Kapitel 2 beginnt im Wesentlichen so, wie der erste Akt endete: schießend im Boot. Nach der kurzen Sequenz, in der Blazkowicz das Tor geschlossen hat, setzt ihr euch wieder ins Boot und legt den Schalter um. Setzt euch jedoch nicht sofort ans Geschütz, sondern wartet am rechten Rand und krallt euch Panzerung und Munition, wenn ihr an der Erhöhung am rechten Rand vorbeischippert. Danach gelangt ihr aufs offene Wasser und solltet zuerst den Kerl rechts an der Anhöhe, dann die Heinis vor euch erledigen. Nehmt euch jeweils nur einen vor und seid zügig, da ihr keine Chance habt, großartig in Deckung zu gehen.

Öffne das Burgtor

Nach wenigen Augenblicken legt das Boot im rechten Gebiet an. Verlasst es sofort und sucht euch eine Deckung, von der aus ihr die restliche Feinde aufs Korn nehmt.

Jetzt habt ihr die Wahl, wie es weitergehen soll. Ihr könnt entweder durch das Tor schwimmen oder aber mit dem Boot auf der anderen Seite losdüsen. Wir beginnen im Zuge unserer Lösung mit letzterem. Springt zum Ende der nächsten Seite, wenn ihr wissen wollt, wie es mit dem Tor weitergeht.

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Lauft nach der Schießerei zur anderen Seite. Ihr findet ein Schiffswrack sowie eine Gebietskarte an der gegenüberliegenden Wand, außerdem einen weiteren Kahn, mit dem ihr eure Reise fortsetzt.

Ihr schippert nur wenige Sekunden, dann erreicht ihr einen weiteren Durchgang. Springt vom Boot, sammelt ggf. die hier liegenden Extras und zieht den Schalter, um ins nächste Gebiet zu gelangen. Hier treiben sich wieder zwei Kommandanten herum, weshalb es keine schlechte Idee wäre, leise vorzugehen.

Den ersten Nazi vor euch könnt ihr noch problemlos im Stillen ausschalten (und erhaltet dafür die neue Waffe Bombenschuss), danach müsst ihr selbst entscheiden, ob ihr rechts ins Innere vordringt oder geradeaus lauft, um die Treppe emporzusteigen. Egal, wie ihr euch entscheidet, auf beiden Pfaden findet ihr sehr zügig einen Kommandanten. Spielt ohnehin nicht die größte Rolle, da das ganze Gebiet kreisförmig angelegt ist und ihr ohnehin beide Kommandanten töten müsst, um an den gesuchten Schlüssen zu gelangen.

Habt ihr das geschafft, geht es ins Innere (im linken Raum findet ihr auf dem Tisch wieder eine Gebietskarte) und geradeaus, links an der Rüstung vorbei. Mit dem Schlüssel schließt ihr das Gitter auf und könnt ins Loch dahinter springen.

Im Weinkeller erlegt ihr die Wachen und folgt den Gängen bis zur Luke im Boden. Öffnet sie und springt hinunter - und stürzt noch viel weiter. Das war so wohl nicht gedacht. Taucht im kühlen Nass zuerst wieder an die Wasseroberfläche und klettert an der beleuchten Wand nach oben. Direkt rechts von euch findet ihr in einer Nische die Gebietskarte. Macht den Nazi kalt und lauft nach links.

Schlagt dann den gegenüberliegenden Weg nach oben ein. Tötet die erste Wache, lauft nach links und schaltet die drei weiteren über euch aus. Macht dann auf dem Absatz kehrt und lauft bis zum Grab. Links davon findet ihr einen Durchbruch in der Wand sowie einen goldenen Totenschädel auf einer Figur, in der euer erstes Wurfmesser steckt. Sackt es ein und quetscht euch durch die enge Lücke.

Lauft nun einfach immer eurer Nase nach; ihr könnt euch kaum verlaufen. Schaltet ein paar Soldaten aus und geht immer weiter nach oben, bis ihr an eine „Kreuzung“ gelangt. Links gelangt ihr zu einer zerstörten Holzbrücke, über die ihr mit Anlauf hinwegspringen müsst.

Noch an der Wand auf der anderen Seite steigt ihr rechts die schmale Wendeltreppe bis ganz nach oben hinauf. Folgt dem Weg, klettert an der Wand mit euren Rohren nach oben und schaltet den dortigen Feind aus. Öffnet im Anschluss die Luke im Dach des Lifts und klettert auch dort die Wand empor.

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