellen Erfolgserlebnis, das bester Freund und ärgster Feind zugleich ist.

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Drei Untote aus nächster Nähe? Das war's dann wohl.
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Hätte er nur einmal einen Blick über die Schulter geworfen, wäre ihm der im Dunkeln lauernde Infizierte nicht verborgen geblieben. Das Wesen war allein – keine große Herausforderung also. Immer nur einen Schritt vorausdenken, nie weiter als bis zur nächsten Ecke planen. Doch auf halber Strecke zum sicheren Unterschlupf kann man sich doch eigentlich in Sicherheit wähnen, oder?

Ein Stöhnen ertönt, gefolgt von einem markerschütternden Schrei. Dann nichts mehr.

Kein Spiel für die breite Masse. Aber eines, das in Erinnerung bleibt.Fazit lesen

Von hinten hat es John erwischt. Keine Chance. Für mich geht es in er Haut eines anderen Überlebenden nahtlos weiter – der Mittdreißiger ist nun aber einer von ihnen. Ein Zombie, willenlos und seiner Menschlichkeit beraubt. Nicht mehr als eine leere Hülle, die das, was ihren Wirt zu dem machte, der er einst war, vermissen lässt. All seine Träume, seine Pläne für die Zukunft in dieser trostlosen Welt, das kindliche Kichern, das seine Frau vielleicht einmal so an ihm geliebt hat. Für immer verloren. Nur, weil er keinen Blick in die schmale Gasse geworfen hat, an der er seit dem Ausbruch der Seuche dutzendfach vorbeigelaufen ist.

Angst. Verzweiflung. Tod.

Emily Clarke, 23 Jahre alt, Sekretärin. Eine Pistole mit einem halbvollen Magazin und ein morsches Holzpaddel sind alles, was sie mit in den Kampf nimmt. In keiner allzu großen Entfernung schlurft das, was von John übrig ist, instinktgetrieben mit seinesgleichen durch verwüstete Straßen. In seinem Rucksack befinden sich noch immer die Objekte, die er bei seinem Ableben mit sich geführt hat.

Spätestens jetzt offenbart „ZombiU“ für jeden, der sich darauf einlässt, auf einen Schlag seine ganze morbide Faszination. Gelingt es der Überlebenden, ihren Vorgänger in einem Stück zu erreichen und von seinem Leid zu erlösen, kann sie den Inhalt seines Rucksacks selbst an sich nehmen. Versagt auch sie, ist der Inhalt unwiederbringlich verloren. Sicher: Der Verlust zweier Erste-Hilfe-Kästen und einer Leuchtrakete mag verkraftbar sein. Schmerzhafter wiegt allerdings, dass auch die doppelläufige Schrotflinte, die stets ein klaffendes Loch zwischen den Schultern der Degenerierten hinterlassen hat, zwischen dem ersetzbaren Kleinkram verstaut war. Ein neues Exemplar gibt es in den Überresten Londons nicht mehr.

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Mit der Pumpgun ist der Kampf um einiges leichter. Habt ihr die Waffe allerdings einmal verloren, müsst ihr für den Rest des Spiels auf sie verzichten.
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Unfair? Schon möglich, aber der Verlust ist auch dem eigenen Übermut geschuldet. Mit etwas mehr Vorsicht wäre das nicht passiert; im unbarmherzigen Überlebenskampf kann jeder Fehler, und mag er noch so unbedeutend sein, das Ende bedeuten. Fairness, Moral, Nächstenliebe? Nichts als Ballast und die Erinnerung an bessere Zeiten, für die im Hier und Jetzt kein Platz mehr ist.

Irgendwo zwischen der Gnadenlosigkeit eines „Dark Souls“ und der latenten, unterschwelligen Angst eines „Resident Evil 1“ reiht sich „ZombiU“ ein. Etwas viel des Lobs, vielleicht, und eine Diskussion über die Qualitätsunterschiede der Titel wäre ohnehin müßig, gar keine Frage. Der Wii-U-Starttitel hat seine Ecken und Kanten, an denen sich einige derart kräftig stoßen werden, dass sie lauthals klagen und sich seichteren Abenteuern zuwenden werden. Die anderen putzen sich den Mund ab, lecken ihre Wunden, machen weiter.

Es wird nicht leichter, dieses Spiel zu mögen. Ganz im Gegenteil. Zu schnell ist etwa das simple Nahkampfsystem durchschaut. Paddel raus, auf die Angriffstaste gehämmert und den Gnadenstoß verpasst, sobald der Brabbelnde von den ungeschickten Beinen geholt wurde. Ausweichmanöver gibt es ebenso wenig wie verschiedene Schläge oder die Notwendigkeit, die Hiebe taktisch anspruchsvoll zu platzieren. Nur die Übersicht sollte man im blutigen Spektakel nicht verlieren. Könnte tödlich enden.

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Den Großteil der Hirnlosen erledigt ihr im Nahkampf.
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„Wir wollten dem Spieler nicht die Kontrolle über Kampfmaschinen geben, sondern ganz normale Menschen darstellen, die das harte Los gezogen haben, die Überlebenden einer Zombie-Apokalypse zu sein“, würde mir ein Entwickler nun vermutlich entgegnen. Aber das wäre nur ein Teil der Wahrheit. Ich würde ihm glauben, dass es die Intention des Teams war, ein möglichst glaubhaftes Bild einer zerstörten Welt zu zeichnen, in der die Überlebenden selbst nicht wissen, wie ihnen geschieht. Der Großteil von ihnen hatte vermutlich noch nie eine Waffe in der Hand oder weiß, wie man ein morsches Stück Holz möglichst effektiv verwendet, um Schädel zu spalten.

Doch der Umsetzung mangelt es an der letzten Konsequenz. Auf der einen Seite geht jeder der langsamen, wuchtigen Schläge mit einem verzweifelten Schrei einher, einige Male, bis sich die Bedrohung sich mehr rührt. Ergibt Sinn, wirkt authentisch. Welche plausible Erklärung gibt es aber dafür, dass es nur einen einzigen Nahkampfangriff gibt? Warum reicht ein Schokoriegel für eine (zugegeben geringe) Gesundheitsregeneration? Wie kommt es, dass sich jeder Zombie wie der andere verhält? Wieso, weshalb, warum?

Nicht schön, aber wundervoll schrecklich

Wer will, kann „ZombiU“ nach allen Regeln der fragwürdigen Analytikkunst zerpflücken. Checkliste gezückt und Häkchen gesetzt. Geschichte: quasi nicht existent. Grafik: altbacken. Technik: lange Ladezeiten, unsaubere Kollisionsabfrage. Sonstiges: viel Backtracking, banales Kampfsystem, dümmliches Gegnerverhalten. Blabla.

Nichts von alledem wäre übertrieben oder gar falsch, doch es würde weder dem Spiel gerecht noch von einer differenzierten Herangehensweise zeugen. Der Londoner Überlebenskampf ist kein schöner, aber einer, der in Erinnerung bleibt. Es ist eine Hommage an die Klassiker der alten Schule, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Spieler nicht mit Laufbandschockmomenten vom Stuhl springen zu lassen, sondern in eine konstante Anspannung zu versetzen.

Rückblickend fällt mir kein Moment ein, der mich hat aufschreien lassen. Dafür weiß ich umso mehr, wie bedächtig ich durch den verlassenen Kindergarten geschlichen bin, hinter jede Ecke einen Untoten vermutet und die mit wenig Mitteln erzeugte Atmosphäre aufgesogen habe. Eine morbide Faszination war ständiger Begleiter in den pastellfarbenen Zimmern, durch die vor wenigen Wochen noch das unschuldige Lachen glücklicher Kinder hallte.

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Die Tour durch Buckingham Palace zählt zu den Höhepunkten im Spiel.
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Noch immer hängen mit Fingerfarbe gemalte Bilder von Freunden, Eltern und Haustieren an den Wänden. Noch immer liegen halb beendete Puzzle auf dem Boden, deren Motive von Blut unkenntlich gemacht wurden. Ab und zu knistert es aus dem Lautsprecher des ''GamePads'', dann herrscht wieder Stille, bis ein kleines Kinderradio zu spielen beginnt. Fröhlicher Gesang, vielleicht ein Gutenmorgenlied. Nach wenigen Sekunden beginnt die Aufnahme zu rauschen, erst schwach, schließlich ist der ganze Äther damit erfüllt. Plötzlich höre ich die verrauschte Stimme einer verängstigten Frau. Eine Erzieherin, die mit den Kindern in den Keller geflohen ist und verzweifelt um Hilfe bittet. Die Aufzeichnung bricht ab und ein Stöhnen ertönt.

Es ist einer der ganz großen Momente von „ZombiU“.

Zwischen diesen sind kleinere Fehlerchen, ein paar nervige Designentscheidungen oder Logiklöcher. Man merkt, dass Ubisoft den Titel mit aller Macht rechtzeitig zum Start der Wii U in die Läden stellen wollte; Nintendo dürfte daran ebenfalls sehr interessiert gewesen sein. Schließlich waren es die Japaner selbst, die mit der Bitte an Europas größten Entwickler und Publisher herangetreten sind, rechtzeitig ein anspruchsvolles Exklusivspiel für eine volljährige Zielgruppe auf den Markt zu bringen.

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Der Helm ist nicht nur Dekoration, sondern schützt seinen untoten Träger auch vor mehreren Attacken.
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Ähnlich war es vor sechs Jahren, als „Red Steel“ zum frühen Erfolg der Wii beitragen sollte. Auch damals hatten die Franzosen wenig Ressourcen und noch weniger Zeit zur Verfügung; das Ergebnis war ernüchternd. Eine Generation später ist das Wagnis jedoch zu weiten Teilen geglückt.

Ein wichtiger Aspekt, den „ZombiU“ seinem Quasi-Vorgänger voraus hat, ist der Verzicht auf unnötiges Kaschieren der eigenen Macken. Es ist ein ehrliches Spiel, das keinen Hehl aus seinen Ecken und Kanten macht. Warum beispielsweise eine tiefschürfende Geschichte erzählen, wenn es gar nicht notwendig ist? Das Einzige, worum es wirklich geht, ist das eigene Überleben. Koste es, was es wolle.

Was bleibt, ist die Hoffnung, dass diese Erkenntnis nicht ausschließlich Nintendo-Fans vorenthalten bleibt.