Es ist 5:47 Uhr. Nein, das ist kein szenischer Einstieg in den Text, in dem ich euch gleich die Ohren vorsäusele, dass das Spiel so packend ist, dass ich richtiggehend drinstecke. „Es ist kurz vor sechs, als wir die Alien-Festung stürmen. Ich ducke mich unter dem brennend heißen Plasmageschoss weg, mein Kamerad neben mir hat nicht so viel Glück...“, ihr wisst schon, dieser Kitsch. Nein, es ist wortwörtlich 5:47 Uhr, während ich diese Zeilen schreibe. Der Grund ist XCOM 2, in zweierlei Hinsicht. Erstens muss der Test fertig werden. Und zweitens hab ich bis gerade eben gespielt und bereue meinen Schlafmangel nicht ein Stück..

Ja Firaxis, ihr habt es mal wieder geschafft. Könnt ihr euch auf die Schulter klopfen. Dass ich als Fan des ersten Teils dem zweiten gegenüber irgendwie würde wohlwollend eingestellt sein, verstand sich ja quasi von selbst. Ich hätte auch wieder bis in die Puppen gezockt, wenn ihr einfach XCOM: Enemy Unknown noch einmal veröffentlicht hättet, bloß, dass jetzt alle Soldaten Clownsnasen tragen oder so. Fans sind ja der Definition nach nicht gar so anspruchsvoll, wenn es darum geht, sich in etwas hineinzusteigern.

Als Spieleredakteur hätte ich das den Jungs und Mädels unter Lead Designer Jake Solomon dann aber vielleicht doch nicht ganz so leicht durchgehen lassen. „More of the same“ ist ja keine Adelung, sondern hat immer den Beigeschmack von Vorwurf. Als Spieledesigner hat man mindestens zwei Möglichkeiten, dieser muffigen Anfeindung zu entgehen: Entweder, man macht eben nicht the same, sondern something different – oder man macht einfach so viel Inhalt, dass sich die Frage nach dem Neuheitswert nicht mehr stellt. Firaxis, alte Teufel, die sie sind, machen einfach beides. Und es ist glorreich.

XCOM 2 - Moment der WahrheitEin weiteres Video

Ich hab über zwei Vorschauen und zahllose Quatschereien am gamona-Wasserspender hinweg die Story schon so oft erzählt, dass ich sie wie das kleine Einmaleins beherrsche. Wenn ihr sie auch schon kennt, dann singt doch jetzt einfach mit: Die XCOM und somit die Menschheit hat die Invasion aus dem ersten Spiel verloren, die Aliens halten die Erde in ihrer Gewalt, zur Durchsetzung ihrer Interessen haben sie eine dystopische Staatspolizei namens Advent gegründet. Mit totalitärer Machtpolitik, Propaganda und guter, alter Brutalität halten sie die Bewohner der Erde in Schach.

Doch da gibt es ein kleines gallisches Dörfchen, das den Besatzern die Stirn bietet: die Überreste der XCOM, mit einem 20 Jahre älteren Officer Bradford am Steuer. Seine Idee: den Commander (also euch) aus der Hand der Aliens befreien und dann die Resistance aufbauen. An seiner und somit bald eurer Seite basteln und forschen Lily Shen, Tochter des mittlerweile verstorbenen Dr. Shen aus dem ersten Teil, und Richard Tygan, Allround-Wissenschaftler und ehemals im Dienst von Advent.

XCOM 2 - Die vielleicht schönste Überforderung des Jahres

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Die XCOM ist in die Ecke gedrängt - und mit ihr der Spieler. Ich hoffe nur, die Soldaten haben so viel Spaß wie ich.
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Natürlich steht die große Frage im Raum, was die Aliens denn mit der Erde wollen (Spoiler: nichts Gutes), aber bis dahin ist es ein weiter Weg und ich will euch die Story gar nicht weiter vorkauen. Ihr sollt aber wissen, dass sie ein paar nette Häkchen schlägt und für die Verhältnisse dieses Genres ziemlich gut erzählt ist, mit einem doch noch einmal deutlich höheren Standard als im Vorgänger, was Präsentation und Zwischensequenzen angeht.

Packshot zu XCOM 2XCOM 2Release: PC: 5.2.2016
PS4, Xbox One: 9.9.2016
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Willkommen zurück, Commander

Jedenfalls landen wir als frisch befreiter Commander an Bords des Avengers, eines gekaperten Alien-Raumschiffs. Ab hier gehen die zentralen Mechaniken los – und mit diesen die Überforderung. Versteht das bitte nicht per se als Beschwerde, aber XCOM 2 gibt dem Spieler so viele Dinge gleichzeitig zu tun, dass schon alleine deshalb auch Veteranen des ersten Teils empfohlen sei, erst einmal eine Runde in einem der beiden unteren Schwierigkeitsgrade zu schaukeln. Sonst sitzt man ganz schnell vor dem Game-Over-Bildschirm und das Geheul ist groß.

Das grundlegende Prinzip, immer mehr Nationen auf seine Seite zu holen und sich so mehr Einkommen zu sichern, ist immer noch da. Nur ist der Avenger nun mal mobil und ein Konzil der Nationen gibt es nicht mehr. Es sind auf der ganzen Welt verteilte Widerstandsnester, die man anfliegen und kontaktieren muss. Wie das frühere Satelliten-Netzwerk ist auch der Widerstand in seiner Größe begrenzt, bis man an Bord des Avengers neue Radiostationen baut. Dann kann man rüberfliegen und Hallo sagen – vorausgesetzt, man erfüllt noch ein paar andere Konditionen.

Geniales Fan-Paket und sinnvolle Neuerfindung – XCOM 2 brilliert mit alten und neuen Stärken gleichermaßen.Fazit lesen

Man kennt es von der Reihe, dass man immer zu viele Dinge hat, die man sich gerne leisten würde, und zu wenige Ressourcen. XCOM 2 führt kurzerhand eine weitere neue Ressource ein, von der man auch immer zu wenig hat: Intel. Man erhält sie durch gewisse Missionen, als zufällige Belohnung und, wenn man wortwörtlich Zeit im Stützpunkt verplempert, als wenn man sich das leisten könnte. Intel und ein Netzwerk von (teuer zu errichtenden) Radiotürmen sind notwendig für den Kontakt zum Rest der Resistance. Oder benutz ich mein Intel doch lieber, um rauszufinden, welche Schweinerei die Aliens als nächstes aushecken? Oder kauf ich mir dafür auf dem Schwarzmarkt Ausrüstung und Personal?! Oh je.

XCOM 2 - Die vielleicht schönste Überforderung des Jahres

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Mehr denn je wird nicht nur euer taktisches, sondern auch euer strategisches Geschick gefordert.
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Dieses „anfliegen und kontaktieren“ ist eines der großen Merkmale der neuen Geoscape. Alles ist mit Zeitaufwand verbunden. Mission starten? Flieg hin. Schwarzmarkt besuchen? Flieg hin. Deine monatlich dir zustehenden Ressourcen abgreifen? Du kannst mal schön wetten, dass du dafür hinfliegen musst. Und die meisten Vorgänge erfordern einen längeren „Scanvorgang“, also eine Zeit, die man warten muss, bis etwas passiert.

Natürlich sind die Aliens nicht untätig in der Zwischenzeit. Immer wieder tun sich Möglichkeiten auf, den Außerirdischen und Advent in die Suppe zu spucken. So kann man ihnen spontan Ressourcen klauen oder eines von drei „Dark Events“ kontern. Diese Ereignisse bedeuten, dass Advent sich drei Vorteile verschaffen wollen im nächsten Monat, und wir können maximal einen davon kontern. Kann bedeuten, dass für den nächsten Monat in allen Missionen zusätzliche Feinde auftauchen, dass alle Reassourcenkosten für eine Weile steigen oder auch, dass ein UFO den Avenger jagt – schießt es ihn ab, beginnt ein kritischer Bodenkampf um das Schicksal der Resistance.

Alle paar Wochen haben die Aliens auch einfach die Schnauze voll und starten eine Mission, die an die Terror-Missions des ersten Teils erinnern – sie töten Zivilisten, wir müssen diese retten. Macht Druck und hat ein paar fiese Überraschungen parat. Der eigentliche Grund, warum wir aber beim Bauen, Scannen und Forschen nicht trödeln dürfen: Unsere Feinde haben ein Ziel vor Augen, das sogenannte Avatar-Projekt. In gewissen Zeitabständen (je nach Schwierigkeitsgrad und durch ein paar andere Faktoren) füllt sich ein Fortschrittsbalken, ist er voll, hat XCOM einen weiteren Krieg um die Erde verloren.

Alte Stärken, neue Stärken

Es ist die konsequent ins Metagame übertragene Überforderung, die man bereits aus dem Vorgänger kennt. Und dessen perfide Eigenheiten sind natürlich auch noch da. Wofür geb ich mein Geld und meine Zeit aus? Bau ich den Widerstand aus? Brauche ich neue Räume im Avenger? Oder bastel ich doch besser dickere Ausrüstung für meine Soldaten? Auf allen Hochzeiten kann man nicht tanzen, und auch, wenn es jetzt keine zu verwaltenden Kampfjets mehr gibt, wurden diese ersetzt durch so viele potentielle „Money Sinks“, dass man entweder meisterlich haushalten oder Verzicht üben muss.

Letztendlich läuft vieles dann auf den Einsatz der eigenen Soldaten am Boden hinaus. Im Gegensatz zur Geoscape ist hier das grundlegende Prinzip dasselbe wie zuvor – allerdings angereichert durch so viele neue Details, dass ich sie euch unmöglich alle aufzählen kann, ohne den Test noch ein paar Seiten gehen zu lassen. Vielleicht am hervorstechendsten sind die fünf neuen Klassen. Vier von ihnen sind grob angelehnt an diejenigen des Vorgängers, aber so viel besser konstruiert und mit nützlichen Möglichkeiten versehen, dass es nur so eine Freude ist.

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Die neuen Klassen sind wahnsinnig gut konzipiert, kaum ein unnützer Skill oder eine nutzlose Kombination lässt sich finden.
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Ranger hetzen mit Schrotflinte und Machete durch die Reihen der Gegner, Scharfschützen dürfen wahlweise in Infights als mächtige Revolverhelden agieren oder aus der Ferne ganze Schlachtfelder mit Feuerschutz abdecken, Grenadiere sind saudestruktiv, entweder mit ihrem Maschinengewehr oder ihrem mächtigen Granatwerfer und Spezialisten benutzen hauseigene Drohnen, um entweder Kameraden zu buffen und zu heilen oder mechanischen Feinden das... nun, „Leben“ zur Hölle zu machen. Die fünfte Klasse, Psi-Soldaten, funktionieren diesmal etwas anders: In einer eigens gebauten Einrichtung lernen sie nach und nach eine ganze Palette an mächtigen Fähigkeiten. Eine große Investition an Zeit, die die Zauberer zu etwas besonderem und wertvollem macht.

Ich hab die Feinde erwähnt, von denen es zahlreiche Arten gibt. Ganze Missionen lang sah ich zum Beispiel gar keine alten Bekannten unter ihnen, keine Mutons, keine Chryssalids, keine Sectoids – und das, obwohl sie prinzipiell alle dabei sind. Es gibt einfach zu viele! Und jede Gegnerart hat einen kleinen Twist oder Trick auf Lager. Da gibt es schon mal Feinde, die nach ihrem Tod doch nochmal als letzten Ansturm in Richtung eurer Soldaten heizen und dort im Nahkampf zuhauen. Oder die für die Story wichtigen Codex – werden sie verwundet, klonen sie sich selbst, darüber hinaus teleportieren sie sich übers Schlachtfeld - passt man hier nicht auf, wird man sehr schnell überwältigt.

Doch mit zahlreichen neuen Gadgets, Granaten, Munitionsarten, Rüstungen und derlei Kinkerlitzchen kann man ihnen gut zuleibe rücken. Besonders schön find ich das eigentlich sehr grundlegende Upgrade-System für die Waffen. Je besser die Knarre, desto mehr Teile kann man ranpappen, um solche Effekte wie größere Magazine, eine Chance auf Instant-Tötungen oder Gratis-Nachladen auszulösen. Jeder kleine Tweak am Kampfsystem ändert eine Menge.

Eine rosige Zukunft

Und apropos Tweaks: Der Grad an rein kosmetischem Customizing ist unsagbar gut. Selbst ich, der sich im Vorgänger nie wirklich Mühe gegeben hat, seine Soldaten zu designen (ich hab sie einfach immer je nach Klasse farbcodiert) konnte nicht umhin, all meine Recken und Reckinnen bis ins kleinste Detail zu gestalten und gleich in die spieleigenen „Character Pool“ zu speichern – so haben sie in späteren Spieldurchgängen die Gelegenheit, als Rekruten oder NPCs aufzutauchen. Die Bindung zu meinen Truppen war in noch keinem Taktik-Spiel so gut, und ich könnte euch alle meine Helden aus dem Stehgreif mit Namen nennen. War nicht immer so.

XCOM 2 - Die vielleicht schönste Überforderung des Jahres

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Mit neuen und alten Feinden auf Tuchfühlung zu gehen ist ein riesiger Spaß.
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Eine gesonderte Erwähnung braucht die Synergie zwischen all den beschriebenen Elementen. Wir alle kennen Spiele, bei denen wir sofort merken, dass eine bestimmte Mechanik rangepappt wurde. Bei XCOM 2 wäre das komplett unmöglich. Meisterhaft greifen die Rädchen ineinander und jedes der in meinem Text erwähnten Einzelteile gibt dem anderen die Hand. Es ist, in all seiner Schwierigkeit, all seiner mutig neugemachten Komplexität, eines der organischsten Spiele, die ich je gesehen habe. Das neue Format ist wie gegossen, nein: gewachsen. Das ist das vielleicht größte Lob für ein Werk – dass man vergisst, dass daran gearbeitet wurde, weil es sich einfach richtig und natürlich anfühlt.

Es gäbe noch so viel zu XCOM 2 zu sagen und quasi alles wäre Lob. Kleinere Aussetzer bei der Steuerung oder etwas zu knapp geratene Tooltipps und UI-Infos sind schon das höchste der Gefühle, wenn es um Beschwerden geht. Doch dagegen steht nicht nur die mittlerweile hinlänglich umrissene Qualität des Spiels, sondern auch das Versprechen von weiterer Besserung, Langzeitmotivation, Wiederspielwert. Nicht nur lässt sich XCOM 2 sowieso schon viel besser als der Vorgänger noch mal spielen – vorsichtig und pointiert eingesetzte Zufallselemente machen es möglich. Nein, da Firaxis bereits angekündigt hat, Modder mit Tools massiv unterstützen zu wollen, sind der potentiellen Langlebigkeit und etwaigen Perfektion dieses ohnehin nahezu perfekten Taktik-Festivals kaum noch Grenzen gesetzt.