Ich sollte diese Vorschau vielleicht besser nicht schreiben. Irgendwo in meinem Kopf verläuft die blass gezogene Grenze zwischen meinem Geschmack und meinem Job, und wenn ich auch normalerweise ganz gut darin bin, sie zu erkennen, wird der Blick angesichts von XCOM 2 deutlich verschwommener, verwaschener. Entweder das, oder die Firaxis-Leute haben mir was in meinen Cosmopolitan getan. So oder so: Ich bin sehr angetan.

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Doch je länger ich darüber nachdenke, desto klarer wird mir, dass dieser scheinbare Widerspruch sich auflöst, denn der wirkliche Umstand hier ist: Ich liebte XCOM: Enemy Unknown, weil es ein gutes Spiel war und einen Nerv bei mir traf. Das ist legitim. Letztendlich ist Objektivität, so sehr sie unerreichbares Ideal sein mag, nicht dasselbe wie Neutralität, sondern vielmehr eine integre Wertung – ansonsten würde ja in jedem unserer Wertungskästen immer nur ein Fragezeichen stehen und als Fazitsatz immer nur "Über die wirkliche Qualität des Spiels können wir nichts sagen."

Ich bin von XCOM 2, seit ich in München einige Stunden selbst Hand anlegen durfte, schwerst angetan. Streicht das: begeistert. Und anstatt jetzt künstlich den Meckeronkel aus dem Keller zu lassen, damit ich biestiger klinge als ich bin, erkläre ich euch einfach, warum. Ob die von mir beschriebenen Elemente dann auch bei euch ziehen, müsst ihr selbst herausfinden.

Wir erinnern uns: Firaxis, Meister des "Nur noch einen Zug"-Effektes, hatten seit der Ankündigung von XCOM 2 vor allem Wert auf das neue Szenario gelegt. Ganz kurz gesagt: Die XCOM, und mit ihr die Menschheit, hat den Krieg verloren. Die Aliens sind die neuen Overlords, haben eine eigene Regierungsorganisation namens Advent eingesetzt und geben sich als Heilsbringer und Friedensstifter. Dass sie natürlich wesentlich finsterere Pläne verfolgen, versteht sich von selbst.

Da es beim ersten Mal schon so gut geklappt hat, befreit die zwangsläufig gebildete Résistance den Commander des ersten Teils und bringt ihn auf eine neue, mobile Basis: ein gekapertes Alienschiff, die Avenger. Es gilt nun, die Welt zu retten, die Aliens zu vertreiben und den Menschen die Augen zu öffnen. So weit waren wir, und wie schon in der letzten Vorschau berichtet, verspricht dieses Szenario jede Menge Abwechslung und neue Möglichkeiten. Nur: Versprechen kann man viel.

XCOM 2 - Tot - nicht das Spiel, meine Soldaten!

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Aliens übernehmen die Erde? Nicht, wenn ich und unzählige geopferte Soldaten ein Wörtchen mitzureden haben!
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Nun hatte ich aber Gelegenheit, nach München zu fahren und mir dort ein paar Stunden selbst die Hände mit Alienblut schmutzig zu machen. Ich freute mich sehr darauf, die neuen Features wie Hinterhalte, Hacking von mechanischen Feinden, die vier (von fünf) neuen Klassen anzugucken. Und arrogant, wie ich bin, dachte ich mir: Ich bin erfahren, ich bin Veteran des ersten Teils, ich bin im Vorteil. Ich werd das Kind schon schaukeln. Minimale Verluste, wenn überhaupt. Oh boy.

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Schöne neue Welt

Da bin ich nun also. Nach dem gut gemachten und inszenierten Tutorial, das aus Traditionsgründen kaum jemand aus dem Team überlebt, spring ich ein kleines Stück nach vorne und befinde mich im Avenger. Hier gibt es neben Aspekten wie dem Labor, der Werkstatt und der Offiziersschule (die mehr nützliche Upgrades denn je zu bieten hat – woher die Ressourcen nehmen, Firaxis?!) später auch Trainingseinrichtungen, mit denen ich meine Rookies in bestimmte Richtungen lenken kann, Barracken, in denen ich das abartig umfangreiche Customizing ausprobiere.

Firaxis hatten schon im Vorfeld stolz rumgezeigt, wie viel kosmetische Anpassung möglich sein würde, und gezeigt, wie organisch sie sich einfügt und zum Rest des Spiels passt. Statt einer straffen Militärorganisation ist die XCOM jetzt eine zusammengeraufte Truppe aus schlumpigen Individuen, mit verschiedenen Persönlichkeiten, unkonventionellen Frisuren, wahlweise einer Kippe im Mundwinkel und ein paar Kerben für niedergemähte Aliens am Gewehr. Eben eine Untergrundbewegung, die es schwerer denn je hat und Kompromisse eingehen muss.

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Die Soldaten sind mehr denn je ein liebevoller Sauhaufen - was Verluste umso schlimmer macht.
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Tatsächlich ist das kosmetische Customizing auch sehr beeindruckend. Während zum Beispiel mit dem Add-On des ersten Teils, Enemy Within, erstmal andere Sprachen als Englisch nachgereicht werden mussten, gibt es hier sogar innerhalb eines Sprachsets, zum Beispiel Amerikanisches Englisch, Deutsch oder Spanisch, unterschiedliche Datenbanken, sodass zum Beispiel sechs Amis in einem Team durchaus alle unterschiedlich reden können.

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Bis die Erde frei ist

Aber das ist natürlich alles "nur nett" und Schnickschnack. Doch auch spielerisch geht an vielen Ecken und Enden so viel neues, so viel mehr. Sowohl Waffen als auch Soldaten haben jetzt zum Beispiel einen Accessoire-Slot, der neben üblichen Upgrades und Gadgets noch mehr Individualisierung als zuvor erlaubt. Da hat dann mein Soldat vielleicht mehr Mobilität oder eine neue Fähigkeit, seine Waffe hingegen die kleine Chance, unabhängig vom tatsächlichen Schaden einen Feind sofort zu töten, oder sie kann schneller nachgeladen werden, solcherlei. Außerdem: Es gibt keine dedizierte Raketenwerfer-Klasse mehr – dafür aber ein schweres Exo-Skelett, das den Marine von Welt zäher und langsamer macht. Und mit dem führt man dann eben doch wieder eine Bazooka ins Feld. Man kann also selbst bestimmen, wer die schweren Geschütze auffährt – oder ob überhaupt.

Sehr frisch, diese kleinen Tweaks, und allein in der Planungsphase, mit knappen Ressourcen, viel zu vielen zu betanzenden Hochzeiten und Forschung, Bau und Upgrades, kann man sehr viel Zeit verbringen. Die anschließende Planungsphase auf dem Globus, der Geoscape, war auch bereits im Vorfeld angedeutet. Viel neues ließ sich von diesem System diesmal nicht sehen, doch bekannt ist: Auch hier gibt es eine Ressource, nämlich Intel, über die man sich Infos über die Aliens und ihre Bewegungen holt, man bewegt sich recht frei zwischen Einsatzorten – und kann, wie immer, nicht alles verhindern.

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Der EXO-Suit ist schwerfällig, macht Soldaten aber zäher - und erlaubt Szenen wie die hier.
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Dann aber war es endlich Zeit für den ersten richtigen Einsatz – und dafür, das wusste ich aber noch nicht, dass ich königlich aufs Maul kriegen sollte. Traditionell hielt ich meine Scharfschützin hinten, was aber nicht immer vollkommen nötig war – Scharfschützen in XCOM 2 haben, wenn sie sich darauf spezialisieren, erstaunliche Infight-Möglichkeiten durch ihre Sekundärwaffe, einen gewaltigen Revolver, der dann quasi zur Hauptwaffe mutiert, ganze Salven abschießen kann, alle paar Runden gratis abgefeuert werden darf und derlei Leckereien. Ich hatte mich auch sehr auf meinen Ranger gefreut, wenn ich ihn auch nicht auf sein Schwert spezialisierte, sondern eher wie einen klassischen Schrotflinten-Assault spielte. Wie gesagt: Ich hatte mich auf ihn gefreut. Aaaaaber...

Es ist XCOM

Erinnert ihr euch an diesen ersten, der Öffentlichkeit präsentierten und völlig gescripteten Kampf? In dem eine der neuen monströsen Riesenschlangen, die Viper, einen Soldaten per Zunge zu sich zog und binnen derselben Runde in die ewigen Jagdgründe schickte? Damals dachte man: Bullshit, Präsentationszwecke, kann im Spiel nicht so stark sein. Auch laut den Leuten von Firaxis, die vor Ort waren, sollte sowas nicht passieren. Kann mir also irgendwer erklären, wie es sein kann, dass eines von den Viechern genau diesen Trick mit nicht einem, sondern gleich zweien meiner Soldaten durchgeführt hat? Weil der Würgeschaden nicht, wie in Enemy Within, sukzessive, sondern auf einen Schlag zugefügt wurde – 7 Punkte Schaden auf einen Soldaten mit 6 Punkten Leben. Autsch. Adieu, Ranger und Grenadier. Mit letzterem ging auch der Raketenwerfer flöten, denn er trug das Exo-Skelett. Fuck.

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"Da stand ich also, und vor mir der größte verdammte Mecha, den ich je gesehen habe..." - Alienjägerlatein
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Bleiben also noch die erwähnte Scharfschützin, ein Rookie mit dem wohlklingenden Namen Theos und dem pornösesten Schnauzer der Spielegeschichte und mein Hacker. Letzterer ist wahlweise die Geisel aller Roboter oder ein Gruppensanitäter, gern auch gemischt. Meiner jedenfalls rettet mir in der Mission ganz schön den Hintern, indem er einen Riesen-Mecha kurzzeitig lähmt, sodass alle anderen ihn zerstören können und auch die Heilung macht einiges her. Leider veirrt sich zwischendurch eine Salve unglücklich in den Schädel des Drohnen-Führers und er und sein robotischer Kumpel verabschieden sich. Bleiben noch die Scharfschützin und der Frischling Theos. Oh Gott.

Das Gute: Ich hab mich bereits bis zum Objekt der Begierde, dem zu entwendenden Alien-Gerät, durchgekämpft bzw. durchgestorben. Die Schützin schnappt es sich, die Evakuierungszone ist nicht weit – doch zwischen meinen Leuten und der Erlösung kommt plötzlich feindliche Verstärkung an. Jetzt ist jeder Zug entscheidend. Wichtig ist nur die Mission. Bestes Jägerlatein ist die Folge.

Die Schützin benutzt ihre letzte Granate, um uns eine Abkürzung zur Evac-Zone zu sprengen. Doch draußen wartet der Pöbel – wenn sie im Überwachungsmodus sind und auf die Schützin das Feuer eröffnen, ist die Mission wahrscheinlich gescheitert. Es gibt nur eins zu tun. Theos, Du wirst als Held in die Geschichte eingehen. Und nun sprinte! Sprinte, was das Zeug hält!

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Jupp, das war der Anfang vom Ende für zwei meiner Soldaten.
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Theos rennt los... kein Feuer. Advent und die Aliens waren nicht vorbereitet. Er erreicht die Evakuierungszone und wird extrahiert. Die Schützin tut es ihm gleich. YES! Die Mission ist ein Erfolg – aber ich hab herbe Verluste eingesteckt. Zu herbe, für meinen Geschmack. Am "normalen" Balancing muss meiner Ansicht noch ein wenig geschraubt werden. Aber was für ein Abenteuer, mit so vielen kleinen Kniffen. Höchstens vereinzelt dadurch getrübt, dass ich nicht immer alle Infos

Und im ganzen Trubel war es schwer, jede Nuance gleichermaßen gut und geschickt aufzunehmen. So gibt es zum Beispiel ein Loot-System. Gegner lassen manchmal Gegenstände fallen, die man aufheben muss, indem man einen Soldaten hinschickt – und das natürlich unter Zeitdruck, bevor sich das kostbare Lasergewehr, die Schutzweste oder wasauchimmer selbst zerstört. Oder nehmen wir Rüstung: nicht bloße Erhöhung von Leben, sondern ein Puffer, der jeden erhaltenen Schaden abmindert – es sei denn wiederum, wir zerschreddern ihn mir spezieller Ausrüstung und Manövern. Jede kleine Änderung in diesem an Änderungen nicht armen Sequel, verspricht, später neue Dimensionen zu öffnen und die Komplexität zu steigern. Ich kann es kaum erwarten.