Die schwedischen Entwickler von Massive Entertainment könnten einem eigentlich leid tun: Da liefern sie mit Ground Control und dem Nachfolger Ground Control 2 gleich zwei richtig gute Echtzeitstrategie-Titel ab, ernten damit Lob, Ankerkennung und Wertungen jenseits der 90%-Marke, und was passiert? Die Spiele liegen wie Blei in den Regalen.

Auf der anderen Seite kann man die Jungs aber auch bewundern: Trotz dieser Tiefschläge haben sie nicht aufgegeben und werkeln aktuell an einem neuen Spiel. Bei World in Conflict handelt es sich - wenig verwunderlich - erneut um einen Vertreter des RTS-Genres. Bei einem Studiobesuch in Malmö konnten wir ausführlich im Kommandantensessel Platz nehmen und verraten euch, warum "WiC" das Schicksal der Vorgänger mit höchster Wahrscheinlichkeit erspart bleiben wird…

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This smells like America!
In World in Conflict geht's global zur Sache. Ein fiktives Kalter-Krieg-Szenario dient als Hintergrundgeschichte, für die sich Massive prominente Unterstützung gesichert hat: Die Story stammt aus der Feder des US-Schriftstellers Larry Bond. Ungewöhnlich dabei ist, dass die Kampfschauplätze zu einem großen Teil auf amerikanischem Boden liegen. Also nichts von wegen Weltpolizei: Endlich müssen die Amis mal im eigenen Land ihren verfassungsrechtlich geschützten Arsch retten.

World in Conflict - Eine Welt im Konflikt, ein Redakteur im Freudentaumel: Das wird der RTS-Kracher!

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Die USA unter Beschuss - World in Conflict atmet die post-9/11-Stimmung.
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Grund für die missliche Lage des Bush-Volks: Die Sowjets haben keinen Bock mehr zuzuschauen, wie der Warschauer Pakt immer weiter zerfällt. Also marschieren sie kurz entschlossen in Deutschland und den USA ein und erobern eine Stadt nach der anderen. Der Spieler schlüpft in die Haut eines NATO-Kommandanten, der zunächst in den USA darum kämpft, den Iwan wieder aus dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten zu entfernen. Aus einigen nebulösen Andeutungen konnten wir schließen, dass ihr später in Form von Rückblicken auch auf europäischem Boden kämpfen dürft - viel mehr war den Massive-Vertretern aber nicht zu entlocken.

Kill that fucking bastard!
Überhaupt hält man sich in Sachen Einzelspieler-Kampagne noch recht bedeckt. Die eine Mission, die wir zu sehen bekamen, macht aber definitiv Lust auf mehr. Schon das Briefing steckt voller Action: Während uns der General erklärt, was wir zu tun haben, schlägt dem Kollegen neben uns das Projektil eines Scharfschützengewehrs zwischen den Augen ein, Deckung suchen ist angesagt. Hektisch beauftragt der Chef einen anderen Soldaten, den "fucking bastard" endlich aus dem Weg zu räumen. Dann geht's weiter. Wir sollen den Russen zunächst den strategisch wichtigen Supermarkt aus den kalten, toten Händen reißen, unser gleichrangiger Kollege bekommt eine andere Aufgabe.

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Auf den Schlachtfeldern inhalieren die Soldaten Feuer.
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Das soll sich übrigens durch die gesamte Kampagne ziehen: Statt alleine auf dem Schlachtfeld unterwegs zu sein, mischt immer mindestens eine weitere Gruppe befreundeter Soldaten mit, die stets andere Befehle haben als wir. Während der Kämpfe kommunizieren unsere "Buddys" mit dem General, verweigern Befehle und sollen überhaupt das Gegenteil einer gefühllosen Kriegsmaschine sein. Statt sich jubelnd an die Front zu werfen, macht ihnen der Krieg schwer zu schaffen und stellt sie immer wieder vor moralische Zweifel.

Damit will Massive die Persönlichkeit der KI-Kollegen realistischer gestalten und die Atmosphäre weiter verdichten. In der angespielten Mission klappt das schon prima: Als die Gefechte heißer werden, zieht sich unser feiger Kommandantenkollege gegen den ausdrücklichen Befehl des Generals zurück. Die Suppe dürfen natürlich wir auslöffeln und unsere Panzers ans andere Ende der Karte dirigieren, um die Russen aufzuhalten.

Dynamische Missionen
Aber auch ohne fahnenflüchtige Kollegen ändern sich die Aufgaben ständig. Statt gleich am Anfang alle Missionsziele vorgegeben zu bekommen, erreichen uns in regelmäßigen Abständen neue Befehle. Kaum ist der Supermarkt eingenommen, sollen wir plötzlich ein Kraftwerk einnehmen, das wenig später jedoch von Artillerie beschossen wird. "Rückzug, nichts wie raus da!", brüllt der General hektisch in sein Mikrofon. Wer zu langsam ist, den bestraft das Leben - mit dem Tod.

Die aktuellen Ziele sind stets auf der Karte markiert. Neben den Primärzielen wie "Supermarkt einnehmen", "Position verteidigen" ö.Ä. gibt es meist noch Sekundärziele, die nicht zwingend erfüllt werden müssen. So durften wir beispielsweise zu Anfang der Mission einen russischen Scharfschützen dazu "überreden", seinen gemütlichen Fabrikschornstein zu verlassen. Da wir aber nicht über Artillerie oder ähnlich schweres Gerät verfügen, müssen wir einen Pionier samt Sprengvorrichtung an den Schlot karren. Also schnell mit dem Truppentransporter hingedüst, Pionier ausgeladen und - Mist, unser Sprengmeister ist tot.

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Mit Tank Rush ist bei World in Conflict kein Blumentopf zu gewinnen - geschweige denn ein Krieg.
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Der Entwickler neben uns grinst hämisch, wir hätten wohl doch besser die Defensivfähigkeit des Truppentransportes nutzen sollen. Auf Knopfdruck erzeugt dieser eine nahezu undurchdringliche Nebelwand, die unsere Truppen vor feindlichen Augen schützt. Die meisten Fahr- und Fluggeräte sowie einige Infanterie-Truppen verfügen über jeweils eine offensive und eine defensive Spezialfähigkeit, die euch das Leben erheblich vereinfachen. Neben der Schornstein-Säuberungsaktion bietet die angespielte Mission noch weitere Sekundärziele: Einmal sollen wir einen russischen Spähtrupp ausschalten, der sich im Wald versteckt hat, ein anderes Mal ruft Kollege Feigling um Hilfe, weil er dringend ein Reparatur-Fahrzeug benötigt.

Neben diesen einheitengebundenen Spezialattacken stehen euch außerdem etliche "Off-Map"-Angriffe zur Verfügung. Diese reichen vom Artilleriebeschuss über ein Flächenbombardement bis hin zur taktischen Atombombe, bei deren Explosion kein Stein mehr auf dem anderen bleibt. Um diese mächtigen Angriffe starten zu können, müsst ihr Punkte sammeln, die z.B. durch die Vernichtung feindlicher Einheiten oder die Einnahme von Kontrollpunkten erworben werden können.

Punkt für Punkt
Sowohl in der Einzelspieler-Kampagne als auch im Multiplayer-Modus können bzw. müssen Kommandopunkte eingenommen werden, die jeweils aus maximal drei Teilen bestehen. Sobald in mindestens einem Teilabschnitt eine Einheit steht, gehört der Kommandopunkt nach kurzer Zeit uns. Richtig interessant wird es aber erst, wenn man alle Teilabschnitte über einen längeren Zeitraum besetzt hält. Dann nämlich wird automatisch ein Bauprozess in Gang gesetzt, der die Stellung befestigt. Zunächst wächst ein MG-Nest heran, danach kommen schwere Geschütze und eine Flugabwehrstellung hinzu. Es lohnt sich also, nicht gleich alle Einheiten wieder in den Kampf zu schicken.

Kohle ja - Bauen nein
Aufmerksame Leser dürften es bereits bemerkt haben: Bei World in Conflict dreht sich alles um Strategie und Taktik auf dem Schlachtfeld - der Basenbau wurde kurzentschlossen wegrationalisiert. Damit soll das Spiel schneller und actionreicher werden - ein Konzept, das vollständig aufgeht. Ähnliches gilt für das Ressourcen-Management. Statt Holz, Steine, Gold und Tiberium abzubauen, bedient ihr euch ausschließlich von einem Credit-Konto.

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Kein Basenbau, dafür Grafik vom Feinsten.
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Das Besondere daran: Der maximal verfügbare Betrag ist fix (z.B. 10.000 Credits) - ist die Kohle weg, heißt es Schluss mit Nachschub. Erst wenn eine Einheit das Zeitliche segnet, wird der Gegenwert auf einem zweiten (Vorrats-) Konto gutgeschrieben. Das Guthaben des "Vorratskontos" wird dann langsam wieder in eure Kriegskasse transferiert. So ist zu jedem Zeitpunkt die gleiche Menge Credits bzw. deren Gegenwert in Einheiten im Spiel, was die taktische Komponente betont und Massenschlachten effektiv verhindert. "Bestellte" Einheiten werden per Transportflugzeug eingeflogen und landen kurze Zeit später am Fallschirm baumelnd auf dem Boden der kriegerischen Tatsachen.

Wer lange übt, wird endlich gut
Überhaupt sollte man ein Auge auf seine Einheiten haben, denn diese werden mit der Zeit immer stärker und verbessern somit die Kampfkraft der eigenen Truppe. Wichtig ist den Entwicklern dabei, dass es sich nicht um "unrealistische" Verbesserungen wie eine Steigerung der Lebenspunkte handelt. Vielmehr schießen Veteranen z.B. schneller und treffsicherer, was den Schadensoutput erhöht. Logisch: Wer das Panzerfahren lange genug üben kann, trifft irgendwann auch einen Kolibri im schnellen Vorbeiflug.

Kalter Krieg, heiße Optik
Die von uns angespielte Version befand sich laut den Entwicklern noch im Alpha-Stadium, wies allerdings schon jetzt bemerkenswert wenige Bugs auf und zauberte darüber hinaus absolut prachtvolle Bilder auf den Bildschirm. Die Engine, eine Massive-Eigenentwicklung mit integriertem Physiksystem, glänzt ganz besonders mit umwerfenden Effekten und einer überragenden Sichtweite, wie wir sie bislang noch in keinem anderen RTS-Titel erlebt haben.

Selbst aus großer Entfernung ist der Kampfverlauf noch deutlich zu erkennen, endlich konnten wir mal die Kamera so nah an unseren Truppen positionieren, dass der Detailgrad der Modelle auch sichtbar wird - und das, ohne chancenlos unterzugehen, weil bereits nach dreißig Metern undurchdringlicher Nebel über den Ort des Geschehens wabert.

Wer noch mehr Übersicht braucht, kann sich mit Hilfe der "Mega Map" einen schnellen Überblick verschaffen. Dabei fährt die Kamera per Knopfdruck so weit nach oben, dass die komplette Karte aus der Vogelperspektive sichtbar ist. Einheiten werden dann im Stile von "Supreme Commander" zwar nur noch als kleines Symbol dargestellt, bewegen sicher allerdings weiter in Echtzeit.

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Die Atombombe sorgt nicht nur optisch für ein Feuerwerk...
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Besonders die Atombombe hat uns den Atem verschlagen: Einmal abgeworfen hinterlässt sie nicht nur eine Schneise der Verwüstung, sondern glänzt mit beeindruckenden Partikel- und Raucheffekten, die entsprechende Waffen in Command & Conquer oder Supreme Commander aussehen lassen wie die "zirpende Grille" neben einem Raketenwerfer. Features wie die nahezu komplett zerstörbare Umgebung und das dynamische Wettersystem mit 3D-Wolken tragen auf grafischer Seite enorm zur Atmosphäre bei und werden geschickt eingesetzt. Während zu Beginn der Einzelspieler-Mission die Sonne über der Stadt strahlt, tauchen im Laufe der Schlacht dunkle Regenwolken die Umgebung in düsteres Zwielicht - zusammen mit ausgebrannten Gebäuden und tiefen Kratern schafft das Wetter eine wahrlich beklemmende Atmosphäre.

Nur ein Schwein zockt allein
Nachdem wir Väterchen Russland im Singleplayer gezeigt hatten, wie schnell flüchtende Amis rennen können, traten wir schließlich gegen die Entwickler selbst sowie einige Vertreter der fiesen Spielemagazin-Konkurrenz an. Im Multiplayer-Modus offenbart World in Conflict, dass der Verzicht auf Basenbau und ähnlichen Firlefanz alles andere als ein Fehler war. Das Ressourcensystem entspricht dem der Einzelspieler-Kampagne, allerdings gibt es einen wesentlichen Unterschied zum Singleplayer-Modus: Anstatt sich genreüblich nur eine Partie bzw. Fraktion (Russen oder Amerikaner, GDI oder NOD etc.) auszusuchen, muss jeder Spieler zusätzliche eine "Rolle" wählen. Armor, Air, Support und Infantry stehen zur Wahl, wobei jede Rolle nur Zugriff auf den entsprechenden Einheiten-Typus hat. Armor-Spieler rollen demzufolge mit fetten Panzern übers Schlachtfeld, Luftabwehr-Fahrzeuge und Artillerie gibt's nur für Vertreter der Support-Rolle, Air-Spieler düsen mit Helikoptern umher, und die Infantry-Rolle bietet Zugriff auf Fußvolk verschiedener Kategorien.

Spielbar war leider nur der "Domination"-Modus, bei dem diejene Partei den Sieg davonträgt, die alle Kommandopunkte erobert hat. Darüber hinaus soll es laut Massive das klassische Deathmath und einen bisher noch nicht angekündigten Modus geben. Das durch die Rollenauswahl auf die Spitze getriebene Schere-Stein-Papier-System funktioniert im 4on4 bzw. 6on6 ausgezeichnet: Anti-Air Geschütze holen in Windeseile sämtliche feindlichen Hubschrauber vom Himmel, sind dafür aber wehrlos gegen die Panzer der Armor-Spieler. Die Artillerie verfügt über eine enorme Reichweite, ist aber ohne Spähfahrzeuge völlig aufgeschmissen und auf geringe Entfernung praktisch wehrlos, etc.

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Allein gegen alle könnt ihr im Multiplayer vergessen.
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Wer einem Spiel beitritt - das geht übrigens sogar während einer laufenden Partie - ist sofort "bei der Musik". Einheiten bestellen, kurz warten, und schon geht's los. Ohne Teamplay ist wenig bis gar nichts auszurichten, nur durch die richtige Rollenverteilung und kontrolliertes Vorgehen stellen sich Erfolge ein. Das schnelle, actionreiche und taktisch geprägte Gameplay macht einen Mordsspaß - besonders, wenn man, so wie wir, die Entwickler im eigenen Team hat…

Einen entscheidenden Nachteil hat das System der Rollen jedoch: Momentan sind keine sinnvollen 1on1-Gefechte möglich. Da man in Schweden aber auch auf den eSport-Markt abzielt, sind sich die Entwickler über den Stellenwert dieser "Königsdisziplin" allerdings im Klaren. Uns wurde versprochen, bis zum Release im Herbst dieses Jahres auf jeden Fall eine praktikable Lösung gefunden zu haben. Denkbar wäre beispielsweise, jedem Spieler die Auswahl von zwei oder drei Rollen zu erlauben.