Für die geschätzte Hälfte aller MMOG-Fans hat das Warten bald ein Ende, denn Guild Wars 2 hat endlich einen offiziellen Release-Termin bekommen. Und Gott sei Dank wird das Spiel im Westen entwickelt und nicht in Asien - dann müssten wir nämlich noch länger warten, bis die Westernisierung abgeschlossen ist - ein in der Branche irrsinnig beliebter Begriff für einen Vorgang, der dringend abgeschafft gehört.

Es ist noch nicht lange her, dass das Prügel-MMO Blade & Soul in Südkorea in die Open Beta gestartet ist und schon räumt man einen Rekord nach dem anderen ab. Das Spiel sei beliebter als Diablo III und League of Legends, berichtet die südkoreanische Presse einhellig und feiert NCsofts Neuzugang schon jetzt als neuen König auf dem MMO-Thron.

Prädikat: besonders westernisiert

Klingt gut - insbesondere weil wir seit TERA Geschmack an jenem Action-Gameplay gefunden haben, das das Genre zumindest spielerisch zu revolutionieren scheint und gelangweilte Veteranen vor dem Sekundenschlaf bewahrt. Doch wann, lautet die berechtigte Frage, werden wir hier im Europa in den Genuss von Blade & Soul kommen?

Dazu möchte sich NCsoft nicht so gerne äußern. Später auf jeden Fall als in Asien. Immerhin muss der Titel ja noch westernisiert werden. Ach richtig - asiatische Spiele sind in ihrer Rohform für Europäer ja nicht spielbar. Doch wie kommt man in Entwicklerkreisen eigentlich zu dieser Annahme? Wer hat sich das ausgedacht und spielt der Westen wirklich so anders?

Die Geburtsstunde der Asiagrinder

Die Ursprünge des Westernisierungswahns liegen irgendwo in der Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Damals gab es eine Reihe wirklich guter MMOGs aus Fernost, die hier allerdings nur von einigen wenigen Insidern gespielt wurden. Mit der Verbreitung der DSL-Flatrates und dem damit einhergehenden Mega-Erfolg von World of Warcraft allerdings, drängten plötzlich unzählige Nachahmer aus Asien auf den Markt - mit zumeist schnell zusammengeschusterten, minderwertigen Plagiaten asiatischer und westlicher Qualitätstitel.

Und während die junge Spielergemeinde zumindest von dem einen oder anderen westlichen Titel gehört hatte, waren die asiatischen Ursprünge weitgehend unbekannt. Die Folge: man schmiss alle Produkte aus Fernost in eine Schublade und schrieb fett “Asiagrinder” darauf - eine Bezeichnung, die man noch heute immer wieder hört und die in den meisten Fällen auch zutrifft - doch längst nicht in allen.

Blade and Soul - Screenshot Set 1

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Viel Luft nach oben

Der Unterschied zwischen guten asiatischen und westlichen Spielen lag nämlich vorwiegend darin, dass asiatische Spiele nach oben hin kein Ende hatten - man die Maximalstufe kaum jemals erreichen würde und es selbst für Extremspieler immer noch Ausrüstung gab, von der man nur träumen konnte. Für den westlichen Abenteurer, der unbedingt alles haben muss, also ein unzumutbares Grindfest.

Für den Asiaten hingegen war es eine Option, die man sich offen hält, damit immer noch Luft nach oben bleibt und die Möglichkeit, seinen Stärkevorteil gegenüber anderen Spielern ein wenig weiter auszubauen, denn im Gegensatz zu den meisten westlichen MMOs setzten die Asiaten beim Endgame traditionell auf möglichst groß angelegte Auseinandersetzungen zwischen Spielern und darauf, dass man nicht nur gewinnen, sondern auch etwas verlieren kann.

Spielt der Westen lieber light?

Doch damit, davon sind asiatische Publisher mittlerweile überzeugt, kann der westliche Spieler gar nichts anfangen. Er möchte möglichst schnell möglichst alles haben und dabei möglichst wenig Steine in den Weg gelegt bekommen. Und genau das ist der wohl wesentliche Bestandteil der Westernisierung. Man nehme ein asiatisches MMO, reduziere sämtliche Levelkurven beim Charakterausbau und beim Crafting und haue in rauen Mengen Items aus den toten Mobs, bis die virtuellen Rucksäcke krachen. Dann entferne man noch verpflichtende Gruppeninhalte und fertig ist die Westernisierung.

Was dann zu uns nach Europa kommt, ist allenfalls ein müder Abklatsch des ursprünglichen Spiels, eine Light-Version, in der wesentliche Spielelemente oft keinen Sinn mehr machen und das Spiel, gerade weil es so einfach geworden ist, nur umso mehr wie ein Asiagrinder anmutet. Wir brauchen und wollen keine Sonderbehandlung, liebe Publisher. Seht einfach zu, dass ihr das Spiel solide übersetzt und möglichst zeitnah auf den Markt bringt, statt uns ein Jahr lang schmoren zu lassen.

NCsoft West - keine Lust auf Asia-MMOs?

Und genau das steht uns bei Blade & Soul jetzt wahrscheinlich bevor. NCsoft West hat noch keinen blassen Schimmer, wann das Spiel bei uns erscheint und wahrscheinlich hat man auch wenig Interesse daran, da man sich lieber um die beiden eigenen Titel Guild Wars 2 und WildStar kümmern möchte, die man nicht erst westernisieren muss und für die man dann auch die Lorbeeren selbst ernten kann.

Für Guild Wars 2 dürfte das auch gelingen. Auch wenn der eine oder andere nach all den Betawochenenden auch schon mal freiwillig eine Runde aussetzt - das Spiel ist vorbestellt und wird auf jeden Fall ein Kassenschlager, wenn der Sommer mit dem 28. August dann so richtig beginnt. Was WildStar betrifft, so gibt es da gewisse Vorbehalte, denn so sehr die Entwickler auch beteuern, dass sie alles andere als ein neues World of Warcraft entwickeln wollen - das aktuelle Video zum Gruppenkampf spricht eine andere Sprache - auch hier findet offensichtlich eine Art von Westernisierung statt.


ArcheAge - Lebensraum Meer
Geradezu verheerend könnte sich eine über die Übersetzung hinausgehende Westernisierung bei einem Sandbox-MMO wie ArcheAge auswirken und so hoffen jene Fans, die bereits Gelegenheit dazu hatten, durch die koreanischen Betas zu toben, dass man das Spiel nicht für den Westen anpasst und schon gar nicht vereinfacht, denn ein virtueller Sandkasten lebt davon, dass man die Welt um sich herum mühevoll aufbauen und gestalten muss und eben nicht jeder alles fertig geliefert bekommt.

Wobei die Bezeichnung Sandkasten für ArcheAge mittlerweile auch untertrieben scheint, denn in der nächsten Betaphase wollen die Entwickler die Sandbox noch einmal gehörig mit Wasser fluten - nennen wir diesen zweiten Teil des Spiels der Einfachheit halber einfach mal Aquarium. Der bekannte Ozean soll ausgebaut werden und den Spielern auch die Möglichkeit bieten, Nahrungsmittel aus dem Meer zu gewinnen, zu verarbeiten und zu veräußern.


Da das Leben unter dem Meer auch in einer virtuellen Welt nicht unbedingt einfach ist, müssen sich die Spieler rüsten und ausrüsten. Dass dafür Schiffe nötig sind, die gebaut werden müssen und entsprechende Taucherausrüstungen, wussten wir bereits - von ganzen Residenzen auf dem Meer, die Spieler errichten und zerstören können, war hingegen in dieser Woche erstmals die Rede.

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft

Die Entwickler scheinen sich bewusst auf mehrere Elemente zu konzentrieren, um die offene Welt politisch im Gleichgewicht zu halten, denn der komplett neue Lebensraum erfordert auch spielerisch eine ganz andere Ausrichtung und es ist unwahrscheinlich, dass ein auf dem Land dominierender Clan seine Macht so ohne weiteres auf die Weltmeere ausbreiten können wird, wenn sich dort schon ganz andere Gruppierungen niedergelassen haben.

Auch ein dritter Lebensraum über den Wolken könnte im Hinblick darauf durchaus Sinn machen, denn geflogen wird in ArcheAge ja schon jetzt. Erstmals wird auch klar, warum sich die Entwickler für die CryEngine 3 entschieden haben, die tatsächlich mehr Möglichkeiten in Richtung anpassbarer Umgebung zu Lande, im Wasser und in der Luft bietet, als irgend eine andere MMO-Engine. Und einmal mehr klingt das für mich als Sandbox-Fan fast zu schön, um noch wahr zu sein und wären da nicht all die positiven Stimmen aus den Betarunden - ich würde Jake Song und seinem Team kein Wort glauben.

The Repopulation - die HeroEngine im Griff?

Ganz so weit fortgeschritten wie die südkoreanische Konkurrenz scheinen die Jungs hinter The Repopulation noch nicht zu sein, allerdings muss das Spiel auch garantiert keine Westernisierung über sich ergehen lassen und ist jetzt immerhin schon mal bereit für den ersten Alphatest. Letztlich könnte es also durchaus passieren, dass The Repopulation noch vor ArcheAge bei uns verfügbar wird.


Besonders erstaunlich ist die Tatsache, dass sich die Entwickler für die umstrittene HeroEngine entschieden haben. Denn die lässt bekanntlich weder allzu große Freiheiten, noch ermöglicht sie das, was gerade eine Sandbox dringend benötigt: eine riesige, persistente Welt. Oder etwa doch? Das aktuelle Entwickler-Video beweist zumindest, dass man dem Spieler mächtige Werkzeuge in die Hand geben kann, die es ihm erlauben, seine eigenen Bauwerke zu erschaffen.

Dabei und beim Crafting orientiert man sich an den komplexen Genre-Urvätern Ultima Online und Star Wars: Galaxies. Das Video ist auf jeden Fall sehenswert - nicht nur für Sandbox-Anhänger, sondern auch für die Jungs von BioWare, die mit der HeroEngine schlicht überfordert zu sein scheinen und denen man in Minute 1:16 offensichtlich eine kleine Botschaft hinterlassen hat.

Was Spieler wollen

Und auch die Spieler hinterlassen in diesen Tagen vermehrt eine Botschaft an die Studios da draußen, indem sie sich selbst aus neuen MMOs innerhalb weniger Wochen wieder verabschieden. Matt Firor, Entwickler für The Elder Scrolls Online, scheint das für normal zu halten und erklärte jüngst, dass mittlerweile alles schon mal in der einen oder anderen Form umgesetzt worden sei und es keine wirklich innovativen Neuerungen mehr geben könne.

Und mit genau dieser Aussage brachte er dann Kristoffer Touborg, Lead Designer von EVE Online, auf die Palme, der Firors Aussage als Kapitulation ansieht und als Grund dafür, dass sich die Spieler mittlerweile übergeben müssten, wenn sie schon wieder ein neues MMO spielten, in dem sie zum zehnten Mal auf Stufe 60 zu leveln hätten. Es muss da draußen auf jeden Fall noch mehr geben, glaubt Touborg und das glauben auch wir, die wir Woche für Woche wiped! lesen und die Hoffnung nicht aufgeben, dass außer Einheitsbrei und Westernisiertem bald auch noch etwas Anständiges gespielt wird.