Eigentlich bin ich gar kein Freund von Shootern. Also zumindest Battlefield, Call of Duty und Co. lassen mich nur gelangweilt gähnen und selbst dem Titanfall-Hype kann ich irgendwie nichts abgewinnen. Reines Geballer? Nicht mein Fall. Kommt Story ins Spiel, sieht es gleich anders aus. Spec Ops: The Line, Bioshock, Deus Ex, Metro 2033 – durch die Bank weg tolle Spiele. Und so machte ich mich auf den Weg zu Bethesda nach Frankfurt und hatte irgendwie das Gefühl, der Falsche für diese Vorschau zu sein. Und wurde eines besseren belehrt.

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Auf der Gamescom 2013 sah es nämlich irgendwie noch nicht so aus, als würde Wolfenstein: The New Order wirklich aus der Reihe der Dual-Wield-MG-schwingenden Metzelshooter ausbrechen. Geradlinige Levels, gigantische Gegnermassen ohne die geringste Chance gegen die spielergesteuerte Ein-Mann-Armee und als Krönung eine Hintergrundgeschichte, die nicht einmal die moralische Überlegenheit des Protagonisten vermitteln konnte.

Und anscheinend haben das damals nicht nur wir so empfunden: Das erste, was mir bei Bethesda gebeichtet wurde, war der Richtungswechsel, den das Spiel aufgrund der Kritik seitens der Presse und Community eingeschlagen wurde. Nun war ich neugierig. Wie konnte sich das Franchise, welches ich Mitte der 90er Jahre zuletzt unter dem Gefühl eine Straftat zu begehen gespielt hatte, wohl entwickelt haben? Bethesda hatte recht: es hat mich überrascht.

Wolfenstein: The New Order - Überraschungsparty in Schloss Wolfenstein

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Action gibt es reichlich. Was ja auch irgendwie zu erwarten ist, oder?
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Vorspann - Menü - Front

Gleich zu Beginn geht es in die Vollen und ein neues, bombastisches Wolfenstein zeigt, wozu es fähig ist: Action! Wir sitzen in einem klapprigen Bomber, es ist das Jahr 1946. Europa ist fast vollkommen in das Hand des Regimes und wir starten den letzten und sehr verzweifelten Versuch, den Verlust des Kontinents abzuwenden. Der uns noch unbekannte General Totenkopf, der offensichtlich nie das Freundebuch unseres Protagonisten Captain Blazkowicz in seinen knörrigen Händen halten durfte, schickt sich an, den imperialistischen Sack zuzumachen.

Also bietet der Widerstand alles auf, was er noch zu bieten hat. Zurück zum Tutorial, durch das wir gerade in unserem Bomber mit muskelbepackter, alliierter Brust fliegen. Plötzlich erscheinen wie aus dem Nichts gegnerische Kampfflieger in unseren Formationen und bringen die Bomber ordentlich durcheinander. Also bemannen wir das Bordgeschütz und verpulvern die ersten Salven großkalibriger Munition dieses Spiels.

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Ja, das Regime hat mächtig aufgerüstet.
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Und dann überschlagen sich die Ereignisse: Wir landen in einem Schloss an Land und machen uns auf den Weg, General Totenkopf zu finden und zu liquidieren. Auf dem Weg hierher haben wir dann auch die Steuerung verstanden, sind in die Feinheiten des Spiels eingeweiht und es kann so richtig losgehen.

Würdet ihr in einem Wolfenstein moralische Entscheidungen, dichte Atmosphäre und gelungene Charaktere erwarten? Ich auch nicht. Bekommen habe ich es aber und was soll ich sagen: Es war gut, richtig gut! Eine gelungene Neuerfindung des Shooters, der sein Genre erst so richtig populär gemacht hat.Ausblick lesen

Und so treffen wir auch immer häufiger auf Gegner, die sich nicht einfach nur hinter der nächsten Ecke verschanzen und darauf warten, dass wir sie dann doch erwischen, weil ihr Kopf ein paar Pixel über die Deckung ragte. Die Soldaten des Regimes versuchen, das ihnen bekannte Kampfgebiet möglichst gut zu nutzen. So versuchen sie uns in die Flanke zu fallen, nutzen Gänge und Wege, die wir noch nicht erkundet haben, um zum Beispiel plötzlich hinter uns aufzutauchen oder an einer Ecke auf uns zu warten, wo wir sie nicht erwartet haben. Zwar unterliegen die NPCs noch immer deutlich der serientypischen Intelligenz eines Menschen, aber codiertes Kanonenfutter wie in manch anderem Shooter sind sie sicherlich nicht.

Schleichende Überraschung im Tutorial

Bereits im Tutorial überraschte mich Wolfenstein zum ersten Mal. Hier ploppt plötzlich ein Hinweis im Gesichtsfeld unseres Protagonisten auf, dass man Gegner durchaus auch geräuschlos ausschalten könnte und die Levelarchitektur dafür besondere Wege anbiete. „Oha“, dachte ich, „schleichen in Wolfenstein?“ Und in der Tat. Die Gameplay-Breite von Wolfenstein ist hier wirklich beeindruckend. Ich habe in mehreren Situationen bewusst unterschiedliche Spielarten ausprobiert und alle waren spannend und haben mehr oder weniger schnell zum Erfolg geführt.

So kann man in der Tat einfach durch die gegen schleichen, man kann versuchen Gegnern aus dem Weg zu gehen oder sie leise mit dem Messer, später auch mit Schalldämpfer umzulegen. Das erfordert manchmal etwas Geschick und dauert sicher länger, ist aber trotzdem sehr packend. Belohnt wird man für solche Verhalten mit Erfolgen, erhöhtem Adrenalinausstoß und noch einigem mehr - aber dazu kommen wir gleich.

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Es ist wie es aussieht: Schleichen funktioniert im neuen Wolfenstein und wird sogar belohnt.
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Der mittlere Weg ist, das Spiel wie einen Taktik-Shooter anzugehen. Wir stellen die Waffe auf Einzelschuss, rücken in gedeckter Haltung vor, nutzen gegebene Deckung aus und knipsen die gegnerischen Lebenslichter schnell und effektiv aus. Dabei kommt durchaus so etwas wie Sniperatmosphäre auf.

Der letzte und vermutlich einfachste Weg ist der, die Ein-Mann-Armee ihren Job machen zu lassen. Mit zwei Sturmgewehren auf Dauerfeuer und der physischen Präsenz eines Bulldozers mähen wir uns durch die Gegnerhorden und sind in bester Rambo-Manier unterwegs. In meinen Augen ist dieser "Modus" natürlich Pflicht für ein Wolfenstein, er passt aber irgendwie nicht mehr so recht zum restlichen Ambiente des Spiels. Zumindest habe ich mich im Schleichgang oder als taktisches Spezialkommando besser gefühlt.

Früh übt sich, wer ein Meister werden will

Egal welchen der drei Wege wir einschlagen, wir werden dafür belohnt. Zunächst kommen wir natürlich einfach im Spiel und der Story voran, dann gibt es für diverse Leistungen Erfolge und nicht zuletzt hat MachineGames in den letzten Monaten noch ein Skillsystem ins Spiel hineingezaubert.

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Action gibt es reichlich. Was ja auch irgendwie zu erwarten ist, oder?
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Dieses war aufgrund der zeitlichen Begrenzung beim Anspielen noch recht sinnlos, vor allem auch, weil ich zwischen den unterschiedlichen Spielstilen oft gewechselt habe. Aber solltet ihr hauptsächlich mit dem Messer und im Verborgenen agieren, werdet ihr hier recht bald mit neuen Fähigkeiten, Verbesserungen und ähnlichem belohnt.

Dadurch werden wir durchaus motiviert, das Spiel wirklich konsequent auf eine Art zu spielen und dieser Faktor könnte auch durchaus Auswirkungen auf die Wiederspielbarkeit haben, denn wieso sollte man nach dem Schleichdurchgang nicht auch mal ne Runde den Rambo raushängen lassen wollen und sich hier die Skills ansehen.

Immense Immersion

Aber kommen wir zu dem Teil des Spiels, der mich wirklich von den Socken gehauen hat und den ich so nicht erwartet hätte. Zum einen muss ich hier besonders die Atmosphäre hervorheben, die so dicht und so gut inszeniert ist, wie man es nicht allzu oft erlebt. Schon die ersten Minuten im Bomber, während wir noch das Tutorium abschließen sind einfach gewaltig. Man fühlt sich gehetzt, bangt jede Sekunde um sein virtuelles Leben und ist heilfroh, dem fliegenden Grab am Ende dieser Sequenz entkommen zu können.

Doch was dann kommt, ist eigentlich noch schlimmer: das Regime hat nämlich, im Gegensatz zu seinem historischen Vorbild, so eine Art Steampunk-Abzweigung genommen. Gerade erst bruchgelandet stehen wir riesigen mechanischen Hunden gegenüber, müssen uns gegen gewaltige dreibeinige Roboter wehren und bangen um unser Leben. Das Setting in diesem zweiten Kapitel könnt ihr euch wie folgt vorstellen: Nehmt Dishonored, packt eine ordentliche Portion Unmenschlichkeit und Brutalität dazu und verlagert die Szene an den Strand der Normandie zur Zeit des D-Day.

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Der düstere und brutale Stil passt und sieht zu jeder Zeit gut aus.
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Dabei kämpfen wir uns immer tiefer in die feindlichen Stellungen vor, getrieben von den Funksprüchen unseres Vorgesetzten und dem Wissen, dass die Kameraden nicht mehr allzu lange durchhalten werden. Untermalt von einem wahnsinnig guten orchestralen Soundtrack, der sich perfekt an die jeweiligen Situationen anpasst, entsteht hier eine Atmosphäre, die mich beim Spielen richtig in ihren Bann gezogen hat. Inklusive Schockeffekte, als zum Beispiel plötzlich ein Hund um die Ecke eines Schützengrabens gesprungen kam und gleichzeitig die Musik zu einem gewaltigen Crescendo anschwoll.

Kurzum: Das Spiel packt uns am Kragen, schleifte uns in seine Welt und lässt uns nicht so schnell wieder los. Hier hat MachineGames ein echtes Glanzstück hingezaubert.

Entscheidungen

Und die Verwunderung ging noch deutlich weiter. Denn nachdem unser Einsatz gegen General Totenkopf gehörig in die Hose gegangen ist, stellt uns selbiger in der letzten Szene vor dem Vorspann noch vor eine echte moralische Entscheidung. Denn wir sollen wählen: tötet er einen jungen, noch sehr unerfahrenen Soldaten, von dem wir aber wissen, dass er zu Hause sein Mädchen hat und dieses gerne heiraten möchte? Oder entscheiden wir uns gegen den alten, schon sehr verbraucht wirkenden Kameraden, den wir aber schon unser halbes Leben lang zu kennen scheinen, der uns aber auffordert, ihn zu wählen.

Das Spiel hat es in dieser Situation geschafft, mich wirklich verweilen zu lassen. Wo in anderen Spielen solche Entscheidungen durch ablaufende Timer künstlich herbeigezwungen werden, war hier das Kampf in mir das, was mich wirklich beeindruckt hat. Zwar kennt man die Charaktere bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht so wirklich gut, denn es ist erst ca. eine dreiviertelstunde Spielzeit rum, aber man hat trotzdem das Gefühl, hier nicht unbeteiligt einfach einen Pixelhaufen über die Klinge springen zu lassen.

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Ein Stormtrooper in Wolfenstein?
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Das Ende der Menschlichkeit

Nachdem wir dann den zweiten Weltkrieg und den darauf folgenden Vorspann hinter uns gebracht haben, geht es gleich mit der vollen Ladung Story weiter. Wir haben die Begegnung mit General Totenkopf überlebt, doch sind wir seitdem in unserem eigenen Körper gefangen und leben als Wachkoma-Patient in einem Sanatorium für geistig behinderte Menschen.

Hier baut unser Protagonist eine sehr einseitige, nur in seinem Kopf existierende Beziehung zu einer Pflegerin auf und erlebt mit, wie immer wieder Soldaten des Regimes kommen und Patienten aus dem Sanatorium verschleppen. Und nun steht dessen Schließung kurz bevor, alles geht drunter und drüber und die Situation eskaliert.

Dies ist eine der vielen Szenen in diesem Spiel, die nichts von einem Shooter haben. Hier werden Charaktere gezeichnet, Motive geliefert, es wir eine Atmosphäre aufgebaut und eine Bindung zu den handelnden Figuren, die wirklich unter die Haut gehen kann. Eher wie in einem guten Film, oder eben einem guten Buch werden hier Geschichten erzählt. Sehr gut erzählt.

Blazkowicz

Ihr fragt nach dem Schwachpunkt? Ich kann euch einen nennen: B.J. Blazkowicz. Denn leider, zumindest empfand ich es so, passt er nicht mehr so recht in dieses Spiel. Der mit etwas weniger Steroiden vollgepumpte Duke Nukem-Verschnitt passt einfach nicht in eine Rolle, in der es auch darum geht, das in der Story Geschehene mit den Spielpassagen zu verbinden.

So ist es schwer, die eigenen Emotionen oder das eigene Empfinden im Spiel auf diese sehr markante und so archetypische Gestalt zu übertragen. Irgendwie klafft hier ein Loch zwischen dem alten Wolfenstein, der reinen Ballerei und dem neuen, das versucht eine gute und tiefergehende Geschichte zu erzählen. In das alte Wolfenstein passt Blazkowicz wie die Kugel in den Pistolenlauf, im neuen scheint irgendwie kein Platz mehr für ihn zu sein.

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Die menschliche Seite des Protagonisten hätte man mit etwas weniger Duke Nukem durchaus besser rüberbringen können.
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Und hier offenbart sich auch ein weiteres Manko, welches wir auch schon aus anderen Story-Shootern erlebt haben: Story und Gameplay scheinen sich nicht immer günstig zu ergänzen. So unterbrechen die Ballereinlagen an manchen Stellen den Fluss der Handlung, an anderen scheint es eher umgekehrt und man ist gerade so schön dabei, sich durch die Gegnerreihen zu fräsen oder zu schleichen, dass man nun gerade eigentlich kein Interesse an Geschichte hat. Aber: diese Situationen halten sich sehr in Grenzen.

Der Haken mit dem Kreuz und dem Blut

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass alle Symbole rund um die eigentliche Thematik des Spiels entfernt wurden. Nazis gibt es hier keine, auch nicht ihre Symbole oder Gesten. Die Rede ist vom Regime, dass sich einfach gegen unreine Menschen wendet. Aber: das tut dem ganzen keinerlei Abbruch. Die Düsternis, das beklemmende Gefühl, dies alles ist auch so sehr gut vermittelt und bedarf keiner Haken und keiner Kreuze.

Und eins sollte auch klar sein: Wolfenstein ist und bleibt nichts für schwache Gemüter. Laut Aussage von Bethesda erwartet man, die ungeschnittene Version in Deutschland auf den Markt bringen zu dürfen. Das rote USK-Schildchen ist dem Spiel aber sowas von sicher. Denn: Es platzen Köpfe, wir trennen Gliedmaßen ab und, was irgendwie noch eine Nummer härter um die Ecke kommt, auch in den Storysequenzen wird nicht davor zurückgeschreckt ins Detail zu gehen. Aber auch das passt ins Spiel. Die Gewalt wirkt an keiner Stelle übertrieben, sie ist einfach da. Und sie verstärkt das düstere, beklemmende, das dem gesamten Spiel anhaftet.

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Die Optik der Gegner ist eigentlich unverkennbar, auch wenn natürlich auf jegliche Symbole und Gesten verzichtet wird.
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Kein bisschen Multiplayer - und das ist auch gut so!

Heute einen Shooter ohne Multiplayer-Modus herauszubringen ist nicht unbedingt einfach. Schnell wird, auf Grund schlechter Erfahrungen in der Vergangenheit die Frage gestellt, ob das Spiel denn überhaupt genug bietet für das Geld. Im Fall von Wolfenstein: The New Order ist das sicher gegeben. Und in diesem Fall ist es sogar gut so. Denn MachineGames hat sich darauf konzentriert, ein gutes und atmosphärisch dichtes Spiel mit tiefer Story zu erschaffen, anstatt sich Gedanken um Balancing, Multiplayermaps und Spielmodi machen zu müssen.

Man hat sich hier ganz bewusst gegen einen Spieler gegen Spieler-Modus entschieden, was dem Spiel sicherlich zu Gute gekommen ist. Wie groß die Wiederspielbarkeit aussieht, dass werden wir erst im finalen Spiel erfahren, aber allein die Entscheidungen, die wir treffen müssen und das Skillsystem, welches unseren Spielstil stark beeinflusst dürften zumindest einen zweiten Durchgang durchaus rechtfertigen. Wie lange aber ein solcher dauern wird, steht in den Sternen. Der Prolog beziehungsweise das Tutorial, welches im Jahr 1946 angesiedelt ist, habe ich in ca. 45 Minuten abgeschlossen, wobei ich mir natürlich Zeit gelassen habe und nicht extrem schnell durchgelaufen bin. Aber dieser Richtwert lässt zumindest hoffen, dass das Spiel uns mehr als einen Tag an den Bildschirm fesseln wird.