Autor: Volker Schütz

Das Thema Spielsucht hat eine Konstante, nämlich den obligatorischen Aufhänger um den seinen Abschluss vergeigenden Highschool-Schüler, die ihre Kinder vernachlässigende Hausfrau oder den sitzengelassenen Ehemann. Erfolgreiche Krieger in fantastischen Welten, ausgebrannte Wracks in der Realität.

Um keine derartige Trauergestalt erfinden zu müssen, bringe ich hiermit meine eigene Biographie als Opfer dar: "Diablo" hat mein erstes Studium ruiniert, "Ultima Online" beinahe das zweite und "World of Warcraft" fast mein restliches Leben. Das öffentliche Geständnis eines krankhaften Zockers, der trotzdem nichts bereut.

Mein Reallife bestand bisher aus mehrheitlich guten Zeiten mit kaum nennenswerten Schicksalsschlägen. Ich entsprach nie dem Klischee des pickeligen Kellerkindes ohne Sozialkontakte, dem gar nichts anderes übrig blieb als der Rückzug. Ich habe ihn ohne Not gewählt. Die besten Momente meines Lebens waren virtuell. Allein schon deswegen, weil der echten Welt der spannende Plot und ein vernünftiger Soundtrack fehlen - bezüglich des Happy Ends bleibe ich skeptisch.

Ob "Scramble" (VC-20), "Skate or Die" (C-64), "Ultima V" (Amiga), "Super Mario World" (S-NES), "Final Fantasy VII" (Playstation) oder "Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge" (PC), zeitlebens existierte für mich ein Spiel, hinter dem Schule, Gesundheit und Beziehungen anstehen mussten. 1990 habe ich wegen "Legends of Krynn" das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft verpasst. Bis eine Woche vor meinem 2. juristischen Staatsexamen kam ich von "Oblivion" nicht los. Kurz: Ich spiele. Exzessiv.

World of Warcrack - Spielsüchtig - Wer zu viel zockt, wird automatisch Opfer sozialer Verarmung? Pustekuchen. Warum Sucht auch Spaß machen kann.

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Und ich bin nicht allein. Je nach dem welcher Studie man Glauben schenkt und welchen Maßstab man an die Suchtdefinition anlegt, sind 2 bis 9 Prozent der Computerspieler im Allgemeinen und fröhliche 40 Prozent der "World of Warcraft" Zocker im Speziellen "abhängig".

Betrachtet man die rund 10 Todesfälle des letzten Jahres und die Tatsache, dass mittlerweile Spezialkliniken in China, Europa und Amerika existieren und regen Zustrom verzeichnen, darf man von einem realen Problem ausgehen. Allerdings erklingt in diesem Bereich gerade ein mit der Gewaltdiskussion vergleichbares, hysterisches Humtata.

Jede vergessene Hausaufgabe oder durchspielte Nacht ruft besorgte Eltern auf den Plan, welche die Zukunft von Junior schon in Ruinen sehen: Mit einer PSP in blau gefrorenen Händen auf dem Bürgersteig dahinvegetierend und um Software bettelnd.

Psychologen erstellen Kriterien-kataloge zur Ermittlung psychischer Abhängigkeiten. Suchtanzeichen sind demnach etwa Schlafstörungen, veränderter Schlafrhythmus, Probleme in der Schule/an der Arbeit, vernachlässigte Hygiene / Sozialkontakte / andere Interessen, Kontrollverlust, Entzugserschei-nungen und Gewöhnungseffekt.Außerdem ein Suchtanzeichen: Leugnung der Abhängigkeit, insbesondere Verleugnung der Aktivität gegenüber Freunden und Familienmitgliedern oder erfolglose Versuche die Aktivität zu beenden.

Mag die empirische Beschäftigung mit dem Thema noch so begrüßenswert sein: Wer ehrlich zu sich selbst ist, erkennt auch ohne Gang zum Psychologen, wann Spielekonsum über die Grenzen des Unschädlichen hinausgeht. Wer den Zeitpunkt des nächsten Raids im Kopf hat, aber nicht das Datum des letzten Unterhosenwechsels, weiß tief in seinem Innern selbst: "Ich ziehe Nebenluft".

Außerdem gibt es seit Langem den patentierten Schützschen-Abhängigkeitstest. Nach dem leidet unter Zockerei in bedenklichem Umfang nur, wer

1. "Feuerball", "Kriegshammer" oder "Panzerketten" für natürliche Todesursachen hält.2. durchs Fenster einen Sonnenuntergang beobachtet und denkt: "Coole Grafik!"

3. beim Einkaufen probierte Menschengruppen mit Mausklicks aus dem Weg zu steuern.

4. bei der Suche in einem Buch STRG+F drücken wollte.

5. auf der Autobahn nach dem Knopf gesucht hat, der die Raketenwerfer ausfährt.

6. mehr als ein Haustier verhungern lassen hat - und sich anschließend über die fehlende Schnelllade-Funktion wunderte.

7. jedes Mal "Für die Horde!" schreit, wenn er am Friedhof vorbeikommt.

8. sein erstes Überholmanöver in der Fahrschule mit "w00t! i pwn3d that n00b!" kommentierte.

9. Passanten unter 1,70 m automatisch den Weg nach Ironforge beschreibt.

10. RL-Gespräche "im Log" nachlesen will.Wer soeben erst bemerkt haben sollte, dass er sogar nach meiner Definition ein Problem mit dem Spielen hat, dem geht jetzt vermutlich durch den Kopf, woran alle Menschen bei eigenen Charakterfehler denken: Wem kann ich die Schuld geben?

Glücklicherweise sind die Sündenböcke schnell ausgemacht, nämlich die Spielehersteller. Sind die nicht wie die Tabakindustrie? Setzen sie nicht alles daran, ihre Kunden in Abhängigkeit zu halten? Ist es nicht gerade die Definition eines guten Spiels, dass man nie mehr davon loskommt?

Hier liegt meines Erachtens der größte Denkfehler. Natürlich versucht jeder Hersteller ein möglichst gutes Produkt auf den Markt zu bringen und natürlich nimmt mit der Qualität die Suchtgefahr zu. Aber es ist nicht richtig, dass dieser Effekt den Produzenten nützt. Spieler, die einem einzelnen Produkt verfallen, benötigen kein weiteres. Der Wiederspielwert steht in gegenläufiger Proportionalität zum Anreiz, etwas Neues auszuprobieren.Der Tabakvergleich hinkt weiter: Hersteller von Games haben im Gegensatz zu Herstellern von Zigaretten keinerlei Interesse daran, dass ihre Kunden die Ware möglichst schnell konsumieren, sprich Tage und Nächte durchzocken. Denn die Produktionszeiten der einzelnen Titel sind zu lang, um von einem kurzfristigen Aufbrauchen profitieren zu können.

Letztlich stellt sich dies auch für MMO nicht anders dar. Das mag zwar überraschen, denn immerhin werden schon heute Psychologen eingesetzt, um durch ausgefeilte Belohnungssysteme die Kunden langfristig an das Produkt zu binden. Allerdings liegt die Betonung auf "langfristig". Denn ständig online herumgammelnde Permanentzocker fressen Serverbandbreite und erzeugen damit Kosten.

Der ideale Spieler zahlt die monatlichen Gebühren, loggt sich aber nur zu Ostern und Weihnachten ein. Etwas anderes mag in China gelten, wo Blizzards Partner The9 Limited im Stundentakt abrechnet. Hier existieren aber ohnehin eigene Regeln, da die chinesische Regierung Spielzeitbegrenzungen durchsetzte.Wir wissen jetzt also, dass wir süchtig sind und wir wissen, dass es unsere eigene Schuld ist. Aber wollen wir daran etwas ändern?

Ich nicht. Denn für mich ist die einzig relevante Frage: Lohnt es sich noch? Ich müsste sie mit "nein" beantworten, wenn meine Begründung, immer noch Spiel X zu spielen, allein darin läge "besser zu werden". Wenn ich keinen Spaß mehr hätte, sondern nur mein Ehrgeiz mich antriebe. Wenn ich auf ein virtuelles Ziel zuarbeitete, das keinen Wert außer seiner selbst hat. Das isoliert betrachtete Erlangen von Leveln, Waffen oder Rüstungen stellt für mich solche Phantomerfolge dar.

Neue Geschichten, neue Eindrücke und neue Bekanntschaften sind dagegen Erfahrungen, die auch einen Stromausfall überdauern. Spätestens wenn ein Servercrash Ärger über den Umstand auslöst, dass die letzten Stunden "umsonst" waren, läuft etwas schief. Denn im Spiel ist alles "umsonst". Es bringt nichts, wenn es keine Freude bringt. Alles andere ist die bekannte Möhre am Stock. Ich für meinen Teil habe aber noch Spaß am Spielen. Solange sich das nicht ändert, bleibe ich gerne süchtig.