In der MMO-Branche hat der große Frühjahrsputz begonnen. Gleich zwei Studios entledigen sich mehr oder weniger freiwillig ihrer Altlasten, eines läuft dabei Gefahr, selbst in der Versenkung zu verschwinden. Nur gut, dass es auch gute Nachrichten gibt. Gleich zwei Spiele sind halbwegs solide gestartet und unzählige weitere befinden sich in der heißen Phase ihrer Entwicklung.

Die letzte Hoffnung? Nein, es gibt noch eine andere...

Als Blizzard Entertainment im Herbst 2014 sein Projekt Titan einstampfte, verstanden viele Fans die Welt nicht mehr. Wie konnte es sein, dass solch erfahrene Entwickler dieses Spiel, in das man schon so viele Jahre Entwicklungsarbeit gesteckt hatte, nicht einfach mal vollendeten? Was war denn so schwierig daran, ein weiteres MMORPG auf den Markt zu bringen, das Bewährtes mit Innovativem spickte? Viel mehr verlangte Community doch gar nicht. Doch so sehr die Fans auch in den Foren wetterten und bettelten - Blizzard blieb hart. Titan, so der offizielle Tenor, habe einfach keinen Spaß gemacht.

Damals richteten viele Spieler ihre Aufmerksamkeit umso stärker auf den Titel eines anderen großen Publishers, der mindestens so viel Erfahrung hatte wie Blizzard. Sony Online Entertainment würde mit EverQuest Next doch sicherlich seine legendäre Reihe fortsetzen und endlich den dringend benötigten Evolutionssprung fürs MMO-Genre einleiten - so zumindest die Hoffnung.

Wiped! - Die MMO-Woche - Weil’s einfach keinen Spaß macht

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Ein paar nette Ideen und eine Menge Technik hat Daybreak auf Lager - ein funktionierendes Konzept jedoch nicht. Entsprechend heißt es jetzt: EverQuest? Next!
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EverQuest Next - ups, das hätte nicht passieren dürfen!

Die allerdings dürfen wir nun endgültig begraben, denn die Entwicklung von EverQuest Next wurde offiziell eingestellt - lediglich Landmark wird als Abfallprodukt und Technik-Demo noch fix auf den Markt geworfen. Das kam zwar nicht unbedingt unerwartet, nachdem der Publisher von Sony abgestoßen und als Daybreak Game Company an eine Investmentfirma verkauft worden war, schockierend ist es für MMO-Veteranen jedoch allemal.

Und die Begründung des Unternehmens ist tatsächlich gut für ein mittelschweres Déjà-vu, denn aus dem Unternehmen hieß es jetzt: “Und wie wir so die Einzelteile zusammenfügten, stellten wir bedauerlicherweise fest, dass es keinen Spaß machte.” Welch ein Jammer, angesichts all der Jahre Entwicklungszeit und des vielen Geldes, mit dem sicherlich eine Menge hätte auf die Beine stellen können.

Das Scheitern der Technokraten

Doch um das zu tun, bedarf es eines Architekten, eines echten Designers, der nicht Techniker ist und nicht Programmierer, sondern einer, der eine epische Idee hat, ein Gesamtkonzept vorlegt und der nicht mal eben so versucht, ein Spiel aus Einzelteilen zusammenzusetzen, wie dereinst Blizzard oder aktuell Daybreak. Hier sollte man sich mal wieder seiner Wurzeln besinnen.

Bei Ravensburger käme man auch nicht auf die Idee, Püppchen zu schnitzen und das Spielbrett zu basteln, bevor der Entwickler ein sinnvolles Konzept beieinander hat. Ein Computerspiel, insbesondere ein MMORPG ist kein Stückwerk und wenn mittlerweile in allen großen Studios so gearbeitet wird, müsste schon der Zufall seine Finger mit im Spiel haben, wenn es am Ende dann tatsächlich mal gelingt.

MMORPG - Die Geschichte der MMORPGs

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WildStar Online - der Untergang

Ein ähnliches Stückwerk hat NCSoft-Tochter Carbine im Juni 2014 abgeliefert. Nach insgesamt neun Jahren Entwicklung war das Spiel, das von einigen ehemaligen WoW-Designern geschaffen worden war, eine ziemliche Enttäuschung. Es bot den gewohnten Mix aus Altbekanntem - lediglich neu zusammengefügt und mit einem ziemlich schrägen Humor versehen.

Eine Handvoll Fans war zwar stets zur Stelle, das Spiel bis aufs Blut zu verteidigen, doch für Durchschnittliches ist in der Branche eben kein Platz und die Zahlen, die NCSoft Korea in den Quartalsberichten veröffentlichen musste, warfen schon seit einer ganzen Weile ihren dunklen Schatten voraus. Als letzte Hoffnung plante man bei Carbine, den Titel in China zu veröffentlichen.

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