Wer an dem von Firaxis entwickelten XCOM: Enemy Unknown mitarbeiten wollte, musste erst einmal das Original aus dem Jahr 1994 durchspielen. Lead Designer Jake Solomon verriet in einem Interview mit Rock, Paper, Shotgun, dass wirklich jeder Mitarbeiter erst das Original durchspielen musste, bevor er an Enemy Unknown gelassen wurde.
Vom Grundspielprinzip her wird sich in XCOM: Enemy Unknown nicht allzu viel ändernEinige Leute aus dem Team hätten das Spiel gar nicht gekannt, bekamen dafür dann aber ein paar Tage Zeit, um es durchzuspielen.
Sollten sie es nicht bis zum Ende der Woche nach Cydonia schaffen, dann bräuchten sie sich auch nicht darum zu bemühen, weiterhin im Team zu bleiben bzw. denn überhaupt ins Team zu kommen.
Das klingt natürlich sehr hart, allerdings ist nicht davon auszugehen, dass Mitarbeiter entlassen wurden, nur weil sie das Spiel nicht beendeten oder nicht spielen wollten. Vielmehr sind wohl Mitarbeiter aus dem gesamten Unternehmen gemeint, die die Teams wechseln wollten und stattdessen dann eben nicht genommen wurden.
So oder so, jeder Mitarbeiter an XCOM: Enemy Unknown hat also den Vorgänger gespielt und weiß, worauf es ankommt. Das dürften Fans mit Sicherheit begrüßen. Dass das eine Ausnahme ist und Entwickler an einem Spiel arbeiten, dessen Vorgänger sie gar nicht oder nur bedingt kennen, ist leider keine Seltenheit.





















Statt also X Zeiteinheiten zum Laufen und schießen gibt es nun Y Bewegungseinheiten und 2 Aktionen. Für die Taktik kommt es auf's gleiche raus. Und zumindest haben sie damit ein Problem ausgehebelt: Man hat immer eine Zeiteinheit zu wenig für den Schuss...
Spieleprogrammierer sollten auch immer Spieler sein. Wie schon erwähnt wurde ist es ja oft genug passiert, daß die Programmierer ihr eignes Spiel nicht kannten...
Ich bin auf jeden Fall extrem gespannt was draus wird. Ist mir leider als das andere X-Com Spiel in der Entwicklung.
- an der Atmosphäre des Vorgängers anknüpfen (wenn diese gut war)
- gelungene Aspekte übernehmen, welche die Fans erwarten
- neue Ideen und Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger mitbringen
- einen guten Übergang haben
- und, und, und
Das meiste davon kann nur dann geschaffen werden, wenn jeder im Team richtig bei der Sache ist und den Vorgänger richtig kennen gelernt hat!
Und solange keiner entlassen wird, sondern in einem anderen Team/Projekt weiter arbeitet (was im obigen Artikel steht), ist ne feine sache.
Dann versteh ich nicht wie sie die Zeiteinheiten weglassen konnten...
Oder wo eine Granate/Rakete genau in den Ausstieg donnert... das waren immer äußerst blöde Auftakte für Außenmissionen. Vielleicht kann man daran was drehen.
Ich freu mich tierisch auf das neue Spiel.