Eine erdrückende Lichtermasse aus funkelnder Neonreklame. Das sanfte Rauschen des Meeres am Strand von Okinawa. Der buckelnde alte Mann, der im Hinterhof eine unscheinbare Tür in die Glücksspielhalle öffnet. Die lachende Frau, die mit dem Motorroller einen Salto schlägt. Knackende Knochen, gerinnselartige Blutungen, zertrümmerte Fleischtheken. Selten waren Spiele in der Aneinanderreihung ihrer Momentaufnahmen auf den ersten Blick so widersprüchlich wie die Yakuza-Reihe – aber hinter der urjapanischen Fassade auch gleichzeitig so verlockend.

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Schon fies: In japanischen PS3-Haushalten dampft längst die Blu-ray des vierten Teils vor sich hin, während Europa alle Hühneraugen zudrücken muss und gerade mal den Vorgänger nachholen darf. Aber wer will's Sega verübeln? Dass überhaupt noch eine englisch untertitelte Version zu uns rüberschwappte, ist schon verdammt viel wert. Bedenkt man, wie wenige Wohnzimmer die Yakuza-Reihe in unseren Längengeraden in Beschlag nimmt. Ich brauche mir ja bloß einige meiner Kumpels anzusehen: „Wie jetzt, Yakuza 3? Das hieße ja, es gibt Yakuza 1 und 2...“ Uff. Oder auch: „Was ist das denn jetzt genau? So ein GTA in Japan? So richtig cool mit Ballern und Sprengen und Rumfahren und so?“ Naaaargh!

Yakuza 3 - Komplettes Intro in HD6 weitere Videos

Ich muss sie lediglich darauf hinweisen, dass Fahren ohnehin flachfällt und die Sega-Yakuza traditionell eher dem harten Faustkampf frönen, schon schallt es mir entgegen wie aus dem Mund von Homer Simpson: „Laaaangweilig“. Ich hätte ja auch gleich komplett die Hoffnungen auf den schnellen, coolen und stylischen Open-World-Reigen zerstören können, so nach dem Motto: „Nene, lass mal. Frei à la GTA durch eine komplette Stadt laufen darfst du dich nicht. Und wer sich in die Handlung einarbeiten will, ohne die Vorgänger gespielt zu haben, dürfte ernsthaft in Bedrängnis geraten.“ Zwar befindet sich auf der Blu-ray ein Was-bisher-geschah-Rückblick, der die ersten beiden Teile filmisch gerafft aufbereitet. Aber selbst wer sich eine Stunde lang vor den Fernseher gluckt, um dem Schubser ins kalte Wasser zu entgehen, dem dürften immer noch viele Fragezeichen gegen die Stirn prallen.

Abhilfe schafft vielleicht der Character-Files-Unterpunkt im Spielmenü, ein Bildschirm, der das komplette Beziehungsgeflecht der auftretenden Charaktere, der Clans sowie der sich um sie rankenden Familien versinnbildlicht und die Fragezeichen mit einem Füllhorn an Informationen zu verscheuchen versucht. Man muss nur genau hinsehen und vor allem: darf bei der Darbietung in Form dröger Texte nicht gleich wegnicken. Es lohnt sich während des Abenteuers immer wieder, in regelmäßigen Abständen hierher zurückzukehren. Man erfährt nicht nur, wer dem Hauptcharakter Kazuma Kiryu nahe steht, sondern auch, welche Gefahren und kriminellen Energien von den nach und nach erscheinenden Figuren ausgehen, wer sie eigentlich sind, welche Familien dahinterstecken und, und, und – alles hübsch vernetzt mit Beziehungspfeilen.

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An diesem traumhaften Strand Okinawas beginnt die Reise.
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Vor allem Yakuza-Einsteiger, die sich unbedingt auf der PS3 vom dritten Teil entjungfern lassen wollen, brauchen jede Hilfe, die sie kriegen können. Und das geht nur mit eifrigem Nachsitzen, mit viel Schweiß, Fleiß und Selbstdisziplin. Selbst dann ist die Liebe für Segas Fernostepos nicht automatisch vorprogrammiert, denn man sollte Geduld beim Lesen und Kombinieren der Details haben, muss besonders hinnehmen, dass sich die Entwickler viel Zeit lassen, bis es in Tokios Vergnügungsviertel (im Spiel „Kamurocho“ genannt) mit Straßenschlägereien und Polizeiflucht, auf dunklen Hinterhöfen und in verrauchten Kaschemmen rund geht. Oder besser gesagt: Man sollte sich in erster Linie als Spieler Zeit lassen, um alle charakterlichen Facetten von Protagonist Kazuma und seinem Versuch, die alten Tage hinter sich zu lassen, auszuloten.

The Past strikes back

Die Vergangenheit holt einen immer ein. Das wissen besonders die Yakuza, hinterlässt bei Kazuma erst mal aber keinen Eindruck. Keinen bleibenden jedenfalls. Kenner erinnern sich: Dank der elfjährigen Haruka keimte in ihm der Wunsch auf, der Familie und der Gewalt die kalte Schulter zu zeigen. Was er in den ersten zehn, fünfzehn Stunden auch bestens hinbekommt. Am Strand von Okinawa leitet er ein Waisenhaus, ein Ort fernab von Kriminalität und Bestechung, einer, wo Kinder eben Kinder sein dürfen.

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Bunt, überfüllt, einfach Japan: Die Seele des Landes lacht überall.
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Mit all ihren Eigenheiten und als banal erscheinenden Problemen, die spielerisch rigoros breitgetrampelt werden. Man darf in dieser sehr frühen, seicht vor sich hinschwappenden Phase der Geschichte nicht resignieren, weil es noch nicht mit Katana und Co. zur Sache geht, sondern sollte die ersten Kapitel als das verstehen, was sie sind: das langsam wieder ins Lot rückende Gefühls- und Gedankenreich eines zerrütteten Ex-Yakuza.

In der heutigen Spielwelt ist es bewundernswert, wie routiniert und sicher Sega die zarten, geradezu ausgelassenen Untertöne beherrscht und dass sich die Entwickler nicht gleich zu Beginn in einem lieblosen Action-Pansch verlieren, der zum Ende hin immer mehr abbaut. Gerade weil hier in Okinawa auf den ersten Blick nichts Brisantes, nichts wirklich Spannendes passiert, wirkt dieser erzählerische Einstieg, der ja wiederum den Ausstieg Kazumas inszeniert, so glaubwürdig.

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Die Kämpfe sind hart und schonungslos.
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Es wäre ein Leichtes, das stundenlange Geplänkel mit den Kindern als belanglos abzustempeln, zu fragen: „Wann kommt endlich die Action?“ Mir haben die kleinen Geschichten in und um Okinawa jedenfalls super gefallen, weil sie eines der vielen Gesichter Japans zeigen, das so viel interessanter sein kann als der grausame Beef in seiner Unterwelt.

Ich spiele mit den Blagen Verstecken oder Baseball, probiere die Angel am Strand aus, schwinge den Golfschläger, helfe einem der introvertierten Hosenscheißer dabei, sich für ein „Date“ einzukleiden. Jage einen Hund quer durch die Straßen, hole ihm danach einen Hamburger (!), gehe mit Haruka einkaufen, sitze mit den Kindern beim Essen, lausche ihren Sorgen. Wenn eines von ihnen darüber klagt, dass sein Taschengeld gestohlen wurde, das erst nach viel spießiger Laufarbeit wieder auftaucht, mag manch einer lustlos abschalten. Aber der Kleinkram ist a) meist freiwillig und b) deswegen auch wieder so wichtig für das Spiel, weil er eine heile, fast schon beneidenswerte familiäre Fassade hochzieht, nur um sie nach fünfzehn, zwanzig Stunden zu durchlöchern – die Vergangenheit holt einen eben immer ein...

Mühsamer Einstieg, der nach zehn, fünfzehn Stunden in ein packendes Yakuza-Drama mündet.Fazit lesen

Yakuza verfällt vom Banalen und Alltäglichen ins Brisante, wenn man eben noch Katzen rettet und im nächsten Moment Gangster auf den Straßen lospöbeln. Oder wenn man im Tokioter Vergnügungsviertel Karaoke singt und schon zehn Minuten später das langsam ineinandergreifende Gerangel um den Platz des Tojo-Chairman durchblickt. Dieser Wechsel vom Beharrlichen ins Bedrohliche tut dem Spiel richtig gut.

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Die Gesichter bestechen durch eine beeindruckende Mimik und Gestik – zumindest in den vertonten Zwischensequenzen.
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Klar machen in erster Linie die Kämpfe Spaß, sind schön ruppig und dreckig, aber als ein alter Mann im Hinterhof „Ich will dir etwas zeigen“ tönt und dann die Tür zu einer Glücksspielhalle aufstößt, ist das vielleicht sogar spannender, als die zehnte Gang in den Eimer zu treten. Es sind diese kleinen Momente, die zeigen, wie viel japanische Kultur hier auf eine Blu-ray gepresst wurde.

Etwa dann, wenn man im Supermarkt nicht eine, sondern vier Sorten Sake zur Auswahl hat, nicht eine Sorte Suppe, sondern unzählige. Wenn man vor dem Magazinregal steht und die Covers betrachtet, deren zuckersüße Gestaltung und Farben sich fast beißend in die Augen bohren. Wenn kulleräugige Manga-Figuren von den poppig-bunten Schildern in die überfüllten Straßen hineinlachen. Oder wenn man das Geschwätz zwischen zwei beschlipsten Geschäftsmännern aufschnappt, die sich einfach nur amüsieren wollen. Vielleicht lohnt es sich ja sogar, dem Gerücht nachzugehen, das der alte Mann da hinten an der Ecke ausposaunt – wer weiß, wer weiß...

Welt für Entdecker

Anders als in GTA IV, das ein mehr beiläufiges Erleben der Spielwelt ermöglicht, drängt sich euch das Kamurocho genannte Vergnügungsviertel Tokios nicht auf. Wenn man nach zehn Stunden erstmals das Neongewitter spürt und zwischen den Menschenmassen Luft holt, dann weiß man: Es braucht keine komplette Stadt, keinen Staat oder was auch immer. Ein einzelnes Viertel kann so viel mehr sein, wenn sich die Designer Mühe und mir als Spieler einen Grund geben, mich tiefer reinzugraben. Ich könnte der Missionsmarkierung auf der Karte folgen und die Geschichte vorantreiben, die erst nach rund zwölf Stunden Fahrt auf- und Kazuma, der kurz vorher noch die Heile-Welt-Flagge hisste, selbst gefahrvoll ins Visier nimmt.

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Notgedrungen back in business: Kazuma Kiryu, der sich nicht nur Freunde macht.
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Man könnte sich dann vielleicht auch vortrefflich darüber ärgern, dass das Gros der handlungsbezogenen Sequenzen in schnöden Textboxen ohne Sprachausgabe abgehakt wird und lange nicht alle wichtigen Szenen vertont wurden. Das wirkt besonders dann wie ein holpriger Situationsbruch, wenn eben noch eine vollwertige Zwischensequenz mit (japanischer) Sprachausgabe lief und der Rest der Szene plötzlich in (englischer) Textform runtergerasselt wird. Unschön, wirklich unschön. Und schade.

Aber sagen wir mal so: Sega bleibt der dialogischen Tradition genauso treu, wie die Serie ihre Wurzeln beibehält. Soll heißen: Die Welt erlebt nur, wer sie auch erleben will. Grüne Pfeile über den Köpfen von wichtigen Personen erleichtern euch die Erkundung zwar ein wenig, aber erst eine Engelsgeduld beim Herumschnüffeln in Straßen und Gassen legt die volle Faszination frei. Nur wenn man mit jedem noch so unwichtig aussehenden Menschen plaudert und sich durch die Textboxen buddelt, sprudeln die humoristischen, tragischen, explosiven oder verzweifelten Untertöne durchs Wirrwarr der antiquiert dargebotenen Inhalte. Und nur so taucht man ein in ein Meer aus vielen kleinen Geschichten, die nicht auf dem Goldtablett geliefert und oftmals mit Geld sowie Erfahrungspunkten belohnt werden – sofern man sich reinkniet.

Yakuza 3 - Die ersten zehn Spielminuten6 weitere Videos

Kamurocho wäre kein Vergnügungsviertel, wenn es nicht jede Menge Möglichkeiten des sinnfreien Austobens gäbe. Von Bowling über Dart, von Restaurants und Karaoke bis hin zu Bars, Billardschuppen und Klamottenläden warten unzählige Gelegenheiten, Zeit und Geld zu verprassen – herrlich! Alleine das Angeln am Strand hat mich so lange unterhalten, ohne dass ich die aufkeimende Fehde überhaupt wahrgenommen habe. Wem also der Sinn nach alltäglicher Unterhaltung steht, der kommt auf seine Kosten, und zwar stundenlang, wenn man es drauf anlegt.

Mit Bauzaun und Fahrrad

Anlegen können sich Straßenschläger ebenfalls. Bevorzugt mit Kazuma natürlich. Was sie auch ohne Unterlass tun, dumm wie die Lämmer: Man kann kaum zehn Meter weit gehen, ohne dass ein Gangster kommt und eine Prügelei vom Zaun bricht. Abgesehen davon, dass es kaum Sinn ergibt, sich auf Biegen und Brechen den stattlich gebauten Hauptcharakter innerhalb einer riesigen Menschenmenge herauszupicken, und das immer wieder, machen die Schlägereien richtig Spaß.

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Neben Angeln, Billard, Dart und Karaoke gibt es zahllose Minispiele und Nebenbeschäftigungen.
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Anfangs braucht das System, das die Schultertasten zum Blocken und Anvisieren reserviert, noch Eingewöhnung, aber sobald die ersten blutigen Gesichter in Fleischtheken krachen, spürt man, wie viel Wucht drinsteckt. Eine Taste zum Schlagen, eine zum Treten – klingt erst mal unheimlich dünn, aber im Laufe der Zeit lernt Kazuma unzählige Spezialattacken, die tief unter die Gürtellinie gehen können.

Er zermatscht einem am Boden liegenden Gegner gerne das Gesicht mit einem kräftigen Tritt, schnappt sich die Beine eines anderen, wirbelt ihn herum und lässt ihn in eine Wand krachen. Oder mit dem Gesicht in ein Schaufenster. Oder er buckelt sich einen bewusstlosen Feind auf und donnert ihn auf einen am Boden liegenden Kerl. Auf dem Digikreuz lassen sich sogar bis zu vier Waffen ablegen, die sich nach und nach abnutzen: Baseball-Schläger, Schwerter, auch Schusswaffen wie Schrotflinte und Co. - allesamt übrigens mit Blaupausen aufrüstbar.

Selbst ohne Item-Vorsorge lässt euch das Spiel nicht mit leeren Händen zurück: Innerhalb der Kämpfe, deren räumliche Dimensionen jeweils von umstehenden Menschenmengen begrenzt werden, schnappt sich Kazuma etwa Straßenschilder, hölzerne Bänke, ja sogar Fahrräder und prügelt, was das Zeug hält.

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Die Idylle währt nicht lange...
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Richtig ruppig wird’s, wenn die HEAT-Anzeige aufgeladen ist und er von einer blau oder, noch besser, rot leuchtenden Aura umgeben wird. Dann nämlich sind sämtliche Kellen noch eine ganze Spur gröber als normalerweise und die Gegner fallen wahrhaft grausamen Angriffen anheim. In der Nahaufnahme sieht man beispielsweise, wie Kazuma seinen Schuh mit Schmackes in einer Gangster-Fratze versenkt, während sie blutig-zermatscht zurückbleibt. Auch wenn es die Entwickler für meinen Geschmack mit den Sound-Effekten, die jedes Mal so klingen, als werde ein Hochhaus eingerissen, eeeetwas übertrieben haben. Außerdem ragen Kazumas Beine beim finalen Tritt oft durch den Körper des Gegners – kein sehr schöner Anblick.

Witzig sind die Möglichkeiten, sich neue Fertigkeiten mit dem Schießen von Fotos zu verdienen. Hierfür versorgt euch ein fanatischer Fotograf mit Hinweisen zu Gegenden, wo der „perfekte Schnappschuss“ zu finden sein soll. An diesen Orten zückt Kazuma sein Handy und muss in einer selbst ablaufenden Sequenz ein Quick-Time-Event meistern, eine passende Bildunterschrift herauspicken und das Meisterwerk am Ende auf seinen persönlichen Blog verfrachten.

Und „witzig“ ist durchaus treffend: Eine ältere Dame mit einem Motorroller etwa wird beim Anblick eines jungen Mannes auf einem Plakat dermaßen beschwipst vor Verliebtheit, dass sie in einen Pkw rast, einen Überschlag aufs Parkett legt und einfach weiterfährt, als sei nichts passiert – wirklich zum Brüllen!

Auf eine andere Art brüllen werden vielleicht beinharte Fans, die Yakuza 3 bis ins letzte Detail ausloten wollen: Nicht nur die Hostessenbars, sondern auch einige Minispiele wie Mahjong und ein japanisches Geschichtsquiz haben es nicht in die übersetzte Version geschafft. Einiges davon würde hier im Westen „keinen Sinn ergeben“, so Sega. Kann man halten, wie man will. Während ein geschichtliches Japan-Quiz durchaus am Ziel vorbeischießen könnte, muss man grummelnd hinnehmen, dass uns einige für Japan typische Spleens einfach vorenthalten werden. Es gibt zwar auch so mehr als genug zu tun, aber zurück bleibt ein schwaches Gefühl von Unvollkommenheit.