Sobald ihr mit eurem Boot am Zielort ankommt, nehmt ihr das Funkgerät entgegen und macht euch auf den Weg. Vorher könnt ihr im Bootshaus jedoch noch einiges an Munition und dergleichen aufnehmen, auch eine Gebietskarte findet ihr auf dem Tisch an der rechten Wand des Gebäudes.

Finde das Haus von Agent Two

Verlasst das Bootshaus und geht unter dem Brückenbogen hindurch, dann stehen euch weite Teile der Altstadt Wulfburgs offen. Zwei Kommandanten treiben sich hier herum und tatsächlich ist es gar nicht so schwer, sie heimlich auszuschalten, da ihr viel Platz zum Verstecken habt und sich hier nur vergleichsweise wenig Feinde für die Größe des Areals tummeln. Ihr könnt all das aber auch schlicht links liegen lassen und vom Bogen aus, durch den ihr hindurchkommt, schräg geradeaus laufen bzw. schwimmen. Ihr gelangt an einen großen, runden Backsteinturm, in den ihr hineinschlüpfen könnt.

Das Spiel aktiviert einen Checkpoint und damit habt ihr die Meute in der Stadt hinter euch gelassen. Lauft nun den Weg bis zum Pumpenhaus und durchquert dieses, bis ihr es am anderen Ende durchs Fenster wieder verlasst.

Wolfenstein: The Old Blood - Der fette Trailer zur Ankündigung

Ein weiterer Checkpoint (schnappt euch sofort die Gebietskarte in der linken Ecke) und die Warnung Kesslers, hier nur im Notfalls den Abzug zu betätigen. Auch wenn Blazkowicz nicht viel davon zu halten scheint, ist der Tipp nicht schlecht: Tatsächlich tummeln sich hier viele Feinde, auch besonders stark gepanzerte, was eine Schießerei nicht gerade zu einem Zuckerschlecken macht. Wollt ihr dennoch ein Tänzchen wagen, ist es keine schlechte Idee, ein Geschütz auf der Ladefläche der LKWs zu nutzen. Die Alternative ist wie immer viel Schleicherei, allerdings müsst ihr hier nur zwei Maschinensoldaten, zwei Kommandanten und einem normalen Feind ausweichen, was nicht so die große Nummer ist. Euer Ziel liegt schräg rechts vor euch, wenn ihr den Wulfsburger Platz betretet. Ihr müsst auf die höher gelegene Ebene und könnt dafür entweder die Wand hinter dem LKW auf der rechten Seite hochklettern, oder die Leiter weiter hinten nutzen - sucht’s euch aus.

Ihr trefft in der Seitenstraße wieder auf den Säufer aus Paderborn und findet wenige Meter weiter das Haus von Agent Two.

Betritt die Wohnung von Agent Two

Hebt den Stein direkt rechts neben euch hoch, woraufhin Blazkowicz mit dem Schlüssen die Gittertür öffnet. Nun müsst ihr nur noch durch das Seitenfenster einsteigen.

Ihr erfahrt, wer wirklich hinter Agent Two steckt und findet im Bett einen ratzenden Kollegen, den ihr noch aus dem Hauptspiel kennen solltet. Krallt euch nun die Gebietskarte an der Treppenwand und zieht euch an der Treppe vor dem Bett um. Leider müsst ihr hier auch eure Ballermänner lagern. Kann einem schon mal das Herz bluten.

Dringe in das Gasthaus ein
Nachdem euch Pippa über den Plan instruiert hat, öffnet ihr die Luke und springt herunter. Schwimmt bis zum Ende des Kanals, klettert dort an der Wand nach oben und betretet das Gasthaus. Hier müsst ihr euch erst die Schürze anziehen sowie das Service nehmen, bevor ihr durch eine weitere Tür geht.

Lasst die Trunkenbolde links liegen und geht die Treppe hinauf. Ihr werdet kurz von zwei Streithähnen aufgehalten, dann geht’s weiter zu eurem Ziel. Stellt den Wein ab, sobald es euch aufgetragen wird und nehmt anschließend auf dem Stuhl Platz. Hat die Säuferin den Braten gerochen? Ziemlich unangenehm jedenfalls, was die nächsten Minuten folgt und tatsächlich werdet ihr hier gerade enttarnt. Euch bleibt nicht viel mehr übrig, als dem Beizuwohnen. Am Ende müsst ihr lediglich noch das Messer nehmen, sobald ihr die Möglichkeit dazu habt.

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