Ein dunkler, unwirklicher Ort. Zu beiden Seiten der Entwickler stehen Klagen, Hoffnung und Unverständnis, wie die Bäume an einer kleinen Landstraße. Ihr Weg gabelt sich und kann nur in eine von zwei Richtungen führen. Welche davon sie beschreiten können, hängt von ihrem Engagement, ihrer Motivation und dem Endergebnis ab. Ein Pfad führt zu Ruhm, Ehre und Ansehen, der andere verläuft sich im Vergessen und ist gepflastert mit Scham und Schande.

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Das neue XCOM

Welchen dieser Wege Firaxis Games einschlagen würde, ob beabsichtigt und nur des Geldes wegen oder verzweifelt und mit den besten Absichten, konnte lange niemand sagen. Es war ein gefährliches Unterfangen, ein Urgestein wie XCOM (bei uns besser bekannt als „UFO“) neu aufleben zu lassen. Der harte Fan-Kern wird nichts akzeptieren, was seine Erwartungen nicht vollends befriedigt, und viele der Spieler von heute haben keine Ahnung, von welchem Urgestein ich eigentlich spreche.

Umso größer war die Aufmerksamkeit, die der Titel von Anfang an genoss. Obwohl vom Genießen kaum die Rede sein kann, da es in Stress und Leistungsdruck ausartet, wenn die strengen Augen der Spielewelt auf einem ruhen. Als würde man in der Schule sitzen, in der der große Bruder bereits unglaubliche Erfolge erzielen konnte, und sich die größte Mühe geben. Unter Schweiß und Tränen vollbringt man wahre Meisterleistungen, aber ist das auch genug?

XCOM: Enemy Unknown - Ein Remake auf Höhenflug. Danke, Firaxis!

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Auf in den Kampf!
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Die erschreckende Antwort ist so zweigeteilt wie die Zunge einer Schlange. Denn was dort abgeliefert wurde, ist in der Tat ein Strategiehit, der sich auf keinen Fall zu verstecken braucht. Ganz im Gegenteil. Wenn es einen Titel gibt, der laut in die Welt schreien darf: „Rundenbasierte Strategie ist so groß wie nie zuvor! Schaut mich an!“, dann ist es XCOM: Enemy Unknown.

Doch gleichzeitig mag man am Ende des Spiels einfach nicht wahrhaben, dass es schon vorbei ist. Diese Möglichkeiten. All diese tollen Ideen. Da wäre doch noch mehr möglich gewesen. Statt dem besten Strategiespiel 2012, und das ist es mit Meilen Vorsprung, hätte es einer der besten Titel aller Zeiten werden können.

Packshot zu XCOM: Enemy UnknownXCOM: Enemy UnknownErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 6,50€

Ja, das sind Aussagen und Kritikpunkte, die es nur bei einem Meisterwerk geben kann. Welches Spiel, das nicht jede Stunde Spielzeit verdient hat und aus seinem Namen eine unsterbliche Legende macht, muss schon als Kritikpunkt akzeptieren, dass noch ein klitzekleines bisschen mehr möglich gewesen wäre? Dass man sich wünscht, die Spielzeit würde die durchschnittlichen 30 Stunden überschreiten?

Fordernd. Komplex. Meisterhaft.Fazit lesen

In diesem Fall ist das Anklage und Lob zugleich. Es handelt sich hier tatsächlich um ein großartiges Spiel, aber die vorhandenen Schwächen müssen herauskristallisiert werden, damit klar wird, warum das Spiel so fantastisch ist. Denn erst wenn die Fehler deutlich vor einem liegen, erkennt man die wahre Größe eines Kunstwerks. Und so ist es nicht verwunderlich, dass es umso mehr schmerzt, wenn man viel zu erforschen und herzustellen hat und am Ende doch der grausamen Realität ins Auge blickt: Es ist irgendwie zu wenig gewesen.

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Ein großartiges Spiel, das zum Ende leider recht simpel wird.
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XCOM: Enemy Unknown setzt auf ein paar sehr simple aber überaus motivierende Features. So seid ihr nicht einfach der Kommandant einer Spezialeinheit; ihr seid der Kommandant. Ganz in alter „Command & Conquer“-Manier seid ihr ein schweigsamer und gesichtsloser Vorgesetzter, dessen Aufgabenbereich im wahren Leben hauptsächlich Papierkram wäre. Papierkram, den man virtuell komischerweise viel lieber verrichtet als in der Realität.

Die Basis, letzte Festung gegen eine Übermacht von Aliens, die auf die Erde gekommen sind, um Gott-weiß-was anzustellen. Und da die Menschen nie gerne so lang warten, bis sie herausfinden, was „Gott-weiß-was“ bedeutet, und der Feind auch bereits recht unangemeldet und todbringend bei uns reingeschneit kam, liegt die Überlegung nahe, ihm kräftig in den Hintern zu treten.

Dieses Bollwerk der Menschheit unterliegt eurer Führungsstärke. Die dort stationierten Soldaten, die Befehlsgewalt über Leben und Tod, Technik und Wissenschaftsabteilung – jeder Schritt, den die XCOM macht, richtet sich nach euren Entscheidungen. Das ist genauso umfangreich und kompliziert, wie es bei genauerer Betrachtung auch simpel ist. Eigentlich habt ihr nicht viel zu tun, aber ihr wärt erstaunt, wie viel Arbeit manchmal so wenige Aufgaben mit sich bringen können.

Es geht nämlich nicht wirklich um den Umfang. Es geht in erster Linie um die Zusammenhänge. Eure Entscheidungen bestimmen, was funktioniert und was nicht. Doch nicht immer ist vorher klar, welche der beiden Richtungen ihr gerade anlauft. Verstrickte Sache. Und das Schlimmste für einen schlaflosen Kommandanten: Ihr seid noch nicht mal in der Schlacht. All diese Entscheidungen werden in der Kommandozentrale getroffen...

XCOM: Enemy Unknown - Review Screenshots

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Meine Basis, meine Leute, meine Technik, mein Club

Ach, das Auswahlverfahren für diesen Job muss ein witziges Unterfangen gewesen sein. Und die Stellenbeschreibung hätte in der Zeitung sicher amüsant geklungen: „Gesucht wird eine militärische Führungskraft, die nicht viel Schlaf benötigt (am besten gar keinen) und gerne Entscheidungen trifft, die bei negativem Ausgang zum Tod zahlloser Menschenleben führt. Überlegen Sie gerne, welchen von drei Richtungen Sie einschlagen sollen? Schicken Sie gerne Soldaten ins Verderben? Dann sind Sie bei uns genau richtig!“.

Es ist nämlich so: Eure Basis ist ein großer, unterirdischer Bunker, der wie eine Ameisenkolonie Tag und Nacht viele wuselige und geschäftige Mitarbeiter beherbergt. Ihr entscheidet, wo sich diese Basis befindet, ihr entscheidet, welche weiteren Einrichtungen dieser Ort benötigt, und ihr seid es auch, die mit den Konsequenzen dieser Entscheidungen leben müssen. Denn manchmal muss man etwas opfern, um etwas anderes zu bekommen. Nach dem Spiel könnt ihr ein Lied davon singen.

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Wusel, wusel, wusel. In eurer Basis ist ständig was los.
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Eure Mitgliedsstaaten versorgen euch zwar beständig mit dem nötigen Kleingeld, aber man mag kaum glauben, wie schnell das wieder ausgegeben ist.

Um feindliche UFOs abzuschießen benötigt ihr auf der ganzen Welt Jäger, die anständig ausgerüstet sind – man will ja nicht mit Tauben auf Kanonen schießen. Auf der anderen Seite benötigen eure Soldaten teure Ausrüstung, um ihre außerirdischen Feinde bezwingen zu können. Und egal, wie viele tolle Alien-Artefakte und Gegenstände diese mit nach Hause bringen, damit die Forschungsabteilung ihnen etwas Feines daraus bastelt: Das Zeug will bezahlt werden.

Aber wartet, es kommt noch mehr. Denn neben solch (scheinbar) unwichtigen Sachen, wie Energiegewinnung und einem Zellentrakt für Gefangene, braucht ihr auch stetig neue Wissenschaftler, um die vielen lustigen Spielereien eurer Feinde zu erforschen. Doch steckt ihr in diese Angelegenheit zu viel Geld, fehlt es euch letztendlich in der Technikabteilung. Und wer soll dann den ganzen Kram zusammenbasteln?

Gleichzeitig ist der Platz in der Anlage beschränkt und eure Zuschüsse müsst ihr euch auch verdienen. Oft habt ihr die Auswahl, welchem Land ihr im Gefecht zur Seite steht. Wer hier unüberlegt vorgeht, wird das bald bereuen, denn jedes Mal, wenn ihr einem Vertragspartner nicht aus der Patsche helft, steigt in diesem Land die Panik. Und irgendwann zieht sich die entsprechende Regierung vom XCOM-Projekt zurück und ihr habt weniger Geld als vorher.

Das kann man wiederum ausgleichen, indem man Satelliten baut, die das Gebiet überwachen und den Bürgern Sicherheit schenken, oder durch Spezialmissionen, die euch der „Hohe Rat“ aufträgt. Das führt zu noch mehr Entscheidungen und noch mehr Konsequenzen und, und, und... Ich glaube, die Kernaussage ist klar zu erkennen: Ihr müsst einen ganzen Haufen Entscheidungen treffen und mit vielen Konsequenzen leben.

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Wie gut ihr euren Job macht, erfahrt ihr immer am Ende des Monats.
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Gerade zu Anfang kann also allein das Kommandieren der Anlage zu grauen Haaren führen und der merkwürdigen, aber durchaus verständlichen Untat des „In-die-Tastatur-Beißens“. Hier stößt man auch auf den ersten offensichtlichen Kontrapunkt, so unnötig wie unschön. XCOM bereitet in jedem Schwierigkeitsgrad einen sehr unüberschaubaren und holprigen Start und wird zum Ende hin dann immer entspannter, einfacher.

Zwar legen auch eure Feinde stetig zu und lassen euch nicht einfach übermächtig über ihre Armeen rollen, doch das Balancing zum Ende lässt dann doch etwas zu wünschen übrig. Habt ihr mal mit aller Kraft gegen einen gleichwertigen oder sogar überlegenen Gegner im Wettkampf gestanden? Ein Duell bis auf die Knochen, doch zum Ende hin ging eurem Widersacher deutlich und konstant die Luft aus? Dadurch konntet ihr ihn besiegen, ohne wirklich alles geben zu müssen. Aber bei einem komplizierten Titel wie XCOM ist das irgendwie nicht befriedigend. Man will sich den Sieg und den Spaß am spielen ja schließlich verdienen.

Daher ist es in jeglicher Hinsicht angebracht, auf den „Normal“-Modus weitgehend zu verzichten. Wer nicht gerade das erste Mal einen strategisch hochwertigen und umfangreichen Titel wie diesen hier spielt, wird sonst keine große Freude und Herausforderung sein Eigen nennen. Alle anderen haben ja das Tutorial zu Beginn.

Es sei also jedem Interessierten ans Herz gelegt, im klassischen Modus zu spielen. Das macht eure Entscheidungen noch schwieriger und legt mehr Wert darauf, dass ihr wirklich wisst, was ihr tut. Außerdem werden eure Gegner um einiges schlauer und gehen viel strategischer vor. Es ist wie der Unterschied zwischen einem Sonntags-Radfahrer und einem Mountainbiker auf gefährlicher Strecke – beide beherrschen die hohe Kunst des „In-die-Pedale-Tretens“. Doch nur einer von beiden weiß wirklich, was er tut...

Auf in den Kampf!

Wer bereits dachte, er hätte in der Basis viele schwerwiegende Entscheidungen zu treffen, und nicht mehr wusste, wo ihm der Kopf steht, der sollte erst mal seine Soldaten in die Schlacht gegen den Feind führen. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht, wie Bürojob und Panzergrenadier, wie Katz und Maus... In beiden Fällen geht es um Strategie. Doch die Konsequenzen, wenn ihr es vergeigt, sind völlig unterschiedlich.

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Die taktischen Entscheidungen im Kampf sind genauso anspruchsvoll wie in der Basis.
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Es sind nicht viele Möglichkeiten, die euch zur Auswahl stehen, um eure Soldaten zu individualisieren. Aber es reicht, um sie zu etwas ganz Besonderem zu machen und, was viel wichtiger ist, auf dem Schlachtfeld schnell unterscheiden zu können. Ähnlich verhält es sich mit den Fähigkeiten, die die Einheiten mit jedem Rang erlernen. Es sind nicht viele, aber sie sind kriegsentscheidend.

Ob ihr nun mit einem Scharfschützen in die Schlacht zieht, der seine zwei Spielzüge pro Runde benötigt, um von A nach B zu kommen, oder ob ihr einen Sniper habt, der mit einer Jet-Pack-Rüstung über dem Geschehen schwebt und nach einem erfolgreichen Abschuss erneut schießen darf. Ob ihr mit einem Sturmsoldaten in die Schlacht zieht, der gerade einmal eine Schrotflinte und eine Granate im Inventar hat, oder einem, der mit einer Plasma-Flinte und Aliengranaten bewaffnet ist. Der Unterschied entscheidet über Leben und Tod.

Und das meint XCOM wörtlich. Egal, welch tolle Ausrüstung euch zur Verfügung steht und welchen Rang der Soldat bekleidet: Stirbt er in der Schlacht, ist er auf und davon. Vielleicht in einem besseren Leben, vielleicht nur noch in euren Gedanken. Aber so oder so kein nützliches Mitglied für euer Team. Außer, ihr wollt mit Leichen werfen... Und, nein, das ist nicht möglich.

Klar, ihr könnt das Spiel stets abspeichern und neu laden, wenn euch der Ausgang der Runde nicht passt, aber dann hintergeht ihr euch nur selbst. Diese Möglichkeit bietet sich wirklich nur denen an, die noch nie ein ähnliches Spiel in den Händen hielten und ihr Eigen nennen konnten. Alle anderen sollten sich nicht um den Spaß betrügen, den solche Konsequenzen mit sich bringen. Im Ironman-Modus hat es sich mit dem dauernden Abspeichern, dann steht euch nämlich nur noch ein Speicherpunkt zur Verfügung. Und ihr werdet zeitgleich sehr viel vorsichtiger und strategischer vorgehen. Versprochen.

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Wer XCOM wirklich genießen will, spielt auf "Klassisch" und im "Ironman"-Modus.
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Egal, auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr spielt und wie hoch eure Verluste dabei sind. XCOM bietet leider nur Platz für zwei Realitäten. Die eine ist sehr düster und hat eine Menge mit dem Umstand zu tun, dass ihr versagt. Je schlechter es zu Beginn des Spiels läuft, desto wahrscheinlicher ist es, dass ihr mit Pauken und Trompeten untergehen werdet.

Die andere ist so deprimierend, wie sie ein Vorbote für euren Sieg ist. Denn habt ihr alles einigermaßen richtig gemacht, seid ihr zum Ende hin so stark, dass eure Gegner nur noch nervige Widersacher ohne echte Herausforderung darstellen. Man stellt also fest, dass sowohl die richtigen Entscheidungen in der Basis als auch der Erfolg auf dem Schlachtfeld dazu führen, dass euch der Feind nichts mehr entgegensetzen kann. Das ist sehr schade und ein Umstand, der das Spielgefühl ein wenig trübt.

Aber bis ihr zu diesem Punkt kommt, ist es sehr gut möglich, dass ihr genauso viel Spaß haben werdet wie ich. Erneut ist es der ausgewogene Mix aus Strategie und „Learning by doing“, der die wahre Herausforderung darstellt und dafür sorgt, dass ihr mit Schweiß bedeckt den nächsten Zug macht, nicht wissend, wie überlegen der Feind wirklich ist. Ein Schritt in eine unsichere Zukunft.

Das Spielprinzip im Kampf ist dabei ein recht einfaches und vielleicht gerade deswegen so gut. Ihr habt verschiedene Soldaten zur Verfügung, etwa den Sturmsoldaten, den Unterstützer oder auch den schweren Infanteristen. Diese müsst ihr taktisch klug über Karten bewegen, die zwar etwas kleiner sind, als es alte XCOM-Veteranen vielleicht noch gewöhnt sein mögen, aber doch recht anständig in Szene gesetzt wurden.

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"Negativ-Schaden" ist bestimmt das Letzte, was ihr von euren Soldaten hören wollt.
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Außerdem begegnen euch nach spätestens drei Zügen die ersten Widersacher. Mit einer Gesamtstärke, die einem Squad von vier bis maximal sechs Einheiten einen guten Kampf liefern werden. Ob ihr abgestürzte Raumschiffe untersucht, Diplomaten aus Krisengebieten rettet oder Entführungen an Menschen verhindert: Ihr werdet stetig taktisch gefordert und müsst die Stärken der Einheiten perfekt ausspielen.

Wie die Stärken dieser Einheiten genau aussehen, obliegt abermals eurer Verantwortung. Ihr bestimmt nicht nur, welche Fähigkeiten eure Schützlinge erlernen, ihr weist ihnen auch die Ausrüstung zu (die ihr zuvor erforscht und danach produziert habt) und bestimmt bis ins kleinste Detail ihr Vorgehen auf dem Feld.

Wie der Papa für virtuelle Kinder seid ihr für ihr Handeln und ihre Zukunft verantwortlich. Vorstürmen, in Deckung gehen, erkunden. Einzelgänger, in Gruppen vorrücken, Täuschmanöver und vieles mehr. Es wird nie wirklich langweilig, da sich euer und das Vorgehen eurer Gegner ständig ändern muss. Da kann man es auch verkraften, dass sich einige Maps hin und wieder wiederholen.