Eroberungen, Belagerungen, Plünderungen - das sind wundervolle Elemente, mit denen sich ein MMORPG nachhaltig aufwerten lässt und die irrsinnig viel Spaß machen - sofern man nicht gerade das Opfer ist. Unerträglicher Frust kommt nämlich spätestens dann auf, wenn man morgens aufwacht und feststellen muss, dass das virtuelle Eigenheim in Trümmern liegt.

Die Angst vor dem Krieg

Wie wichtig es für Entwickler von MMOs ist, die Kunst des Krieges zu beherrschen und in der virtuellen Welt Raum für Konflikte zu schaffen, haben wir in der vergangenen Woche beleuchtet. Kriege generieren Content, sorgen für eine florierende Wirtschaft, machen Teamplay unabdingbar und sie wecken das Bedürfnis, möglichst oft im Spiel einzuloggen, weil man im Kampf gebraucht wird, weil man seine Kameraden nicht im Stich lassen möchte.

Gleichzeitig jedoch bergen Kriege auch die Gefahr, dass die Community ausblutet, dass Spieler frustriert das Handtuch werfen und nie wieder ins Spiel zurückkehren. Das zumindest ist die Sorge der Entwickler, von denen viele dann, bisweilen auch auf Drängen des Publishers hin, lieber ganz auf packende Kriegsführung verzichten, um nicht den Zugang zum Massenmarkt zu verlieren.

Erst denken, dann entwickeln!

Dabei ist es gar nicht das PvP an sich und die Möglichkeit, Kriege zu führen, die einen Teil der potentiellen Spielerschaft verschreckt. Vielmehr sind es die halbgaren Systeme und die nicht durchdachten Mechaniken, die in den vergangenen Jahren für Frust gesorgt haben und für die ablehnende Haltung der Community gegenüber PvP-MMOs im Allgemeinen. Dabei könnte alles so viel einfacher sein, würde man als Entwickler ein paar einfache Grundregeln beachten.

Wiped! - Die MMO-Woche - Wenn das Haus in Trümmern liegt

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Lineage 2 hat nicht alles, aber vieles richtig gemacht. Garantiert zwei Wochen saß der Eroberer auf dem Thron einer Burg, durfte exklusiv einen Drachen reiten und die zugehörige Stadt verwalten.
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Zuerst einmal sollten weniger Ressourcen in die Entwicklung von Arenen- und PvP-Instanzen fließen. Ein Duell ab und zu ist zu Trainingszwecken ganz nett, doch wer sich in solch kurzfristig aufgesetzten Umgebungen prügeln will, wird im MOBA-Genre weit besser bedient, bekommt es besseres Balancing sowie ein PvP-Erlebnis ohne Grind.

Erst die Spieler, dann die Mobs

Apropos Balancing - in dieser Hinsicht haben fast sämtliche Studios in den letzten Jahren den falschen Ansatz verfolgt, denn: Zuerst einmal gehört das PvP ausbalanciert. Wenn alles stimmig funktioniert, die Klassen und Skills sinnvoll ineinandergreifen und zu jeder Stärke auch Schwachpunkte und Countermöglichkeiten kommen, hat man eine Basis. Dann lassen sich die Welt und das PvE problemlos drumherum bauen.

Playerkilling muss in weiten Teilen der Welt möglich sein. Gerade in PvE-MMOs kommt es immer wieder dazu, dass Spieler bis ins Unerträgliche belästigt werden, weil Scherzkekse Narrenfreiheit haben. Das Opfer muss hier die Möglichkeit bekommen, sich zur Wehr zu setzen. Gleichzeitig muss ein durchdachtes System her, das allzu freche Spieler in die Schranken weist. Entsprechend wichtig ist es, dass der virtuelle Tod ein schmerzhafter ist - vor allem für jene, die schlechtes Karma auf sich geladen haben. Bleibt der Tod ohne Folgen für den Sterbenden, bleibt auch das virtuelle Treiben emotionslos und gleichgültig.

Eine Sache der Konsequenzen

Es muss Mittel und Wege geben, kleine Konflikte auf die nächsthöhere Ebene zu bringen. Widerfährt einem Mitspieler Unrecht, nimmt sich der Clan der Sache an, bestraft den Übelwicht oder kontaktiert dessen Häuptling. Zeigt auch der sich nicht kooperativ, muss der Clan in den Krieg ziehen können, der selbstverständlich verlustreich ist und Druck auf die gegnerische Spielergruppierung ausübt, die sich fortan überlegen wird, wen sie unter ihre Fittiche nimmt. Notorische Unruhestifter werden auf lange Sicht ziemlich alleine sein, für eine Weile jedoch netten Content für alle Beteiligten generieren.

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Guild Wars 2 hat sein Potential im Welten-PvP nicht ausgeschöpft und krankt an den bedeutungslosen Belagerungen.
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Und nicht zuletzt muss virtuelles Land zu erobern sein - Städte, Zonen, Burgen, was auch immer. Die dürfen dem Besitzer ruhig ordentliche Vorteile bescheren, so lange er sie hält. Und dafür muss eine Mindestdauer her - im Idealfall zwei Wochen. Damit bekommt die Eroberung auch eine emotionale Bedeutung für die Mitglieder der Gilde - man gewöhnt sich an die Vorteile, möchte sie nicht mehr missen und bereitet sich entsprechend auf die Verteidigung vor, deren Zeitpunkt natürlich - innerhalb eines gewissen Rahmens - von den Verteidigern zu bestimmen ist. Nichts ist trauriger, als permanent im Kreis zu rennen und verlassene Burgen einzunehmen.

Tree of Life - im Ansatz perfekt

Wobei es eine Sache gibt, die vielleicht noch frustrierender ist: Haus und Hof zu verlieren, während man gar nicht vor dem Rechner sitzt - so wie das auf den PvP-Servern des ansonsten ziemlich genialen ARK: Survival Evolved derzeit noch der Fall ist oder auch bei Tree of Life, bei dem man zumindest noch die Möglichkeit hat, die Basis binnen Tagesfrist zu reparieren und vor der Zerstörung zu retten.

Letzteres war nun schon eine halbe Ewigkeit in der geschlossenen Beta, die am 18. April endlich in eine offene übergehen soll. Das Spiel ist für unter 20 Euro zu haben und hat seit den ersten Phasen seiner Entwicklung einen ziemlichen Sprung hingelegt. Wenn die Entwickler nun noch die letzten Baustellen in den Griff bekommen, könnte Tree of Life - übrigens nicht zu verwechseln mit dem ebenfalls aus Südkorea stammenden Tree of Savior - zu einem Geheimtipp für Sandbox-Fans werden. Zugänglicher als Black Desert ist es allemal. Doch mehr darüber dann nach dem Start der Open Beta.

EVE Online - Kriegsberichterstattung

Längst kein Geheimtipp mehr für Sandbox-Fans ist EVE Online, in dem der bislang größte Krieg in der Geschichte der MMORPGs noch immer kein Ende hat. Längst berichten nicht nur die Kriegsparteien sowie die Video-Artisten von CCP über die Vorgänge in New Eden, sondern auch herkömmliche Medien aus aller Herren Länder.

Das Imperium, das New Eden nun schon so lange dominiert hatte, scheint im Kampf gegen den losen Bund der Moneybadger Coalition langsam an Boden zu verlieren. Jedoch glauben manche Experten, dass die Aufständischen den Kampf auf lange Sicht kaum gewinnen können, fehlt ihnen doch eine einheitliche Führung, wie sie das Imperium im berüchtigten Mittani hat, der sein Fußvolk mit einer ordentlichen Portion Redegewandtheit antreibt.

Unabhängig jedoch davon, welche Seite nun bald in New Eden den Ton angeben wird, steht ein Gewinner schon jetzt fest. CCP nämlich, die gerade zum ersten Mal seit elf Monaten wieder einen Sprung in der Spielerschaft verzeichnen und über 40.000 Spieler gleichzeitig online zählen, weil sich ein Teil der inaktiven Community aus dem Ruhestand zurückmeldet, um die eine oder die andere Seite im epischen Krieg zu unterstützen.

Star Citizen - der Vater der Matrix

Etwas friedlicher geht es hingegen im aktuellen Entwicklerreport zu Star Citizen zu, in dem davon die Rede ist, dass man definitiv auch Rollen ins Spiel integrieren möchte, die nichts mit dem bewaffneten Konflikt zu tun haben - darunter Logistik, Wiederverwertung, Rettung, Begleitung sowie einige weitere, über die man jedoch anscheinend noch nicht sprechen möchte, weil sie ziemlich einzigartig seien.

Nicht einzigartig, jedoch ziemlich eindrucksvoll ist dann auch die Szene, in der das Team erstmals zeigt, wie weit man in Sachen prozeduraler Planetenentwicklung gekommen ist. Ähnlich wie in Elite: Dangerous wird es sich nämlich auch bei den Welten in Star Citizen nicht lediglich um kleine Instanzierte Landschaften handeln, sondern um tatsächliche Planeten - erschaffen von einem cleveren Computerprogramm - einem digitalen Architekten.

Nicht minder interessant sind Chris Roberts jüngsten Ausführungen zum Thema Trägerschiffe. Die großen Pötte werden nämlich tatsächlich von mehreren Spielern bedient und gesteuert und in die Schlacht geworfen. Damit dürfte Roberts wohl einen der ältesten Träume der Sci-Fi-Fans erfüllen, die vor allem wegen dieser fehlenden Optionen von Star Trek Online enttäuscht waren.

Star Wars: The Old Republic - jenseits von Hell und Dunkel

Wobei natürlich auch Star Wars: The Old Republic in dieser Hinsicht versagt hat. Wie Star Trek Online auch, leidet es nicht nur unter seinem konservativen Konzept, sondern auch unter seiner betagten Engine, mit der sich aus einem Standard-MMO nicht mal eben so eine waschechte Sci-Fi-Simulation basteln lässt. Auf Dauer wird BioWare in dieser Hinsicht noch Schwierigkeiten bekommen.

Und wenngleich man sich mit SWTOR zusehends weiter von einem MMORPG entfernt, wird zumindest die Illusion hier und da aufrechterhalten und die Geschichte zügig weiter vorangetrieben. Das jüngste Kapitel ist seit dem 07. April spielbar und dreht sich einmal mehr um Imperator Valkorion, der wohl in Zukunft etwas mehr charakterliche Tiefe bekommen soll als bisher.

Crossout - Massively Mad Max Multiplayer Online Game

Wie viel Tiefe in Crossout steckt, ließ sich bislang schwer sagen. Der Start in die Closed Beta erlaubt es uns jedoch, demnächst einen etwas näheren Blick auf das MMO zu werfen, bei dem ausnahmsweise mal keine Avatare oder Raumschiffe im Mittelpunkt stehen, sondern Autos. Postapokalypische Vehikel, um genau zu sein, wie man sie aus Streifen wie Mad Max kennt.

Entwickelt wird das Spiel von Targem Games und Gaijin Entertainment. Letztere zeichnen unter anderem für War Thunder verantwortlich, dem wohl besten Spiel seiner Art und einer grandiosen, hauseigenen Engine. Umso mehr stellt sich allerdings die Frage, wie viel MMO tatsächlich in dem Endzeit-Raser steckt, dessen Herzstück die Werkstatt sein soll, in der man eigene Gefährte entwerfen kann.

Der Clou: Die KI nutzt die von Spielerhand gebastelten Vehikel, Leviathane genannt, und wirft sie in die PvE-Schlachten. Gewinnt ein solcher Leviathan dann gegen die menschlichen Widersacher, bekommt sein Baumeister die Belohnung aus der Schlacht. Wer sich in die Closed Beta einkaufen möchte, kann das aktuell ab 19.99 € tun. Später soll Crossout dann kostenlos erscheinen und wenn es das Geschäftmodell von War Thunder verpasst bekommt, dürfte man als Spieler auch durchaus damit leben können.

Black Desert - zu viel zu tun

Und wahrscheinlich hätte ich mir Crossout schon längst angesehen, wäre ich nicht immer noch mit Black Desert beschäftigt, dem wahrscheinlich einzigen MMO, in dem ich auch einen Monat nach Start kaum weiß, wie ich all die Dinge unter einen Hut bekommen soll, die ich in dem Spiel tun kann. Und obwohl einen das Spiel mit seinem Überangebot bisweilen in den Wahnsinn treiben kann, logge ich doch Tag für Tag wieder ein.

Und nicht nur ich, wie die aktuellen Statistiken zeigen. Demnach wurden von Black Desert in der westlichen Welt immerhin 400.000 Accounts verkauft, von denen durchschnittlich 120.000 über den Tag hinweg aktiv im Spiel genutzt werden. Erstaunlich hoch auch der Spitzenwert von 100.000 gleichzeitig eingeloggten Spielern. Black Desert scheint sich also am westlichen Markt zu etablieren und profitiert dabei von seinem durchaus fairen Geschäftsmodell. Wenn dann noch die versprochenen Belagerungen und die Schwarzwüste ins Spiel kommen, schlägt vielleicht auch das Kriegerherz wieder etwas höher.

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