Der Grat zwischen Nostalgie und Antiquiertheit ist ein schmaler – kaum ein Studio ist sich dieser Gewissheit aktuell derart gewahr wie Square Enix. Die Japaner torkeln seit „der guten alten Zeit“, die je nach Definition irgendwo zwischen Final Fantasy IX und XII liegt, einer modernen Interpretation ihrer einstigen Erfolgsformel hinterher und sind allein dadurch geehrt, sich diesem Problem überhaupt aktiv zu stellen. Sie hätten sich ebenso gut zurücklehnen, uns mit jeder weiteren Iteration mehr von dem auftischen können, was wir kennen- und schnell lieben gelernt haben: rundenbasierte Kämpfe mit ATB-System und Emo-Protagonisten, die mit ihrem Schopf in einen Eimer Haargel gefallen sind.

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Doch das Gegenteil ist der Fall. Das Tokioter Unternehmen macht aus der Not eine Tugend, sucht sein Heil in der Flucht nach vorn und setzt demnächst mit dem vielversprechenden Final Fantasy XV eine sehr mutige Duftmarke in Zeichen blass-austauschbarer Fortsetzungen. „Wenn wir uns schon nicht auf den Errungenschaften der Vergangenheit ausruhen können, machen wir halt etwas völlig Neues.“ Fans sollen sich in ihrer Leidenschaft nicht einfach bestätigt fühlen – sie sollen sie völlig neu entdecken. Und für alle anderen gibt es ab diesem Freitag World of Final Fantasy.

Denn natürlich lebt auch Square Enix nicht von Luft und Liebe allein. So erfolgreich die bisherigen Vorstöße der Hauptreihe berechtigterweise gewesen sein mögen, liegt doch weit mehr finanzielles Potential in der Rollenspielreihe als zwei Fortsetzungen pro Dekade. Auch unsere Erinnerungen lassen sich zu Geld machen und wenn wir uns die jüngsten Veröffentlichungen unter prominenter Final-Fantasy-Flagge anschauen, wird schnell deutlich, dass sich die japanischen Entscheidungsträger dieser Tatsache nur allzu bewusst sind. Willfährig zerren sie Cloud, Squall und all die Helden unserer Kindheit aus dem wohlverdienten Ruhestand, um sie für einen unnötigen Gastauftritt nach dem anderen zu verheizen. Insofern war diese Nummer hier längst überfällig.

World of Final Fantasy - Hochstapler

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So kreativ wie zu Beginn ist World of Final Fantasy später nur noch selten.
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Neben all den Problemen, mit denen wir uns in den folgenden Absätzen noch genug herumschlagen müssen, lässt sich World of Final Fantasy jedoch keinesfalls vorwerfen, ausschließlich mit heißer Nadel für den schnellen Nostalgiekick gestrickt worden zu sein. Es ist freilich ein offensichtliches Geschäft, das ihr mit dem Kauf dieses Spiels abschließt: Ihr werft oben Geld rein, unten sollen gefälligst nostalgische Gefühle herauspurzeln. Ein Modell, mit dem bereits I Am Setsuna seine bewusst anachronistische Ausrichtung begründet hat und das zuletzt verstärkt Schule machte.

Natürlich stand auch hier bereits vor der ersten Zeile Code das Vorhaben, auf den erfolgreichen Retro-Zug aufzuspringen, der manchmal jedoch eine Spur zu selbstgefällig vor sich hinzuckelt. Nicht so diesmal: Square wärmt weder alte Kamellen auf noch präsentieren sie uns ein Spiel, das so ähnlich bereits vor 15 Jahren hätte erscheinen können. Vielmehr wollen sie das Beste zweier, oder diesem Fall eben: vieler (Final-Fantasy-)Welten präsentieren. Das war zumindest der Plan.

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Wobei, was heißt schon "später": Bereits der erste Dungeon sieht so aus.
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Final Fantasy light

Nach all den hochnotpeinlichen Cameos der jüngeren Vergangenheit ist dieser ehrliche und von Anfang an klar kommunizierte Ansatz aller Ehren wert, eigentlich sogar längst überfällig. Es gibt wenig, was gegen ein bisschen Nostalgie spricht, wenn sie mehr als Mittel zum Zweck (lies: schnelle Geldmacherei) ist. Ich durchlebe meine Kindheitserinnerungen jedenfalls lieber einmal gezielt als permanent ein bisschen und doch nie richtig, weil man keinen Stein werfen kann, ohne ein Final Fantasy mit Retro-Einschlag zu treffen. Nur, und das ist das zentrale Problem, um das herum sich alle anderen überhaupt erst entwickeln: Der Spagat aus Eigenständigkeit bei gleichzeitigem Beschwören rührseliger „Ooohh, wie früher!“-Momente will hier nie so recht gelingen.

Belangloses und manipulatives Best-of-Rollenspiel, das bis auf sein gelungenes Kampfsystem wenig zu bieten hat und dem Namen Final Fantasy keinen Gefallen tut.Fazit lesen

Dauert keine fünf Minuten, bis ihr diese Erfahrung zum ersten Mal macht. Wenn World of Final Fantasy euch sein burschikoses Geschwisterpaar und ein bisschen was über seine Welt erzählt, die beiden Protagonisten sich zum ersten von vielen Malen in die Haare bekommen, wie es Schwester und Bruder nun mal tun, ist das alles durchaus charmant. Sieht allerdings schon wieder ganz anders aus, wenn ihr Antrieb einen Augenblick später ohne jedes Augenzwinkern mit plötzlicher Amnesie begründet wird. Ein paar Phrasen und viel „Ihr seid die Auserwählten“-Mumpitz später streifen Lann und Reynn schließlich durch die (nicht ganz so) fremde Welt von Grymoire, deren Bewohner als knuffige Chibis umherzwergen, weil das bei der Zielgruppe eben besonders gut ankommt.

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Wenn ihr Vivi oder andere Haudgegen wiedersehen wollt, solltet ihr lieber die alten PlayStation-Spiele vom Dachboden holen.
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Es ist der übliche JRPG-Käse, nettes Füllmaterial für die Zeit zwischen den Kämpfen und notgedrungen dünn wie Papier, um die ständigen Intermezzi mit alten Final-Fantasy-Haudegen inhaltlich zu legitimieren (als ob). Fein säuberlich aufgereiht wie an einer Perlenkette stolpern euch Tifa, Tidus und Vivi in regelmäßigen Abständen vor die Füße, bleiben auf einen kurzen Schwatz und sind genauso schnell wieder verschwunden, wie sie gekommen sind. Einzig ihre Beschwörungen bleiben euch als äußerst starke Spezialattacken erhalten, ganz ähnlich, wie es bereits im sehr müden Final Fantasy Explorers der Fall war. Obwohl WoFF die Regeln seiner Welten schon sehr biegen muss (Wusstet ihr, dass Yuna und Tidus sich zum ersten Mal in Grymoire trafen, mit Lann und Reynn als Zeugen? Nun, ich auch nicht.), sind diese kurzen Aufeinandertreffen doch nie mehr als kurze Gastauftritte – und wie sollte es anders sein in einem Spiel, das ohnehin vor Charakteren überquillt? Die eigentlich magischen Momente des Wiedersehens werden durch ihre inflationäre Frequenz entwertet, ehemalige Helden regelrecht verschleudert; „Haben wir schon Lightning implementiert? Nein? Dann lasst euch gefälligst was einfallen!

Aus dem Alleinstellungsmerkmal und vermeintlichen Verkaufsargument wird Ballast, unter dessen Gewicht sich die Einzigartigkeit nie völlig entfalten kann, die im Laufe dieser Reise immer mal wieder durchschimmert. Reynn und Lann werden zu Erfüllungsgehilfen auf der immerwährenden Suche nach dem nächsten Promi, der sich beinahe alles unterordnen muss, obwohl die jugendlichen Zwillinge ganz gut im Stande wären, ihr Abenteuer allein zu schultern. Dabei scheint Square gar nicht schnell genug zum nächsten VIP springen zu können. In einem irren Tempo werden die eigentlich so sympathischen Geschwister durch die verschiedenen Stationen ihres Abenteuers gepeitscht, ohne dass sie sich mal ein wenig umschauen könnten, im wahrsten Sinne: Die vereinzelten Städte sind nicht mehr als Kulisse, Dungeons schlauchige Random-Encounter-Höllen und die wechselnden Minimaps am oberen Bildschirmrand ohnehin völlig sinnlos in einer Welt, die nur vor und zurück, jedoch keinerlei Abzweigungen kennt. Mehr als eine Handvoll schrecklich belangloser „Bring mir fünf Blumen“-Nebenquests hat Grymoire nicht an Zerstreuung zu bieten.

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Die Kämpfe sind das absolute Highlight, leider aber eine Spur zu leicht.
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Schnapp sie dir alle!

Kaum mehr als ein Rollenspiel light und nah an der Grenze zum Totalausfall, würdet ihr nicht die Hälfte der 30 bis 40 Stunden (Squares versprochene 100 Spielstunden grenzen an arglistiger Täuschung) an der Seitenlinie stehend eure Befehle in die Kampfarena brüllen. Und ihr solltet euch zweimal überlegen, wie diese lauten, um der Komplexität eines Systems Rechnung zu tragen, das in dieser Form kaum zu erwarten war.

ATB-Leiste, rundenbasierte Kämpfe, Beschwörungen, Magiepunkte – gutes Zeug, heute wie damals auf der PSX, erweitert um kleinere moderne Gefälligkeiten (ich möchte bitte nie wieder ein JRPG ohne Vorspulfunktion in den Kämpfen spielen) und eine große Pokémon-Komponente. Gut 200 mehr oder minder bekannte Monster der Reihe wurden durch den Chibi-Filter gejagt und warten auf ihr neues Herrchen, sofern ihr sie mit den richtigen Angriffen zu überzeugen wisst – einige „wollen“ vergiftet, andere paralysiert oder lediglich stark geschwächt werden, bevor ihr überhaupt versuchen könnt, sie zu fangen. Sie leveln, entwickeln sich weiter, lernen durch auf einem Brett verteilte Punkte neue Fähigkeiten und müssten überhaupt nur noch von einer gelben Elektroratte angeführt werden, bis eine von Nintendo unterzeichnete Unterlassungsuntersklage in Squares Briefkasten steckt.

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Wisst ihr noch, als man sich früher auf neue Städte gefreut hat, weil es dort so viel zu entdecken gab? Nun, diese Zeiten sind vorbei.
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Es ist, wie so oft im Leben, eine einfache, aber folgenreiche Idee, die aus diesem Konzept mehr als nur „den nächsten Pokémon-Klon“ macht. Square nimmt es nämlich sehr genau damit, wenn sie sagen, ihr bräuchtet Köpfchen für dieses Spiel: Der sonst völlig überflüssige Wechsel eurer zweier Helden zwischen normaler und Chibi-Größe wird plötzlich mit spielerischem Leben gefüllt, wenn sie sich die gezähmten Biester auf den Kopf und unter die Füße schnallen und je nachdem, wie hochgewachsen sie selbst sind, unterschiedliche Kombinationen verschieden großer Biester nutzen können. Diese „Stapel“ teilen alles: ihre Fähigkeiten, Statuswerte, Stärken – und Schwächen. Wird ein Grüppchen vergiftet, plagen sich alle Mitglieder mit dem Toxin herum, wird der Stapel hingegen vorher aufgelöst (ihr könnt sie jederzeit auflösen und zusammenfügen), findet die Attacke nur ein Opfer.

Ihr solltet euch schon ein Stück weit von der jahrelangen JRPG-Konditionierung lösen und nicht stumpf tastenhämmernd durch diese Welt ziehen. Auch wenn Square etwas weniger nachsichtig, euch mit einem höheren Grundniveau stärker zu eurem Glück hätte zwingen können, ist dies doch ein System, das eine Mischung aus betagten JRPG-Qualitäten sowie cleveren neuen Einfällen darstellt und damit ziemlich genau das ist, was ich mir in Gänze von World of Final Fantasy gewünscht hätte.