Die Landschaft der MMORPGs ist in den letzten Jahren um einiges gewachsen. Wir haben kleine und große Sterne auf- und meist auch wieder untergehen sehen. Doch eine Sonne brennt schon seit acht Jahren hell am Firmament des Genres: World of Warcraft. Und so ist der Scheiterhaufen bereitet, vom Flamewar befeuert zu werden - hier kommt der Test zum neuen WoW-Add-on: Mists of Pandaria.

Uns ist von vornherein klar, dass dieser Test nicht bestehen kann. Nicht vor jedem. Wie das mit Tests und Meinungen eben immer so ist. Vor allem aber hier: Denn kaum ein Spiel scheidet die Spielergemeinde so sehr wie WoW. Auf der einen Seite haben wir diejenigen, die schon seit Jahren mit Leib und Seele in Azeroth verhaftet sind, auf der anderen stehen die Kritiker, die in WoW neben der Wurzel allen Übels oft sogar ein für das Genre schädliches Spiel sehen. Und dazwischen? Steht die Masse der Leute, die das Spiel spielen - oder eben auch nicht.

So bleibt die Frage, an welchen Maßstäben man ein solches Add-on messen möchte. Kann man ein Spiel, das im Kern schon – rechnet man die Entwicklungszeit mit ein – fast zehn Jahre auf dem Buckel hat, mit einem Star Wars: The Old Republic, einem Tera, einem Guild Wars 2 oder einem The Secret World vergleichen? Eine Antwort auf diese Fragen habe ich nicht gefunden und so bleibt ein Test, der irgendwo dazwischen steht – so wie die meisten Spieler irgendwo zwischen Fanboy und Hater stehen.

World of Warcraft: Mists of Pandaria - Shitstorm inc.?

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Die Gestaltung des Add-ons ist richtig klasse, detailverliebt.
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Neue Features braucht das Land Azeroth

So gehen wir sie an, die neue Erweiterung Mists of Pandaria, deren Nebel sich von wenigen Tagen gelichtet hat. Mit jedem Add-on gibt es einige Dinge, die einfach nicht fehlen dürfen, und so haben wir auch in Mists of Pandaria den ein oder anderen alten Bekannten auf der Liste: den neuen Kontinent Pandaria, die damit einhergehende Anhebung der Maximalstufe (diesmal auf 90), die Pandaren als neue Rasse und der Mönch als neue Klasse.

Der Umfang ist so noch nicht da gewesen, wurden uns bisher doch entweder eine neue Klasse oder eine neue Rasse (oder eben eine Heldenklasse) als Add-on-Feature präsentiert. Nun gibt es also Klasse und Rasse, wobei die Pandaren auch von allen spielbar sein wird, die kein Mists of Pandaria besitzen.

Packshot zu World of Warcraft: Mists of PandariaWorld of Warcraft: Mists of PandariaErschienen für PC kaufen: ab 27,55€

Daneben gibt es noch eine Reihe weiterer neuer Funktionen, auf die wir aber erst weiter hinten im Text eingehen werden. Haustierkämpfe, Herausforderungsmodus für Instanzen, Szenarien, neue Instanzen, neue Raids, all das ist natürlich mit an Bord und segelt in Richtung Pandaria.

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Wer sich die Zeit nimmt und die Landschaften erkundet, findet viele nette Orte.
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Routinearbeit zum Release

Der Start des Add-ons verlief - bis auf kleinere Probleme - reibungslos und hier muss man Blizzard sicher eines zugutehalten: die Erfahrung. Denn diese nunmehr vierte Erweiterung dürfte für die Designer aus Irvine schon fast so etwas wie Routine gewesen sein. Kaum Server-Downtime, kein Patch der am Release-Tag geladen werden wollte, und bei den meisten Spielern ein nahtloser Übergang zwischen Cataclysm und MoP. Das ist schon mal wirklich gut gelaufen.

Mists of Pandaria hat das Spiel einen guten Schritt nach vorne gebracht. Und: Wer WoW mag, wird Pandaria lieben.Fazit lesen

Natürlich ist der Start eines Add-ons nicht mit dem Release eines neuen MMOs zu vergleichen und doch wünscht man sich manchmal, dass die Konkurrenz in der Branche hier nicht aus den gleichen Fehlern lernen muss, aus denen Blizzard schon bei Add-on 1 oder 2 gelernt hat. So erlebten wir also einen tollen Release-Abend, begleitet von einem Livestream der Release-Events in Europa, und warteten, dass es auf den Servern endlich losgeht. Und dann verzauberte uns gleich die erste Cinematic-Sequenz, die den Spieler auf der bisherigen Maximalstufe 85 in Richtung des neuen Kontinents schickt. Mit Routine hat das nun nichts mehr zu tun, denn im Vergleich zu Cataclysm ist genau dieser Übergang noch um einiges schicker ausgefallen.

Krieg!

Und wir werden auch gleich mit dem neuen Thema konfrontiert. Es gibt kein neues, noch größeres Übel als Todesschwinge. Es steht ein Konflikt im Mittelpunkt von Mists of Pandaria, den wir seit Warcraft 2 nicht mehr erlebt haben. Horde und Allianz, die zwei großen Fraktionen von Azeroth, springen sich endlich mal wieder keifend und grunzend an die Gurgel.

Der Grund: In Orgrimmar, der Hauptstadt der Horde, sitzt nun nicht mehr der gutmütige Thrall auf dem Thron, sondern sein eher biestiger und leicht größenwahnsinniger Nachfolger Garrosh. Dieser hat sich in der eigenen Fraktion mit Cataclysm schon einige Feinde gemacht und auch die Allianz spüren lassen, dass er von Nachtelfen, Menschen und Co. nicht allzu viel hält. Nun eskaliert das Ganze, die Horde greift Theramore, einen Außenposten der Allianz auf Kalimdor, an und macht diesen dem Erdboden gleich.

Dies alles passiert nun, kurz bevor die Flotten von Horde und Allianz in den Krieg ziehen und dabei eher zufällig den neuen Kontinent Pandaria entdecken. Da man eh schon auf Konfrontationskurs ist und gerade nichts Besseres zu tun hat, fallen beide Fraktionen über den Kontinent her und wecken mit ihrem Hass und ihrem Krieg die dort verborgenen Sha, Manifestationen negativer Energien.

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Die Quests sind im Grunde MMO-Standard, aber bemüht um neue Mechaniken.
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Soweit die Geschichte. Schön daran ist, dass man sich wieder mehr mit den eigenen Völkern, ihren Anführern und dem großen Krieg auseinandersetzt, ohne dabei einer neuen, gewaltigen Bedrohung entgegentreten zu müssen. Das fördert die Atmosphäre des Spiels und bringt eventuell auch die Community dahinter wieder enger zusammen.

Der Weg zur 90 – alte Spielmechanik in neuem Gewand

Nach dieser Einführung macht man sich für gewöhnlich auf den Weg zum neuen Maximallevel, das nun von 85 auf 90 angehoben wurde. Dabei offenbart sich recht schnell, dass Blizzard zwar einiges am Questen verändert hat, die Aufträge an sich aber immer noch eher spärliche und eintönige Kost liefern. So haben wir es hauptsächlich mit Bringe-X-von-Y-Quests zu tun, seit Jahren bekannt aus Classic-WoW. Doch das Drumherum hat sich deutlich verändert.

Beispielsweise gibt es nun, vielleicht in Anlehnung an SWTOR, wesentlich mehr vertonte Sequenzen, es gibt sogar wesentlich häufiger kleine Cutscenes zum Antreiben der Geschichte. Hier hat Blizzard sehr viel gemacht, und ja, darunter finden sich auch einige Quests, die durch interessante neue Ideen, Mechaniken oder plötzliche Twists auffallen. Dies alles trägt zum wohl größten Pluspunkt von Mists of Pandaria bei: der Atmosphäre, die Blizzard hier eingefangen hat.

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Die Pandaren sind keine plüschigen Teddys, sondern kampferprobte Kung-Fu-Pandas.
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Plüschige Pandas und Spaß bei der Arbeit

Und diese Atmosphäre stand von Anfang an in der Kritik. Der Aufschrei innerhalb der Community war groß, als Pandaria mit Bildern plüschiger Pandaren auf der Blizzcon angekündigt wurde. Zu bunt, zu niedlich, zu asiatisch und zu… Panda. Doch auch wenn Blizzard immer wieder betonte, dass die Pandaren keine knuddeligen Bärchen seien, der Makel blieb haften.

Zumindest bis zum Start der Beta, die schnell zeigte, wie viel Liebe zum Detail Blizzard in die Pandaren gesteckt hat. Das neue Volk glänzt mit einem für WoW absolut einmaligen Detailreichtum, seien es nun die Animationen, die unterschiedlichen NPCs, denen man begegnet, oder auch ihr Kontinent. Pandaria ist ein wahrer Augenschmaus.

Klar, die Grafik-Technologie ist nicht die neueste und sieht angestaubt aus. Aber: Das asiatische Setting hat Azeroth auf jeden Fall um einige der schönsten Ecken bereichert. Die Landschaften laden zum Entdecken ein, sind von vorne bis hinten durchgestylt und werden von einem Soundtrack untermalt, der passender nicht sein könnte. In Pandaria bekommen wir ein WoW auf die Ohren und vor die Augen, das wir so bisher noch nicht erleben durften. Hier hat Blizzard deutliche Fortschritte gemacht.

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Die neue Reisegestalt der Druiden.
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Und ein weiterer Punkt, den man dem Add-on anmerkt: Die Entwickler hatten deutlich mehr Spaß bei der Entwicklung von Pandaria als in Cataclysm. Wo Letzteres im Endeffekt irgendwie kühl, düster und herzlos erschien, wenig lustige Momente hatte und von den Entwicklern dann ja auch eher durchgepeitscht wurde, ist Pandaria randvoll mit Blizzard'scher Liebe.

Der alte Witz, das „Sich-selbst-nicht-ganz-Ernstnehmen“ und auch die Gestaltung des neuen Kontinents lassen erkennen, wie viel Spaß Blizzard bei der Entwicklung hatte. Allein die Instanz „Brauerei Sturmbräu“: Hier kämpfen wir zuerst gegen Affen, die die Brauerei geentert haben, um dort eine Party zu feiern, werden dann von Tausenden kleiner Häschen überrannt, um uns am Ende den Alementals einer Art Bierelementar zu stellen. Das alles klingt nicht so sehr nach dem ernsten und teils schon fast verbitterten Catacylsm, sondern nach Freude, Spaß und guter Laune. All das passt sehr gut nach Pandaria und in die Welt von Warcraft.

Entdeckergeist, da bist du wieder!

Cataclysm war sehr linear aufgebaut, eine Quest folgte auf die andere, man konnte quasi keinen Quest-Hub auslassen, ohne das ganze Gebiet abbrechen zu müssen, und konnte sofort überall sein Flugreittier benutzen. Damit ist in MoP Schluss. Die Quests sind fast alle optional, man kann einen Quest-Hub auslassen, einfach zum nächsten gehen und es gibt diverse Kleinigkeiten, die uns quasi dazu zwingen, wieder mehr zu entdecken.

Beispielsweise ist das Fliegen auf dem neuen Kontinent bis zum Erreichen der Maximalstufe verboten. Damit kann man sich eben nicht mehr an Gegnern vorbeischummerln und gleich zum nächsten Quest-Ziel begeben, man übersieht die kleine Höhle dort hinten nicht so leicht und läuft vielleicht auch einem der raren Gegner oder Weltbosse über den Weg, ohne explizit danach zu suchen.

Man könnte glatt sagen, dass Blizzard sich in diesem Punkt seiner Wurzeln besinnt, einen Schritt zurück-, damit aber in die richtige Richtung geht. Viele der Dinge, die Pandaria entdeckenswert und besser als Cataclysm machen, sind schon einmal in WoW da gewesen. Aber sie sind in der Zwischenzeit in Vergessenheit geraten oder zu eher unwichtigen Randerscheinungen verkommen. Allein der Punkt, dass man die Welt zu Fuß erkundet, ist schon ein absoluter Gewinn. Dadurch ist man, im Gegensatz zu Cataclysm, immer mitten im Geschehen und erlebt die Welt so, wie sie gedacht ist.

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Die Gebiete laden zu ausgedehnten Spaziergängen ein.
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Das Diablo-… ähh… MoP-Talentsystem

Dann geht es auch schon in Richtung wirklicher Neuerungen. Zum Beispiel das Talentsystem, das mit dem altbekannten Drei-Bäume-System von WoW aufräumt, sich dabei aber bei einem anderen, wenn auch hauseigenen Spiel bedient. Die neuen Talente erinnern stark an das System, das Blizzard gerade erst mit Diablo 3 eingeführt hat.

Man kann die Talente nun jederzeit wechseln, sie sind nicht mehr so bedeutend wie früher und viele der alten Talente sind nun als normale Fähigkeiten für alle Spieler zu haben. Damit wird das System zwar einfacher, aber auch einsteigerfreundlicher und vor allem flexibler. Wir haben nicht mehr die 08/15-Skillung, die in allen Situationen die beste und einzige ist, sondern können uns via Talenten an bestimmte Gegebenheiten und Bosskämpfe anpassen oder einfach mal schnell was Neues ausprobieren.

Und täglich grüßt das Questen

Nach dem Erreichen der Maximalstufe stehen einige neue, aber natürlich auch altbekannte Features bereit: Instanzen, Raids, tägliche Quests, Ruffraktionen und sonstiges. Und gerade bei den täglichen Quests sowie den Ruffraktionen, die noch in Cataclysm meist eher im Grinden denn in Spielspaß versumpften, hat sich mit Pandaria vieles verbessert.

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Ja, Mr. Miyagi, ich werde ein großer Sumo-Ringer.
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So wurden bei den täglichen Quests nun wesentlich mehr Missionen in den Pool gepackt, aus dem dann täglich zufällig neue ausgewählt werden. Soll heißen: mehr Abwechslung, dafür, dass tägliche Quests halt in WoW zum Geschäft der Spieler gehören.

Dazu gehören ebenfalls die Ruffraktionen, die uns mit besonderen Leckerbissen für unsere Hilfe belohnen. Auch hier geht Blizzard teilweise neue Wege. Zum Beispiel bei den Ackerbauern, bei denen wir nicht als Fraktion Ruf farmen müssen, sondern über Quests die Freundschaft einzelner NPCs gewinnen können. Als Lohn dafür wartet dann neben den üblichen Dingen auch eine eigene kleine Farm, die durchaus ein Schritt in Richtung Housing sein könnte. Dort sind wir für uns alleine, können unser eigenes Gemüse anbauen, müssen dieses pflegen und vieles mehr.

Die zweite, etwas besondere Fraktion sind die Lehrensucher, die Story-Fraktion von Pandaria. Hier suchen wir seltene und verlorene Gegenstände, bekommen dafür Ruf und – jetzt wird es interessant – erzählerischen Kontext. Die Lehrensucher verfügen über eine Art Kino, in dem sie uns die Geschichte von Pandaria näherbringen. Hier erfahren wir alles über die Rassen auf Pandaria, ihre Geschichte und die Besonderheiten des Kontinents. Tolle Funktion, stärkt das Verständnis für die neue Welt.

Instanzen und Raids…

… gehören zur Standardware in World of Warcraft und bilden seit Jahren das Rückgrat der Beschäftigung aller Spieler auf Maximalstufe. Auch in Mists of Pandaria haben wir neue Instanzen und Raids, wobei es hier ein paar kleine Umstellungen an den Schwierigkeitsgraden und der Beuteverteilung gab.

Die Instanzen sind wieder auf Top-Niveau. Man merkt auch hier die Begeisterung der Entwickler, die sich vor allem in der liebevollen und detailreichen Gestaltung sowie den sehr witzigen und spannenden Ideen äußert, die wir hier zu sehen bekommen. Die neuen Instanzen sind von vorne bis hinten großartig gestaltet und machen einfach riesigen Spaß.

In die Raids konnte ich bisher leider noch keinen tieferen Einblick bekommen, die kurzen Einblicke in der Beta sowie Videos und Berichte von anderen Spielern lassen aber hoffen, dass Blizzard hier auch wieder ganze Arbeit geleistet hat. Natürlich steht und fällt dieser Teil des Spiels mit seiner Schwierigkeit, und über die kann in der Live-Version noch niemand wirklich Auskunft geben. Zumindest wird Blizzard diesmal nicht den Fehler machen und alle Raids gleich direkt zu Beginn auf die Spieler loslassen. Man muss zunächst zwei von ihnen beendet haben, bevor man Zugang zum dritten und wohl schwierigsten Raid erhält.

Pokemon-Stil für die Casuals

Abseits von Ruf, täglichen Quests, Instanzen und Raids hat Blizzard in dieser Erweiterung einiges Neues ausgepackt. Ab Stufe 5 stehen die Haustierkämpfe zur Verfügung. Sie richten sich vornehmlich an Gelegenheitsspieler und ist eine umgestalte, aber nicht weniger augenscheinliche Adaption des bekannten Pokemon-Spielprinzips. Sammelt Haustiere, trainiert diese, tretet gegen NPCs oder Mitspieler an und findet in rundenbasierten Kämpfen heraus, wer das stärkere Team an possierlichen Eichhörnchen, Kröten oder CE-Pets hat.

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Auch wenn das Spielprinzip entlehnt sein mag, die Umsetzung ist grandios. Die Haustierkämpfe fügen sich super ins Spiel ein, fördern den Jäger und Sammler in uns und bieten unterhaltsame Möglichkeiten, abseits von Quests, Instanzen und Raids Spaß zu haben. Die Erfahrung der ersten Tage zeigt: Nicht nur Gelegenheitsspieler sind diesem Feature verfallen, auch Dauerzocker und alte Hasen erfreuen sich daran und verbringen damit teilweise mehr Zeit als mit dem eigentlichen Leveln.

Szenarien für alle

In der Mitte, irgendwo zwischen Gelegenheits- und Hardcorespieler, stehen wohl die Szenarien, Blizzards Versuch, mehr Geschichte zu erzählen. In diesen instanzierten Bereichen bestreitet man gemeinsam mit zwei Kollegen diverse Aufgaben, wobei im Gegensatz zur Instanz keine feste Aufteilung in Tank, Heiler und Schadensverursacher nötig ist. Szenarien sind kürzer und einfacher als Instanzen, aber eine gute Möglichkeit, wichtige Handlungsabschnitte und tolle Geschichten außerhalb von Zwischensequenzen zu erzählen.

Wie es um die Wiederholbarkeit und den langfristigen Spaß steht, das wird man wohl erst in ein paar Monaten sagen können. Vermutlich wird man die Szenarien nicht allzu oft besuchen, aber wenn auch in den zukünftigen Patches immer mal wieder neue Szenarien dazukommen, die neue Geschichten und neue Abenteuer mitbringen, dann wird sich das System auf Dauer schon bewähren.

Herausforderungen für die Hardcore-Spieler?

Eine weitere Funktion, die sich laut Blizzard an genau die andere Seite der Nahrungskette wendet, ist der Herausforderungsmodus. Hier bekommen erfahrene Spieler die Gelegenheit, sich im PvE zu messen. Dabei geht es diesmal nicht um die Beute, sondern um die Zeit. Wer schafft welche Instanz am schnellsten? Was sich zunächst simpel anhört, hat einen Haken, denn die Ausrüstung der teilnehmenden Spieler wird auf einen immer gleichen Wert zusammengedampft.

So bleiben die Herausforderungen auch mit besserer Ausrüstung eine, wie ihr Name schon sagt, Herausforderung, die eine neue Art des Kräftemessens im PvE mit sich bringen und vor allem die Hardcore-Spieler eine Weile bei der Stange halten könnte. Server-weite und sogar weltweite Bestenlisten sind bereits in Arbeit. Wichtiger ist noch, dass damit auch die normalen Instanzen ihren Reiz behalten und nicht spätestens nach dem Clear des ersten Raids in der Bedeutungslosigkeit vergammeln.

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Vollgepackt mit schönen Sachen.
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PvP ohje!

Dieses Thema mag eigentlich niemand so recht mit World of Warcraft in Verbindung bringen, denn das PvP in WoW ist definitiv eine Schwachstelle des Spiels. Und so haben wir zwar mit Mists of Pandaria auch zwei neue Schlachtfelder und eine neue Arena spendiert bekommen, aber begeistern kann das immer noch nicht. Verglichen mit dem sehr gelungenen Realm-vs.-Realm-PvP in Guild Wars 2 ist hier einfach keine einzige Lorbeere zu holen.

Ja, die beiden neuen Schlachtfelder sind für WoW klasse, und ja, sie machen auch bei den ersten zwei, drei Durchgängen Spaß, danach ist man ihrer aber auch bald wieder überdrüssig. Wo liegt hier die Innovation? Schlachtfeld 1 hört auf den Namen Tempel von Katmogu und führt einen völlig neuen Modus ein. Mit seinem King-of-the-Hill-Prinzip sorgt es auf jeden Fall für etwas Abwechslung.

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Schlachtfeld 2, die Silberbruchmine, ist das erste Indoor-Schlachtfeld in WoW. Und auch hier haben wir eine Mechanik, die wir aus WoW so noch nicht kennen. Beide Gruppen machen sich auf den Weg durch die Mine und können dabei Loren benutzen, die wiederum von der anderen Gruppe sabotiert oder umgeleitet werden können. So entsteht ein Wettlauf durch das Schlachtfeld, das in mehr als nur einem Scharmützel am Rande der Strecke endet. Unterhaltsam, ja. Tolles PvP, das über lange Zeit motivieren kann? Nein!

Noch schlimmer steht es da leider bei der Arena, dem „Premium-PvP“ von World of Warcraft. Hier sollen sich die Besten der Besten messen und Blizzard unternimmt auch einige Versuche, das Ganze als E-Sports-Teil von WoW zu verkaufen. Leider ist die neue Arena extrem langweilig ausgefallen, denn erfahrene Spieler kennen das Design eins zu eins aus der Arena von Nagrand. Optisch neu, inhaltlich alter Käse.